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Description de la communauté
Chaque joueur va diriger un des peuples les plus puissants de leur temps : les Carthaginois, les Romains, Grecs, Égyptiens et les Perses. Ils se feront la guerre afin de connaitre le plus puissant de tous ces peuples.
Chaque nation constituera une armée et pourra invoquer des créatures mythiques afin d'obtenir la victoire.
Le jeu se compose uniquement de cartes, et fonctionne sous forme de deckbuilding.
Il s'agit d'un jeu de cartes qui se propose de nous amener à la destinée d'un fier et noble peuple de l'antiquité pour... la prédominance bien sûr !
Dans la boîte que des cartes. 110 plus exactement réparties entre armées, créatures, cités, nations et charisme. Oui charisme. Très pratique pour se lier d'amitié avec des bestioles par ailleurs piquantes, griffues, féroces mais sensibles au charisme.
Pour savoir si l'on joue les carthaginois, les romains, les hellènes, les égyptiens ou les perses, un petit tirage au sort s'impose.
Préparation
Chaque joueur se munit du matériel de sa nation : Cartes Armée, Carte Cité et carte Nation.
On mélange ses cartes Armée pour former sa pioche personnelle. De cette pioche, on commence avec 3 cartes en main.
On mélange les 24 cartes Créatures et on forme un tas d'autant de cartes qu'il y a de participants fois quatre. Les cartes supplémentaires retournent sagement dans la boîte en grognant.
De cette pioche de créatures, on en expose autant que le nombre de joueurs fois deux à la vue de tous.
Mais je fais quoi moi ?
C'est assez simple, à son tour, un joueur peut soit recruter une créature soit faire une attaque.
Pour recruter on regarde la créature qui nous intéresse dans celles exposées et pour qu'elle vienne il faut jouer de sa main une carte et prendre une carte de Charisme que l'on possède pour payer le coût de la créature. On ne rend jamais la monnaie du Charisme. Non.
Ensuite, on prend les cartes qui restent en main plus notre créature toute neuve et féroce et on les place sous la pioche. On retourne sa carte Nation sur sa face "Inactive". Une nouvelle créature, s'il y en a encore de disponible sera mise sur le marché.
À l'attaque !
Les attaques consistent en une série d'attaques et de contre attaques.
On ne peut attaquer qu'un joueur actif.
Les cartes disposent d'armes comme les épées, les lances ou les arcs. Chaque arme est associée à une valeur.
Pour se défendre elles disposent d'armure comme le casque, le plastron et le bouclier qui protègent chacune des armes citées ci-dessus et dans cet ordre.
L'attaquant désigne un joueur et annonce l'arme qu'il utilise. Celui-ci choisit une carte de sa main et les deux joueurs dévoilent leurs cartes en même temps.
Si l'attaque passe, le défenseur peut faire appel à une nouvelle carte qui viendra ajouter sa valeur défense. Cette nouvelle carte lancera (toute seule) une contre-attaque. Le joueur attaquant pourra lui aussi jouer une autre carte jusqu'à ce qu'une résolution ait lieu.
Victoire
Si l'attaquant gagne, le défenseur passe en statut inactif. Le vainqueur remporte toutes les cartes engagées par son adversaire et les mets avec les siennes dans sa propre défausse. Elles sont capturées.
Et fier de son coup, il rejoue.
Égalité
L'attaquant devient inactif. Chacun récupère ses cartes et les mets dans sa défausse. Le défenseur reçoit une carte Charisme et c'est son tour de jouer.
Défaite
Le défenseur récupère les cartes de l'assaillant avec les siennes et les met dans sa défausse. Il gagne également une carte Charisme. L'assaillant défait passe inactif et le défenseur entame un tour de jeu.
Oui mais qui gagne ?
Dès qu'il reste moins de créatures à acheter que de joueurs, la partie se termine.
Chaque joueur fait alors le total des points de son jeu en comptant les cartes qu'il a encore en main, sa pioche, sa défausse. Le joueur au plus haut score remporte la partie et en cas d'égalité le propriétaire de la plus grosse bestiole l'emporte.
Encore autre chose ?
Certaines cartes ont des capacités spéciales. La Fuite fait que si cette carte est vaincue elle passe hors jeu et ne profite pas au vainqueur.
Les Points Sécurisés sont des cartes qui ne sont pas capturables. Quelque soit l'issu d'un combat les points sont récupérés par le propriétaire (mais la carte ne sera pas rejouée).
Chaque nation possède aussi ses leaders. Ce sont des unités fortes mais perdre un leader oblige a retourner sa carte Cité et à jouer avec les malus qui y sont alors indiqués.
Chaque nation possède également ses qualités et ses défauts.
Les Romains ont du Charisme mais sont moyens en combat et surtout ils deviennent trop triste si Caesar prend une pâtée.
Les Égyptiens sont défensifs. Nefertiti est très bonne pour capturer les créatures par contre leurs plastrons sont en carton et leurs attaques assez molles du genou.
Les Hellènes sont de très bons attaquants. Par contre ils ont des plastrons en caramel mou et un charisme d'huître.
Les Carthaginois connaissent des trucs secret pour capturer les créatures. Par contre ils ont des bouclier en mousse et s’enterrent la tête dans le sable dès qu'Hannibal n'est plus là.
Les Perses sont les meilleurs attaquants mais ils ont la mauvaise habitude de porter des casques tricotés à la main.