Port Royal, le jeu de base, est un peu le familial+ idéal. Très accessible et rapide à jouer, il est peut-être inspiré par le non moins excellent San Juan (la version cartes de Puerto Rico). On note en effet de nombreux points communs entre les deux, comme l'utilisation recto verso des cartes (pièce d’or d’un côté, objet de l’autre), le seuil si rapide à atteindre de 12 points de victoire, et surtout le fait que l’on joue aussi pendant les tours des autres. Mais alors quoi, c’est le même jeu ? Non, pas du tout : le système de métier au centre de San Juan (avec un bonus pour le joueur actif) a été changé en stop ou encore avec priorité au joueur actif (mais mort subite possible pour lui).
En ouvrant cette big box, je me demandais ce que pourraient bien apporter ces 3 extensions à ce chef d’œuvre ludique. Je ne vous fais pas patienter : c’est foisonnant et « intéressant », surtout pour les méga fans comme moi, mais pas du tout indispensable.
D’abord, on a la surprise de trouver une version simplifiée du jeu de base, intitulée « Port Royal met les voiles ». Encore plus courte et sans expéditions, c’est devenu un petit jeu à lancer en attendant le menu au restaurant ou n’importe où quand on n’a qu’une quinzaine de minutes. Heu… pourquoi pas ? J’ai un peu l’impression qu’on aurait pu la créer soi-même, cette version light, en enlevant simplement quelques cartes, mais après tout qu’est-ce que j’en sais ? Je ne suis pas créateur de jeux ! En tous cas pour moi cette version rapide ne présente que peu d’intérêt, surtout que ses nouvelles cartes passagers (qui rapportent bêtement des points de victoire un peu comme les monuments de San Juan) tirent un peu le jeu vers le bébête -c’est quand même pas hyper gratifiant de gagner une partie grâce à ces passagers idiots qu’il suffit de piocher. En plus, il aurait été facile de créer des cartes "destination" vers lesquels ces passagers auraient demandé à être débarqués, avec un ordre de préférence qui aurait ajouté une dose de stop ou encore intéressante ("ma passagère veut descendre en priorité à Cathagène mais PEUT descendre à Venise, est-ce ce que je sacrifie les 2 PV de Venise en espérant les 5 PV de Carthagène?). Bon bon, j'ai dit que j'étais pas créateur de jeux...
Vient ensuite un petit pas dans l’autre sens : un poil plus de complexité avec les contrats, qui se gagnent plus facilement que les expéditions, mais de façon plus variée, d’autant qu’ils sont différents selon les parties. Une façon agréable de bouleverser nos habitudes « portroyalistes » sans alourdir les règles, ou à peine. Avec cette version arrivent aussi quelques nouvelles cartes assez intéressantes, mais si on les ajoute toutes on peut avoir l’impression que toutes les possibilités de bonus et combos ont été remplies sans discernement. On se demande alors si autant de choix de personnages était vraiment nécessaire, à moins d’avoir joué 3543 parties du jeu d’origine. Bon, en même temps pourquoi pas… Ca reste des choses en plus, et si on ne veut pas de telle ou telle nouvelle carte on peut très bien ne pas l'intégrer, et tester des combinaisons -par exemple moi je retire souvent le saltimbanque et l’amiral quand je joue à deux joueurs, mais j’aime intégrer les vice-amiraux, les canonnières et surtout cette sympathique carte bonus qu’est le parieur. Bref, c’est un peu un Port Royal « à la carte » et c’est vraiment l’extension la plus sympa du lot.
Enfin, voici quelque chose de totalement incongru à mes yeux : une très étrange version « aventure », on ne peut plus éloignée de l’esprit de l’original. Ce processus de narrativisation est un peu ce qu’Expedition to Newdale est à Oh my goods mais en plus extrême, presque indigeste. Après, il faut avouer que je l’ai abandonné après une seule partie peu convaincante, donc je me réserve un droit à l’erreur: c’est sûr que pour le moment il va sagement rester dans la boîte, mais si ça se trouve, j’ajouterais dans quelques temps un « P.S. » expliquant que «l’Aventure commence » est devenu ma version préférée du jeu... qui sait ?