Alors que ce jeu fait actuellement l'objet d'une réédition sur Kickstarter et est donc potentiellement disponible pour tous les non-anglophobes (aucune édition française à espérer), il ne dispose sur TT que d'un seul avis.
C'est en partie dû à la diffusion confidentielle de son éditeur mais aussi à sa réputation de créateur de jeux très thématiques mais difficilement jouables.
Il me semble donc intéressant d'examiner un peu ce que propose Pax Pamir.
Oui le contexte est particulièrement présent tant dans l'environnement (rappels historiques nombreux dans les règles et sur les cartes) que dans les sensations de jeu. Il s'agit de la situation en Afghanistan au XIXème siècle avec la confrontation entre les Russes, les Britanniques et les Afghans. Il s'agit donc d'un jeu historique de confrontation.
Mais attention ceux qui sont habitués aux wargames ou plus généralement aux jeux choisissent généralement un protagoniste en début de partie et mettent tout en oeuvre pour assurer sa victoire.
Ici vous incarnez une tribu afghane qui peut s'allier à n'importe quel camp et surtout changer d'alliance en fonction de l'évolution de la situation. Dans une partie à quatre joueurs vous pouvez très bien être trois à soutenir initialement les Russes et le quatrième les Afghans. Et il faut bien comprendre que si les Russes emportent la suprématie un seul joueur gagnera, celui qui aura affiché sa plus grande loyauté.
Et ce peut être le soutien des Afghans qui grâce à ses espions se sera assuré des amitiés russes !
Tous ceux qui s'intéressent un peu à la géopolitique de cette région ne pourront que reconnaitre le réalisme de ces mécanismes. Mais évidemment pour des joueurs habitués à des camps bien marqués avec les bons et les méchants ce peut être perturbant.
Le mécanisme de base du jeu est très simple. Vous effectuez deux actions par tour et il n'y a que deux actions principales (une troisième "défausser une carte" est marginale) : acheter une carte ou poser une carte sur son plan de jeu.
Mais quand on pose une carte on commence son déploiement dans un des quatre domaines (militaire, économique, politique et espionnage) et l'on arrive petit à petit à bénéficier de nouvelles actions (taxes, campagnes, assassinat, corruption...) qui peuvent être gratuites. Très rapidement les possibilités deviennent immenses et la première partie est déstabilisante car on voit pas où l'on va et l'on doit surveiller de nombreux paramètres et ses adversaires (qui peuvent être des alliés par moment).
La fin de partie peut être brutale et assez rapide (une trentaine de minutes) même si avec l'expérience les parties sont plus longues et serrées (90 à 120 minutes). Je n'aime pas beaucoup le jeu à deux, à trois il est intéressant et peut-être passionnant suivant la configuration initiale et la capacité des joueurs à lire le jeu. A quatre il est idéal (je n'ai jamais joué à cinq).
Les règles ne sont pas particulièrement complexes (pour des joueurs expérimentés!) et vous pouvez trouver sur BGG une très bonne traduction française. Sur les cartes pas de texte indispensable mais des icônes. Le matériel de jeu est sommaire mais très fonctionnel, les cartes sont jolies. La nouvelle édition (sur KS) propose du matériel plus dans l'air du temps et quelques adaptations de règles rendant le jeu plus lisible. Mais au delà des changements cosmétiques je pense que la 1ère édition est parfaitement jouable et je n'ai nullement l'intention de m'en séparer pour acquérir la seconde. Je possède d'ailleurs l'extension "Khyber Knives" qui est largement intégrée dans cette nouvelle édition.
La question de lisibilité initiale ne me semble d'ailleurs pas essentielle. Si vous avez l'intention de ne faire qu'une seule partie, ne perdez pas votre temps vous ne prendrez pas de plaisir. Il faut une ou deux parties pour saisir le potentiel du jeu et même après vous ne le "maitriserez" jamais. On n'est pas ici dans un Terra Mystica ou un Scythe sur lesquels on peut faire des guides stratégiques voire utiliser des algorithmes; ici l'interaction est permanente vous devez vous adapter en permanence à la situation sinon vous finirez comme les Soviétiques en 1990 ou les Américains actuellement : perdus dans un monde chaotique qu'ils ont voulu ordonner.
De même si vous cherchez absolument la victoire le jeu peut être frustrant car des coups du sort peuvent survenir via les cartes mais aussi et surtout à cause de vos adversaires ou de vos erreurs de jugement. Ce n'est pas un jeu d'échecs ou de go, ce n'est pas le meilleur qui gagne mais c'est le meilleur à un moment précis (cinq minutes avant cela aurait pu être vous... si vous aviez su saisir votre chance). Mais un joueur expérimenté sera quand même bien avantagé, ce n'est pas un jeu de hasard.
Dans ce jeu l'expérience vécue pendant la partie est plus importante que le résultat et l'on s'en rend compte aux longues discussions qui suivent les parties ("j'aurais du faire ça", " je pensais que.."...).
J'ai joué à des centaines de jeux. La plupart sont "catégorisables" : gestion, coopératifs, placement d'ouvriers... mais Pax Pamir a le privilège de n'appartenir à aucune catégorie, de proposer des sensations rares qui peuvent déconcerter, qui peuvent déplaire mais qui peuvent aussi séduire.
Ne vous laissez pas intimider par la réputation de la maison d'édition. La plupart des habitués de Tric Trac sont capables de jouer à ce jeu et certains, comme moi, y prendront vraiment plaisir.