Nombre de parties jouées 'en vrai' : 0
Nombre de parties jouées en ligne (BoardGameArena) : environ 100
Je n'y connais rien en Go (enfin, j'ai lu Hikaru no Go plusieurs fois quand même s'il vous plait :p ), mais dans mon esprit les deux doivent partager quelques points communs : bataille pour l'occupation de l'espace, coupe de l'adversaire, possibilité de contre attaquer ailleurs après un coup de l'adversaire, certaines formes qui peuvent être identifiées...
Et même au niveau de l'ambiance, surtout ne pas se fier à l'image pittoresque de la ville italienne qu'on voit dans les films, il s'agit bien d'un pur jeu abstrait qui prône l'austérité, la réflexion et la stratégie !
La contrainte de pose qui fait que deux iles ne peuvent pas être adjacentes est très intéressante, car au fur et à mesure de son développement, on créé potentiellement des espaces privilégiés pour l'adversaire. Il en résulte une tension permanente, et un équilibre entre avancer ses îles pour assurer ses emplacements sans pour autant les terminer trop vite pour se permettre de réagir et ne pas offrir de facilité à l'adversaire.
Et la différence de rythme entre poser UN pont ou DEUX tuiles donne une grande importance au timing. Ainsi, il faut en permanence surveiller les possibilités de blocage par les ponts, car si l'adversaire attaque simultanément à deux endroits avec ses tuiles, impossible de réagir sur les deux fronts avec un pont...
En parlant de timing, comme sur beaucoup de jeu de placement, il faudra d'ailleurs perpétuellement remettre en question ses priorités selon les mouvements adverses, jouer aux endroits clés et urgents. Ce qui ne sera pas simple sur les premières parties où le réflexe est souvent de jouer au même endroit que le coup adverse précédent.
Le système de score exponentiel selon le nombre d'îles reliés implique qu'il y aura souvent un moment clé pour savoir si un joueur aura la possibilité de relier deux groupes ou d'ajouter une île en plus pour faire la différence.
Ce point conduit d'ailleurs à un autre intérêt du jeu, qui peut se symboliser par la politique de la 'terre brulée' : il est parfois préférable de sacrifier ses propres îles en les transformant en banc de sable, juste pour empêcher l'adversaire de rajouter lui même une île à un groupe déjà grand. Il faut toujours réfléchir en différentiel, et ne pas se concentrer uniquement sur son jeu.
J'ai pu lire une ou deux fois à droite à gauche que le comptage des points était compliqué, et je ne partage pas cette opinion. Pour ceux qui connaissent, c'est un peu le même concept que Coloretto (plus le nombre d'île relié est important, plus l'ajout d'une nouvelle île au groupe existant rapporte des points), ce qui demande certes de savoir compter, mais ça ne reste pas bien difficile.
Et pour ceux qui aurait du mal à visualiser, rien n'interdit de faire des décomptes intermédiaires à chaque placement de pont où de chaque nouvelle île sur le plateau.
N'ayant par contre joué qu'en ligne uniquement, je ne peux par contre pas me prononcer sur l'ergonomie du matériel, sur le placement des tuiles et des ponts sur un plateau déjà bien chargé.
En conclusion il s'agit pour moi d'un excellent jeu abstrait, parmi les meilleurs. Comme souvent dans les bons jeux de ce type, la simplicité des règles cachent une grande profondeur et une grande liberté dans la recherche de stratégie. Le jeu est très en réaction, j'accepte de sacrifier ce coin pour attaquer plus fort ailleurs, la placement libre sur le plateau permet d'arriver directement au contact et le jeu 'démarre' très vite.
Ca finit donc sur un très joli 9/10, pas loin du score parfait qui n'est pas atteint juste car j'estime qu'il existe un jeu du même type encore meilleur ! ;-)