Beau design, beau matériel (cartes, dés) et thermoformage réussi, PNE nous fait le coup de la survie en milieu post apo. Les auteurs revisitent la prise de ressources pour construction, échangeant le blé et la pierre contre le bricoleur et le sage, tout cela pour construire des aménagements( bâtiments) qui permettront de valider des contrats (événements), de nourrir ses survivants (en mode gastro si possible) et gagner des points. A votre tour, il faut donc prendre un dé personnage et activer le pouvoir lié au lieu. Le dilemme lié à ce choix « prendre pour le dé ou pour le pouvoir » est rarement douloureux. Il faut bien sûr prendre en anticipant (c'est un jeu d'optimisation), mais on ne joue pas tout seul et on finit par prendre ce qu'on nous laisse. La prise d'aménagement n'est pas non plus si tendue, à 4 l'un des joueurs pourra être évincé d'un type de bâtiment mais il achètera autre chose. Le seul spot sur lequel ne pas faire l'impasse est celui de la pile objectif qui donne des bonus de fin.
PNE est le genre de jeu qui vous fait culpabiliser, ce moment où, après une morne partie, vous vous dites « ça ne peut pas être ça, on a dû louper quelque chose, l'auteur connaît le boulot ». Et vous voilà à relire les règles (au demeurant fort bien rédigées). Deuxième partie, troisième... et toujours le même ressenti, encore pire à 2. Ce jeu est terne et on va arrêter les frais, on lui à déjà trop donné de notre temps.
PNE, c'est un peu la catégorie « beaucoup de bruit pour rien », un peu répétitif, confus et beaucoup de matériel pour, au final, jouer à la marchande. On aurait aimé plus de tension, des façons de gagner des points moins linéaires, une interaction avec de vraies conséquences. Il y a un effet prime au gagnant à deux qui est préjudiciable. Si la survie post apo ressemble à ça, vous avez plutôt intérêt à prendre des bouquins si vous voulez pas vous ennuyer.