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Description de la communauté
Un jeu de parcours tactique et d'embûches, avec un thème finalement très abstrait.
Les Mathématiques revues et corrigées par un groupe d'improbables élèves du Maître Pythagore. Il faut faire les comptes avec les cartes et les dés, mais quelques évènements peuvent bouleverser le résultat final, rendant ainsi le score de la partie incertain jusqu'à son terme...
Descriptif éditeur.
Contenu du jeu :
- 1 plateau de jeu
- 7 dés spéciaux
- 5 figurines en carton + 5 socles
- 55 cartes (11 par joueur)
- règle du jeu en français, anglais, allemand, italien, espagnol
But du jeu :
Etre le premier joueur à emmener son pion sur la case 12 du parcours.
Déroulement du jeu :
Les joueurs doivent lancer le dé de déplacement qui indiquera le nombre de case de déplacement mis en jeu pour ce tour.
Ex : si le dé indique 2, le gagnant de ce tour se déplacera de 2 cases.
Ensuite, chaque joueur lance son propre dé numéroté de 0 à 4 et placera le résultat face visible devant lui. Cela indique en quelque sorte sa mise de départ.
A cela, le joueur jouera face cachée une de ses 11 cartes devant lui. Ces cartes permettent d'additionner, de soustraire, de multiplier le résultat indiqué par le dé.
Chaque joueur révèle sa carte simultanément et le résultat le plus fort l'emporte. Le joueur avance sa figurine du nombre de cases indiqué par le dé de déplacement.
En cas d'égalité, les résultats s'annulent et le joueur placé immédiatement après l'emporte.
Les cartes jouées sont défaussées et un nouveau tour commence.
Des cases spéciales pimentent le jeu :
case 3 : le joueur passe un tour
case 5 : permet d'échanger de place avec la figurine d'un autre joueur
case 8 : le joueur retourne à la case 1
case 10 : on joue avec le résultat du joueur placé à sa gauche
case 11 : le joueur recule de deux cases.
Dès qu'un joueur arrive sur la case 12, il gagne la partie.