J'ai testé "Prohibition" en protoype au festival ludinord en mars 2014 avec un ami en compagnie de l'auteur et de deux autres joueurs. Si le thème et la réalisation du plateau et des pièces pour un prototype m'ont semblé très convaincant et attirant de prime à bord, j'ai malheureusement très vite déchanté dès l'explications des règles...
Avis aux amateurs de films de gangsters qui cherchent un jeu pour incarner un leader charismatique de la pègre New- Yorkaise : si vous revez de monter un réseau d'alcool frelatée à coup de corruptions, d'intrigues, de chantage, d'intimidation, de pates bolo, de mandoline et de violence ...passez votre chemin ! Non vous ne jouerez pas à l'apprenti Parain ici, et si c'est ce que vous recherchez alors le jeu Prohibition n'est pas du tout fait pour vous. Tout ce que l'on vous propose ici, c'est de livrer de l'alcool. Oui. Vous allez livrer des caisses. Des cubes en bois. Des cubes qui au final pourraient très bien etre des caisses de n'importe quoi d'autres et donc le jeu pourrai s'appeler autant "UPS" ou "Colissimo" que Prohibition...et je n'exagère qu'à peine tant le thème globale me semble completement sous exploité et ne garde que l'aspect le plus austère et le moins fun possible de cette ambiance moult fois visitée (voir éculée) en jeu.
Concretement, avec un look and feel de jeu à l'allemande, vous allez, pendant 40 longues minutes, remplir votre camion de différents kubenbois, puis vous irez les vider selon leur couleurs à differents cases de bars clandestins (sur une carte de ville representant un bete quadrillage de blocks d'immeubles à l'americaine) en subissant vaguement un pion Elliot Ness et un policier qui se déplacent selon le bon vouloir de vos adversaires suite à un jet de dé au début de leur tour pour on ne sait trop quelle raison. Il faudra donc optimiser vos trajectoires selon vos marchandises et votre point de départ en évitant les malus infligés par vos adversaires plus par opportunisme à court terme qu'en vue d'une stratégie au long court. Chaque camion vidé vous rapporte autant de points de victoire que la carte de marchandise qu'on a choisi en remplissant son camion aux cases distileries. Il y a un système de prime qui rapportent des points bonus pour chaque camion qu'on a livré intact (c'est à dire sans subir une crasse par un joueur faisant déplacer le flic ou Elliot Ness sur son pion camion - ce qui a pour effet de vous enlever directement une caisse de votre remorque et qui ajoute un malus à votre score définitif en plus de la perte de la prime). Dans les faits, pour garder une prime jusqu'au bout il faut s'etre sacrément fait oublier ou alors ne représenter aucune menace aux niveaux des points déjà marqués, car tot au tard on subit forcément ce handicap tant il est facile et arbitraire de se prendre un elliot ness ou un flic sur la gueule... Parce qu'on est le seul à portée à ce moment là....
Subir, c'est un verbe qui revient souvent en tête quand on joue à Prohibition tant la mécanique implaccable semble poussive, non fun et ne laissant bizarrement que très peu de controle aux joueurs. Il y a par ailleurs très peu d'interaction entre les joueurs (à part pour se demander l'heure.). A son tour, on lance le dé pour savoir de combien on peut déplacer quel pion méchant (ou le gentil Al Capone à l'utilité toute relative) puis ensuite on déplace son camion jusqu'au prochain bar pour pour se délester d'une caisse et basta. Tour suivant.
Bref, dans ce jeu, vous ne devrez pas vous amuser mais travailler.
Je dois néanmoins concéder une bonne réalisation pour un proto qui peut augurer d'un materiel définitif éventuellement beau si le jeu devait sortir un jour (bien que le plateau me semble immensemment gros pour etre concevable à un prix abordable). Le jeu a été très réfléchi et murri dans son design, son ergonomie et ses mécaniques mais j'ai malheureusement eu le ressenti tout le long de la partie que durant la conception le joueur, lui, a été completement sorti de l'équation. Le fait que l'auteur lui meme durant la démo n'a eu de cesse de nous interrompre à chaque tour pour quasiment jouer à notre place en nous imposant quoi faire pour mieux jouer ou nous dire qu'on aurai pas du faire tel coup car on a omit tel point de règle nébuleux confirme d'ailleurs cette impression "d'autisme créatif".
L'auteur a certes prit le temps de trouver sur internet un beau pion de camion qui permet de stocker un cube en bois dans la remorque pour signifier qu'on a un chargement et il rêve meme d'un pion plus gros dans sa version commercialisée un jour pour contenir tous les cubes d'une carte cargaison. Mais j'ai par contre la sévère impression qu'une fois sa mécanique de base et ses quelques gimmicks trouvés, il n'a pas pris le temps de se poser des questions qui me semble être la base d'un bon game design. (Pourquoi je choisis ce thème ? Est ce que la mécanique sert et retranscrit au mieux mon thème ? Qu'est ce que je veux faire ressentir à mes joueurs ? Est ce que ma mécanique est vraiment amusante et challengeante pour mes joueurs? etc...)