Project Kells : Tara est le réédition de Project Kells : Sacred Hills - High Kings of Tara.
La boite est plus sobre et un point de règle a été revu (qui concerne la transition entre les phases de manoeuvres et de batailles). Mis à part celà, les jeux sont identiques.
Project Kells : Tara est une série de jeux abstraits inspirés par le célèbre Book of Kells que j’ai eu le privilège d’admirer au Trinity College de Dublin.
Rendu par un matériel superbe, l’esthétique et le soin apporté à la fabrication du jeu enchanteront les amoureux de culture irlandaise (dont je suis). Les pnts s'imbriquent parfaitement dans les encoches prévues dans les anneaux et une fois posés, la jonction est invisible. Superbe!
Le thème du Project Kells tourne autour de la guerre des clans entre les Hauts Rois de Tara. Il est rendu en terme de jeu à travers deux mécanismes: les collines fortifiées et les entrelacs ou noeuds celtiques.
Sacred Hill est le premier jeu du projet. Les règles sont fournies dans la boite, et il faudra aller sur le site du projet pour obtenir les règles des deux autres jeux : High Kings of Tara et poisoned Chalice (qui est un jeu à part entière), ainsi que les variantes et les règles avancée, pour un total de 10 règles différentes.
Les jeux du projet sont bâtis suivant le même schéma directeur : une phase de manœuvres où on place des anneaux fortifiés suivant des règles contraignantes et une phase de bataille au cours de laquelle on va relier ses anneaux pour constituer des royaumes.
Quand on y réfléchit un peu, je trouve que cette mécanique abstraite reflète bien le thème du jeu.
Le vainqueur est le joueur qui possède le moins de royaumes lorsque arrive la fin de la partie, c'est-à-dire celui qui aura su s’unir au mieux. En cas d’égalité, on regarde le joueur qui possède le plus d’anneaux fortifiés.
La encore, je trouve que les conditions de victoire sont tout à fait adaptées au thème: : des royaumes qui tentent de s'allier au maximum tout en isolant les adversaires.
Sacred Hill est le plus abordable des jeux du projet : durant la phase de manœuvres, les anneaux sont posés en effectuant le mouvement du cavalier au départ d’un de ses anneaux. Le nouvel anneau devant être éloigné de tout autre anneau d’au moins un déplacement de cavalier. Lorsque la pose n'est plus possible on entre dans la phase de bataille. Pendant cette phase de bataille, chaque joueur est libre de poser ses anneaux comme il veut, pourvu qu’ils soient adjacents à un anneau de sa couleur. Les prises sont obligatoires lorsqu’un anneau ennemi est complètement entouré par vos propres anneaux. Cette prise s’effectue au tour suivant (on "perd" donc un tour).
High Kings of Tara est bien plus élaboré : on joue avec trois rois qui lorsqu’ils se déplacent, transforment les collines en anneaux fortifiés, se replient sur leurs royaumes ou les étendent, capturent des anneaux et même des rois adverses. Il faut donc la présence des chefs pour fédérer les royaumes ou en conquérir de nouveaux.
Le niveau 2 de chaque jeu ajoute une contrainte supplémentaire pour la pose des anneaux pendant la phase de bataille, et il vous faudra être encore plus attentif en phase de manœuvres pour espérer gagner.
Avec la variante officielle, ce ne sont plus les royaumes qui sont décomptés, mais les nœuds ou entrelacs qui composent les royaumes. Vous pouvez donc posséder 2 royaumes mais 4 nœuds, tandis que votre adversaire aura 3 royaumes pour seulement 3 nœuds. Si la visualisation des nœuds vient assez vite (avec un bon entraînement, hein), réfléchir au développement de ses royaumes en terme de nœuds est beaucoup plus difficile ... Les encoches prévues dans les anneaux permettent de poser les ponts correctement pour éviter toute erreur.
Sous des dehors simples, voire simplistes, Sacred Hill est en fait d’une grande profondeur. La phase de manœuvre a l’air d’une formalité mais c’est à ce moment que se joue la partie : le nombre d’anneaux que vous allez placer (généralement de 7 à 9), leur emplacement, la proximité avec les anneaux adversaires, … tous ces éléments sont essentiels pour la phase de bataille et conditionnent votre développement futur.
La phase de bataille, plus dynamique, offre elle aussi son lot de choix délicats et de réflexion intensive.
Je suis convaincu que le Projet Kells : Tara est un ensemble de jeux qui se découvre au fur et à mesure des parties. A l’instar d’un Zertz, il est impossible de l’appréhender dès ses premières parties (je ne compare pas les jeux, juste leur approche. Zertz est un jeu bien plus exigeant que le Projet Kells)
Tout comme Zertz, on peut y jouer au 1er degré. Les joueurs trouveront alors le jeu bien trivial et la déception risque d’être au rendez-vous. Mais si on se donne la peine de tenter de « comprendre » le jeu, c'est-à-dire accepter de remettre en cause sa façon de jouer et d’aborder ces jeux, le Projet Kells offrira toute sa richesse.
Le Project Kells : Tara a obtenu en 2006 le Best Abstract Strategy Games par Games Magazine. Parmi ses illustres prédecesseurs, on peut citer Gipf, Zertz, Clans, et Yinch l’année dernière.