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Boîte du jeu : Pax Pamir

Pax Pamir

settingsPhil Eklund
brushPhil Eklund
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Nombre de joueurs :2-5
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
    7,6
    A la chute de Napoléon, la Compagnie des Indes Britanniques déploient ses navires du Cap de Bonne Espérance jusqu'aux marchés de Hong Kong. L'Inde était l'épicentre de ce réseau en pleine expansion, reliant l'Orient lointain aux marchés européens et accordant aux Britanniques la main-mise sur les immenses richesses du sous-continent. Pourtant, le "joyau de la couronne" était loin d'être sûr. A travers les forêts de Sibérie et les steppes d'Asie, l'Empire Russe progressait bien plus vite que le Far West américain. L'expansionnisme du plus grand pays du monde menaçait les positions britanniques en Inde, étendant son ombre d'année en année. Dans la zone intermédiaire de l'Asie Centrale se croisaient des experts, des aventuriers, des industriels et des agents gouvernementaux, tous cherchant à influer les politiques byzantines de la zone. C'est ici, à l'ombre des Montagnes de Pamir, que se mettaient en place les pièces d'un jeu qui définira l'équilibre mondial des pouvoirs du 19ème siècle jusqu'à nos jours. Dans Pax Pamir, deux à cinq joueurs jouent le rôle de dirigeants de tribus Afghanes jouant leur partie dans "le Grand Jeu" des puissances coloniales. Si la Russie, l'Empire Britinnanique ou l'Afghanistan finit par s'imposer, c'est le joueur ayant le plus d'influence sur cet empire l'emporte.Card driven game, reprise des mécaniques centrales de Pax Porfiriana du même auteur

    Les avis

    • boîte du jeu : Pax PamirPax Pamir : Mérite le détour
      Alors que ce jeu fait actuellement l'objet d'une réédition sur Kickstarter et est donc potentiellement disponible pour tous les non-anglophobes (aucune édition française à espérer), il ne dispose sur TT que d'un seul avis. C'est en partie dû à la diffusion confidentielle de son éditeur mais aussi à sa réputation de créateur de jeux très thématiques mais difficilement jouables. Il me semble donc intéressant d'examiner un peu ce que propose Pax Pamir. Oui le contexte est particulièrement présent tant dans l'environnement (rappels historiques nombreux dans les règles et sur les cartes) que dans les sensations de jeu. Il s'agit de la situation en Afghanistan au XIXème siècle avec la confrontation entre les Russes, les Britanniques et les Afghans. Il s'agit donc d'un jeu historique de confrontation. Mais attention ceux qui sont habitués aux wargames ou plus généralement aux jeux choisissent généralement un protagoniste en début de partie et mettent tout en oeuvre pour assurer sa victoire. Ici vous incarnez une tribu afghane qui peut s'allier à n'importe quel camp et surtout changer d'alliance en fonction de l'évolution de la situation. Dans une partie à quatre joueurs vous pouvez très bien être trois à soutenir initialement les Russes et le quatrième les Afghans. Et il faut bien comprendre que si les Russes emportent la suprématie un seul joueur gagnera, celui qui aura affiché sa plus grande loyauté. Et ce peut être le soutien des Afghans qui grâce à ses espions se sera assuré des amitiés russes ! Tous ceux qui s'intéressent un peu à la géopolitique de cette région ne pourront que reconnaitre le réalisme de ces mécanismes. Mais évidemment pour des joueurs habitués à des camps bien marqués avec les bons et les méchants ce peut être perturbant. Le mécanisme de base du jeu est très simple. Vous effectuez deux actions par tour et il n'y a que deux actions principales (une troisième "défausser une carte" est marginale) : acheter une carte ou poser une carte sur son plan de jeu. Mais quand on pose une carte on commence son déploiement dans un des quatre domaines (militaire, économique, politique et espionnage) et l'on arrive petit à petit à bénéficier de nouvelles actions (taxes, campagnes, assassinat, corruption...) qui peuvent être gratuites. Très rapidement les possibilités deviennent immenses et la première partie est déstabilisante car on voit pas où l'on va et l'on doit surveiller de nombreux paramètres et ses adversaires (qui peuvent être des alliés par moment). La fin de partie peut être brutale et assez rapide (une trentaine de minutes) même si avec l'expérience les parties sont plus longues et serrées (90 à 120 minutes). Je n'aime pas beaucoup le jeu à deux, à trois il est intéressant et peut-être passionnant suivant la configuration initiale et la capacité des joueurs à lire le jeu. A quatre il est idéal (je n'ai jamais joué à cinq). Les règles ne sont pas particulièrement complexes (pour des joueurs expérimentés!) et vous pouvez trouver sur BGG une très bonne traduction française. Sur les cartes pas de texte indispensable mais des icônes. Le matériel de jeu est sommaire mais très fonctionnel, les cartes sont jolies. La nouvelle édition (sur KS) propose du matériel plus dans l'air du temps et quelques adaptations de règles rendant le jeu plus lisible. Mais au delà des changements cosmétiques je pense que la 1ère édition est parfaitement jouable et je n'ai nullement l'intention de m'en séparer pour acquérir la seconde. Je possède d'ailleurs l'extension "Khyber Knives" qui est largement intégrée dans cette nouvelle édition. La question de lisibilité initiale ne me semble d'ailleurs pas essentielle. Si vous avez l'intention de ne faire qu'une seule partie, ne perdez pas votre temps vous ne prendrez pas de plaisir. Il faut une ou deux parties pour saisir le potentiel du jeu et même après vous ne le "maitriserez" jamais. On n'est pas ici dans un Terra Mystica ou un Scythe sur lesquels on peut faire des guides stratégiques voire utiliser des algorithmes; ici l'interaction est permanente vous devez vous adapter en permanence à la situation sinon vous finirez comme les Soviétiques en 1990 ou les Américains actuellement : perdus dans un monde chaotique qu'ils ont voulu ordonner. De même si vous cherchez absolument la victoire le jeu peut être frustrant car des coups du sort peuvent survenir via les cartes mais aussi et surtout à cause de vos adversaires ou de vos erreurs de jugement. Ce n'est pas un jeu d'échecs ou de go, ce n'est pas le meilleur qui gagne mais c'est le meilleur à un moment précis (cinq minutes avant cela aurait pu être vous... si vous aviez su saisir votre chance). Mais un joueur expérimenté sera quand même bien avantagé, ce n'est pas un jeu de hasard. Dans ce jeu l'expérience vécue pendant la partie est plus importante que le résultat et l'on s'en rend compte aux longues discussions qui suivent les parties ("j'aurais du faire ça", " je pensais que.."...). J'ai joué à des centaines de jeux. La plupart sont "catégorisables" : gestion, coopératifs, placement d'ouvriers... mais Pax Pamir a le privilège de n'appartenir à aucune catégorie, de proposer des sensations rares qui peuvent déconcerter, qui peuvent déplaire mais qui peuvent aussi séduire. Ne vous laissez pas intimider par la réputation de la maison d'édition. La plupart des habitués de Tric Trac sont capables de jouer à ce jeu et certains, comme moi, y prendront vraiment plaisir.

      BSI40

      29/03/2020

      9.7
    • boîte du jeu : Pax PamirPax Pamir : Jeu réputé dans le monde confidentiel
      Vin d'jeu: si les avis sur Pax Pamir Second Edition de Vin d'jeu vous intéressent, c'est par là:

      SwatSh

      01/09/2019

      6.9
    • boîte du jeu : Pax PamirPax Pamir : attention
      Un jeu sierra madre….oulala en voyant ca j’ai eu peur : Les thèmes sont toujours très forts (j’aime ça) avec beaucoup d’interaction mais c’est toujours moche et quasi injouable (la série des lords of…) et bourré d’errata Celui semble indiquer quelques progrès : c’est moins moche (jolies illustrations) et un peu plus jouable. En tout l’explication des règles est longue (quasi soporifique) pas évidente, les iconographies pas explicites, le système curieux, bref on s ‘y perd. Au final c’est pas fondamentalement compliqué mais pas visuel pour un sous Difficilement sortable

      tt-efd2ab90f453459...

      12/04/2016

      3.8
    Tous les avis

    publications

    autres sujets

    Pax Pamir d'Eklund - rééditionPax Pamir d'Eklund - réédition
    Est-ce que quelqu'un l'a testé en solo? Si c'est le cas, j'aimerais bien discuter avec lui/elle de certaines interrogations sur l'automa.

    thepetolet

    12/11/2019

    traductiontraduction
    [[Pax Pamir](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/pax-pamir)] Bonjour Ma question porte sur la seconde édition du jeu. Après avoir lu et visionné la vidéo des règles en français et parcouru la règle anglaise, quelles sont les erreurs de traduction présentes hormis celles déjà citées sur la page BGG dédiée au jeu? En vous remerciant.

    pièce

    19/09/2019

    [Pax Pamir] Des retours et du papotage[Pax Pamir] Des retours et du papotage
    Suite à mes parties de Pax Renaissance, le dernier né des Pax à ce jour, j'ai eu envie d'essayer le précédent opus: Pax Pamir. On y retrouve bien les qualités et les défauts de Pax Renaissance. Un thème original bien mis en valeur par les cartes, des mécaniques imbriquées subtiles mais une règle difficile d'accès et une absence de vrai plateau remplacé par un assemblage de carte (dans le cas de Pax Pamir, en fait il y a un "vrai" beau plateau qui est à chercher sur BGG et à imprimer soi-même). ça fait de Pax Pamir un jeu difficile à vendre aux amateurs de jeu rapide et aux règles épurées mais je trouve que l'originalité du thème et des concepts valent l'effort de s'y intéresser. Outre le thème (Asie centrale au XIXème siècle plutôt que Renaissance européenne et rivalités religieuses), la différence la plus significative de Pax Pamir par rapport à Pax Renaissance, c'est le concept du régime càd du contexte géopolitique du moment (fragmentation politique, guerre ouverte, "grand jeu" d'espionnage ou embellie économique). C'est ça qui va déterminer le type d'actions "gratuites" qu'on va pouvoir solliciter de nos partisans. Les autres actions restant limitées à 2 par tour (alors que dans Pax Renaissance, on actionne simplement toute sa clientèle occidentale ou toute l'orientale). Le régime en cours détermine aussi si un camp est dominant ou non au déclenchement d'une prise de pouvoir (topple), càd ce qui permet d'engranger des points de victoire si on a de l'influence auprès dudit camp. Changer le régime à sa convenance est donc un enjeu essentiel. Je serai bien en peine de donner des conseils de stratégie très sûrs. Je n'ai pour ma part à ce jour que 2 parties à 3 joueurs au compteur, à chaque fois avec la variante Nations Buildings qui est la règle désormais préconisée par le co-auteur Cole Wehrle lui-même. Cette variante permet d'éviter les fins de partie précoces au premier topple. Il faut au moins deux dominations consécutives du même camp pour arrêter la partie. Dans mes 2 parties, on a eu une configuration de départ avec 2v1. par exemple deux pro-Britanniques contre 1 Afghan "autonomiste" dans la seconde partie. La vie est dure pour le joueur minoritaire qui mène une résistance désespérée contre les envahisseurs et leurs soutiens locaux. A mon sens, il est presque préférable pour lui de laisser déclencher une première prise de pouvoir britannique avec un beau différentiel d'influence auprès de sa majesté britannique entre les deux adversaires. (ceci plutôt que de faire des purges qui ne purgent pas tant que ça). Le second rôle pro-anglais va alors probablement se désolidariser de son partenaire s'il veut pouvoir le vaincre en passant aux Russes ou aux Afghans, plutôt que de chercher à rivaliser à l'influence dans son camp. Dans la seconde partie, le second rôle anglais est passé finalement aux Russes ainsi que l'Afghan d'origine d'ailleurs et ensemble ont complètement lessivé le territoire de tout partisan britannique ou afghan, à part quelques espions british peut être. Le leader britannique, voyant sa cause perdue, a bien essayé de passer aux Russes à son tour afin de grapiller un ou deux points mais son seul patriote russe a été exécuté promptement et il s'est retrouvé pro-afghan par défaut. C'est finalement le second britannique qui a pu gagner la partie, de justesse, aux égalités sur les roupies, au 4ème topple. J'ai hâte de tenter une configuration 4 ou 5.

    polybe

    26/11/2017