Sur la boîte, un titre accrocheur nous attire : "la plus grande civilisation sera la vôtre..." Lorsqu'on s'attaque à la bête (oui il faut le dire tout de suite c'est du lourd), on s'aperçoit que l'on a affaire à un vrai jeu de civilisation. Mais qu'en est-il vraiment?
D'abord, Patchistory séduit par ses mécanismes, notamment son idée d'étendre son territoire en se basant sur le patchwork.
Donc, au fur et à mesure, il faut réussir à placer ses cartes correctement , sachant qu'on est limité en taille selon l'ère en cours. Quitte à écraser certaines cartes.
Et puis, il y a ce mélange d'enchères, de votes et une petite de dose de poker menteur qui épicent le tout.
Tout cela sent bon sur le papier. Et à l'usage? Après plusieurs parties (1ere pour découvrir la mécanique, la 2ème pour se faire une idée des stratégies, on peut espérer gagner après la 3ème pour ma part en tout cas), on s'aperçoit qu'on a vraiment affaire à un jeu riche et profond, qui oblige à faire des choix cornéliens à chaque tour; sachant que chaque option a une conséquence sur le reste du jeu. On se prend un peu à être le roi ou le président qui dirige un pays.
Ses avantages :
Le principe du patchwork, très original pour un jeu de civilisation
Un subtil mélange de petits mécanismes qui donnent à chaque phase de jeu son importance. Le tout donne un ensemble assez fluide.
Des règles bien rédigées et assez simples finalement, même si l'explication est assez longue(45 min- 1h) En effet, il y a beaucoup de détails à retenir (et je signale au passage des points manquants de précision, notamment en cas d'égalité à la fin de la partie)
Pas mal d'interaction possible : alliance, guerre, menace, aide, votes
De jolies possibilités de combos avec les Héros et les Merveilles
Une énorme rejouabilité : il y a 25 cartes par âge et jouables recto-verso. A 4 Joueurs, on n'en utilise que 20 et d'un seul côté. On peut aussi changer le côté de la tuile de départ..
De jolies illustrations sur les cartes. (celles-ci sont trop fines, il faut obligatoirement les sleever), qui sont le seul élément qui sort un peu du lot d'un matériel globalement moyen.
Ses inconvénients :
Les enchères peuvent créer un cercle vicieux de lose-to-lose : à 4, étant donné que le dernier récolte toujours la carte que les autres ne veulent pas, il est forcément pénalisé et finit par être à la traîne et se fait manger par des voisins belliqueux. On peut essayer éventuellement de jouer plus finement, mais face à un joueur blindé de fric on n'a aucune chance (bon d'accord je n'ai jamais été un fan des enchères, mais il y a des fois où celui qui est lésé reçoit une compensation, ce qui n'est pas le cas ici)
Le hasard joue beaucoup dans le tirage des cartes. Cela renouvelle les parties, mais peut être pénalisant si beaucoup de Mers sortent, car elle sont contraignantes à placer et les faire disparaître coûte cher. Certains tirages peuvent être carrément frustrants car des cartes importantes ne sortiront que très peu souvent et certains joueurs auront l'impression de subir le jeu (je pense que c'est qui c'est passé durant notre 1ere partie)
Les fins d'ères peuvent faire mal, si vous n'avez pas assez pour entretenir vos héros et merveilles (respectivement -3 PV et -6PV par bien requis manquant). Les votes aussi, d'autant plus qu'à 4 joueurs, le ou les derniers doivent défausser des PV.
La puissance de la combinaison Transport et Militaire : quelqu'un qui a beaucoup de transport se déplace plus vite sur la route commerciale et peut faire la guerre plus vite. Et à chaque victoire c'est un bon paquet de PV qu'il ramasse. Cela est un peu compensé par le fait qu'une guerre se décenche qu'à la manche d'après et que l'agresseur doit payer un coût de préparation
Un joueur qui fait un mauvais départ ou qui néglige un des 6 axes du jeu (Economie, Culture, Militaire, Politique, Transport ou Industrie) est mal parti pour gagner et risque de s'ennuyer ferme car il ne pourra pas se développer. En effet :
* La Politique est primordiale dans ce jeu. Pas assez de politique, votre civilisation n'avance pas, car vous ne faites rien ou pas grand chose (pas assez de points de politique à dépenser).
* La Nourriture et les Ressources (Industrie)sont aussi indispensables : pas de bouffe, pas de nouveaux ouvriers, pas de commerce ; pas de ressources pas de Construction. Ceci dit, l'échange et la route commerciale aident beaucoup, surtout au début)
* L'Economie permet d'avoir de l'argent
* Le Militaire (avec la Défense) est important pour se prémunir des joueurs trop belliqueux
* Le Transport est utile pour optimiser vos Ouvriers
* La Culture apporte un gain régulier de PV, ce qui est loin d'être négligeable
Bref, on peut résumer en disant que TOUT est important dans ce jeu ; et le hasard dans le tirage oblige à un minimum de flexibilité (les stratégies toutes faites ne marcheront pas dans ce jeu). Cela accentue le côté "casse-tête" lié à l'intégration des cartes sur son patchwork. Oui c'est clair, les neurones vont fumer, et pendant un certain temps, car le jeu est long : 4 h à 4 joueurs; et encore on a joué les phases Administration en simultané (bon en même temps comparé à TTA en version complète, c'est plutôt honorable comme durée).
Ceci étant dit, je me répète, c'est un jeu de civilisation, donc on sait à quoi s'attendre. Au final, après s'être triturés le cerveau , on n'a qu'une envie, c'est d'y revenir pour en refaire une partie et peaufiner l'optimisation de notre patchwork. Assurément, un des meilleurs jeux de cette fin d'année.