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Boîte du jeu : Paris 1889

    Contenu

    info
    7,5

    Description de la communauté

    aris 1889 est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 30 à 60 minutes. Créé par Florian Fay et illustré par David Sitbon, vous y incarnez un jeune adulte d’une petite ville américaine à la fin des années 1990. 10 années après les événements de Greenville, vous retrouvez vos amis lors d’une réunion d’anciens élèves. Après quelques pas de danse, vous décidez de retourner dans les sous-sols de Greenville pour vous remémorer l’aventure vécue ensemble 10 ans plus tôt. C’est alors que vous tombez nez à nez avec un portail magique. Attiré une nouvelle fois vers l’aventure, vous empruntez ce portail et vous retrouvez à Paris en 1889, là où tout a commencé. La Secte de l’Anneau Rouge vénère une créature appelée « Abomination » et s’apprête à renverser l’équilibre des forces entre le bien le mal grâce à de mystérieux anneaux magiques… Pour mettre fin à tout cela, vous devez affronter l'Abomination ou dérober les anneaux !

    Images & vidéos

    Les avis

    • 8
      update15/01/2021
    • 7
      08/01/2021
    • 7
      update05/01/2021
    • 8
      13/11/2020
    • 8
      09/11/2020

    publications

    Un bon nerd est un nerd qui joue, non ?

    Un bon nerd est un nerd qui joue, non ?

    , le 23/12/2020
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    07/02/2021

    Paris 1889 Carnet d'auteur 2/3Paris 1889 Carnet d'auteur 2/3
    [[Paris 1889](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/paris-1889)] Paris 1889 – Carnet d’auteur Le processus créatif (2/3) Voici la 2ème partie du Carnet d’Auteur de Paris 1889 consacrée cette fois-ci au processus créatif. S’il est parfois difficile pour un touriste de s’y retrouver dans le métro parisien, mon chemin de création jusqu’à Paris 1889 fut tout aussi délicat ! Florian cherchant l’inspiration au pied de la tour Eiffel… L’idée de départ, pour le jeu standalone, fut un plateau en spirale. La Bête au centre remontait à chaque échec d’association sur le jeton Ectoplasme. L’objectif des joueurs était simple : combattre la Bête dans un final lorsqu’un jeton Personnage et celui de la Bête se rencontraient. Il fallait créer le combat final et densifier la spirale afin que les joueurs aient envie d’aller le plus bas possible. Je suis parti sur des cases spéciales. Par exemple, les trois capacités suivantes : Trou noir : Le Guide ne révèle pas les cartes posées autour du plateau mais les garde en main et les affecte une à une face cachée avec un jeton Personnage. Ensuite, lors de la phase 3, chacun son tour le joueur (sauf le Guide) prend en main une carte, la décrit puis la repose face cachée au même endroit. Ensuite, les joueurs (sauf le Guide) affectent leur propre jeton Validation. Il n’est plus possible de regarder les cartes. Double ectoplasme : Lors de la phase du Guide, il pose autant de cartes que de joueurs +2 et il affecte 2 jetons Ectoplasme. Double Bonus : Le premier jeton joueur qui atteint cette case choisit le jeton Bonus qu’il récupère. Le second joueur atteignant cette case récupérera le second jeton Bonus. S’il s’agit du jeton « La Bête », les deux jetons Bonus sont donnés aux joueurs. Pour le combat final, j’ai voulu scénariser le jeu et faire se rencontrer tous les joueurs au même endroit. Ainsi, au moment de combattre la Bête, la carte du haut de la pile était retournée face visible et les joueurs, lors de leur phase de narration, devaient expliquer comment ils se déplaçaient de leur carte devant eux à cette carte commune centrale. Trouver toutes les associations (« faire un perfect ») permettait de remporter la partie. Les objets récupérés et non-utilisés permettaient quant à eux de réussir ce perfect plus aisément. Il est amusant de constater les convergences d’idées quand quelques temps plus tard sur le site de Gus&Co, il fut proposé une règle spéciale pour 2 joueurs pour Greenville 1989, reprenant aussi ce système de cartes « intermédiaires ». L’évolution des versions fut essentiellement consacrée aux pouvoirs des cases : faire simple et lisible, mais surtout accessible. Ajout de bonus pour les joueurs, ajout de malus, des jetons à effet négatif quand la Bête les ramasse, il y avait de quoi faire. La Bête vous attend J’ai également ajouté la notion d’Angoisse : au premier échec, le joueur retourne sa plaquette personnage sur la face « stress ». S’il réussit sa prochaine association, il revient sur la face normale, mais après deux échecs consécutifs, il remplace la carte devant lui et la Bête avançait immédiatement d’une case. Cela permettait d’éviter à certains joueurs de « bloquer » sur une carte qu’ils trouvaient trop fermée et pénalisait les échecs répétés. Dites-nous tout sur vos angoisses. Le docteur Fay est là pour vous écouter. En allant piocher au niveau du jeu de rôle, j’ai commencé également à mettre la main dans les phobies. Au début de la création, chaque joueur avait une phobie. Dans certaines versions, c’était un malus lors des échecs. Cette phobie permettait encore à certains joueurs plus réservés de rentrer dans un rôle, de jouer, de surjouer. C’est vraiment une idée que j’aime bien, même si finalement, elle aide les joueurs. Exemple : Aquaphobie : on ne met jamais le joueur sur une carte avec de l’eau. Voulant ajouter du contenu par rapport à Greenville 1989, je souhaitais que les cases spéciales apportent quelque chose de nouveau. Mais au départ Manu et la team SWAF n’étaient pas emballés par des cases spéciales sur le plateau, notamment en termes de lisibilité et de fluidité. Alors j’ai transformé ces cases en rôles : L’Eclaireur et le Descripteur. Le Guide pose deux cartes au niveau du plateau face cachée, lui peut les regarder. Le Descripteur regarde une des cartes et la décrit pendant 10 secondes ; puis plus personne ne peut la regarder. L’Eclaireur regarde la seconde carte cachée mais ne peut rien dire de ce qu’il voit : simplement des éléments comme : « Je verrais bien Marty ici, mais surtout pas Manelle. » Cette prise de responsabilité des joueurs était vraiment fun à voir. On doit en être à la version 4 à ce moment. Ça prend forme, et mes testeurs sont toujours plein d’énergie. C’est un jeu impliquant, il m’a fallu faire tourner des groupes de testeurs différents pour éviter toute lassitude quand il fallait refaire une troisième partie pour tester tel ou tel bonus. Un merci à eux parce que l’évolution n’est pas terminée, et c’est ici que commence le travail de fond avec l’équipe SWAF. A la semaine prochaine, Florian Fay et l’équipe SWAF

    SorryWeAreFrench

    30/10/2020

    Paris 1889 Carnet d'auteur 1/3Paris 1889 Carnet d'auteur 1/3
    merci pour ce partage. Le principe me parait génial avec cette idée de 2 guides et de changement d'époque. Je crois que j'aurais adoré. Malgré tout je ne regrette pas l'abandon parcqu'on a tellement épuisé les cartes de greenville (avec famille et copains) que j'ai besoin d'un gros renouvellement des cartes pour relancer des parties. J'ai hâte que le jeu nous arrive. J'attends la suite du carnet d'auteur avec impatience :-)

    amnesix

    25/10/2020

    Documents