Contexte de la partie : 4 joueurs
Durée : entre 2h30 et 3 heures
Résultats :
1er : Julien - Scand1sk (32)
2ème : Ruben (31)
3ème : Jeff - Corwyn59 (26)
4ème : Seb - zico (25)
**Matériel** :
- On passera sur la qualité et l'intérêt du plateau, pas franchement utile, ni esthétique. En revanche, les tuiles sont de bonnes tailles et de bonnes qualités, en quantité assez importantes, qui, disposées autour de la table, prennent au final pas mal de place. Elles constituent l'essence même du jeu (notamment de part la double fonctionnalité des tuiles politiques : couleur associée à une cité, pouvoir qu'elles apportent)
**Le jeu** :
Un jeu croisé entre négociations, enchère et un mécanisme type "Impérial/Union Pacific", alliance et guerre, la double monnaie
- *Négociations* : chaque joueur incarne un Prince italien à l'époque de la Renaissance. En cela, le thème est bien rendu. Quelques actions sont sujettes a négociation notamment "la guerre entre 2 cités"
- *Enchère* : au niveau de l'action "déclaration de guerre", une fois que le joueur actif a désigné les deux cités concernées, chaque joueur se bat, aux enchères, pour contrôler la condottiere de la ville attaquante et de la ville défensive. Enchère également au niveau de l'acquisition des différentes tuiles politiques affiliés aux différentes cités et tuiles événements qui rythment la partie.
- *Mécanismes type "Impérial/Union Pacific"* : Les Cartes politiques jouent un double emploi : pouvoir octroyé pour son acquéreur et valeur en PV en fonction du niveau de prestige de la cité associée. Niveau qui varie en fonction des guerres et des tuiles évènements
- *Alliance et guerre* : Les alliances apparaissent évidentes dès lors que plusieurs joueurs ont investis dans des tuiles politiques d'une même cité et dont la valeur dépend directement du prestige de la dite cité.
- *La double monnaie* : Or et Influence qui serviront à différents moments de la partie pour remporter les enchères successives. Il s'agit donc de disposer des deux tout au long du jeu.
Tous ses éléments font des "Princes de la Renaissance" un jeu aux règles simples mais aux stratégies multiples et complexes tant les manières de marquer sont différentes : valeurs des tuiles politiques, lauriers a valeur exponentielle pour chaque guerre remportée, tuiles événements rapportant des PVs, or et influence qui en rapportent tout autant.
*Quelques mécanismes m'ont gêné* :
- La difficulté de remettre une cité sur les rails du succès dès lors qu'elle a touché le fond et qu'on est seul à y avoir investit. Si les moyens sont multiples, l'entreprise est périlleuse et coûteuse. Cela est compensé par la possibilité de marquer des points par d'autres stratégies.
- Les blocs d'alliances définitifs qui se forment irrémédiablement lorsqu'au moins deux joueurs ont des intérêts communs dans une cité. On a alors le sentiment de jouer contre des joueurs associés dès lors que les intérêts de la ville commune sont concernés.
- Le chaos généré par les tuiles "trahison" si peu chères a l'achat mais aux effets parfois dévastateurs qui peuvent mettre en branle une stratégie finement élaborée.
*Pour bien débuter* :
Il apparait essentiel de faire très vite un choix militaire : privilégier une armée très offensive, investir dans des tuiles défensives, voire, occulter son armée afin de faire perdre certaines cités (mais peu de gain de laurier). Le meilleur choix semble l'armée offensive, qui rapporte des lauriers dont la valeur peut s'avérer déterminante.
Il convient également de bien gérer son pécule de départ (or et influence) pour acquérir des tuiles clés qui apportent des réductions de coûts : rentables sur le long terme et déterminantes lors des enchères.
Eviter le cloisonnement sur une cité ou vous seul avez investit, préférez des tuiles politiques au pouvoir moins intéressant mais ou d'autres joueurs ont des intérêts dans la ville associée à la tuile en question
Au final, Les Princes de la Renaissance demeure un excellent jeu difficile à classer : entre enchères et de négociation politique avec un thème fort et prenant.