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Tous les avis pour : Pünct (2005)
Le meilleur jeu de connexion ?
Ce jeu se distingue par : ses pièces aux formes variées la possibilité de les déplacer les différents niveaux de hauteurs le fonctionnement particulier de la zone centrale > toutes des idées excellentes. Le plateau est vaste, les pièces petites > les possibilités sont très nombreuses. Peut être une difficulté à lire le jeu et à évaluer toutes les possibilités de déplacement rend ce jeu non totalement exempt de défaut.

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06/11/2011

8,5
C'est mon type !
Difficile d'être objectif ... j'adore ce genre de jeux dit "abstraits" ! Autant l'avouer de suite, je suis un fan inconditionnel de la série de Kris Burm qui nous offre avec cet opus un nouvel élément de sa sublime construction ludique : le projet GIPF. Comme à chaque fois, l'objectif est simple : connecter un bord au bord opposé. Et les règles sont à peine plus compliquées. C'est dire ! Si la première partie est généralement rapide, l'expérience acquise ouvre un univers de possibilité qui se doit d'être exploré céans ! En résumé, c'est beau, épuré, subtil, rapide et addictif ... un vrai plaisir !

Hebus

20/07/2011

10
j'aime les jeux de connexion
Argumenter, argumenter, vous êtes mignons... C'est du ressenti, du feeling ! J'aime les jeux abstraits, les jeux de connexion ; j'aime le matériel de ce jeu, le déplacement possible des pièces (ce qui n'est pas habituel dans les jeux de connexion)... J'aime Punct ^^

Toftof

17/11/2010

8
Connections profondes
Immersion plus difficile que les autres titres de la série, mais çà reste génial !

Scalpa

30/10/2010

10
Rotation, translation.
Un jeu où une bonne vision de l'espace est une qualité primordiale. De plus il faut toujours surveillé plusieurs point comme les chemins possible pour son adversaire, mais aussi l'occupation centrale par rapport au stock de pièces de votre adversaire. Un bon niveau de complexité qui offre une grande quantité de possibilité.

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12/04/2009

8
...à la ligne
J'adore les jeux abstraits, J'adore aussi les jeux ultra-simulatoires avec 3000 pions à installer, il n'y a que les jeux d'ambiance qui m'emmerdent, et tout ce que le commun des non-joueurs appelle "jeu de société". J'adore donc le projet GIPF, et Pünct est tout à fait dans l'esprit de la famille. Difficile de mettre moins de 5/5, même quand on a décidé d'être sévère.

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22/03/2009

10
Attention, je passe
Un très bon Gipf ! Aussi beau que les autres jeux de la collection. Et mon préféré de ceux auxquels j'ai joué. Il tourne très bien et offre de belles possibilités de réflexion tout en restant accesible

Almiron

24/11/2008

8
punct bien mais...
ce jeu est plutôt pas mal, mais il y a le plutôt. Pour moi 4/5 ou 5/5 c'est réservé à un certain standard de jeu (louis XIV, LADR,...). J'aime pünct parce que je l'ai vriament pas payé cher (en soldes à 10$), alors à ce prix il est très très bien. Sinon j'apprécie le principe du jeu, c'est un peu une petite partie de jeu d'échec en 3D mais courte (ce qui est appréciable parfois!). en bref, pünct est un petit jeu vraiment sympa pour des parties courtes, agréable et calmes.

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06/10/2008

6
Toujours aussi genial :)
ben, rien a dire, il vous les faut tous, j'adore

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20/08/2008

10
Et non ! Ce n’est pas le point final du projet
Les + : Règles simples et limpides Très beau matériel agréable à manipuler Possibilité de déplacer ses pièces, de les faire tourner, de constituer des étages, de bloquer les pièces de l’adversaire … 2 manières (bien différentes) de gagner Les - La partie peut durer lorsque les joueurs sont de même niveau Donc : Pünct est un jeu de connexion très original.

PtitJu

06/12/2007

10
Abscons...
J'ai énormément de respect pour les jeux du projet GIPF, et la plupart de ceux que j'ai essayé m'ont enthousiasmé, et tout particulièrement TAMSK, DVONN et YINSH. Je n'ai pas encore testé GIPF et ZERTZ ne m'a pas spécialement convaincu (trop "purement calculatoire" à mon goût), mais PÜNCT m'a carrément déçu. Le jeu est extrêmement difficile à lire, et la difficulté n'est plus ici de construire une stratégie, mais simplement de s'assurer que son adversaire ne peut pas gagner en deux coups... Difficile de construire une stratégie, on compte surtout sur une erreur de son adversaire. Avec beaucoup de pratique, peut-être que PÜNCT peut se transformer en un jeu de stratégie aussi riche que ses camarades, mais dans l'état, il est à la limite de l'injouabilité. L'"autre jeu de connexions", Twixt, me paraît bien plus accessible et tout aussi riche.

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09/10/2007

4
Un nouvel opus du projet Gipf, un nouveau trésor.
Burm parvient à renouveler le jeu de connexion avec ce jeu à la fois beau et original sur un thème pourtant archi-classique. Je suis d'accord avec la critique sur le plateau un peu cheap contrastant avec la fabrication des pions irréprochable, mais ne boudons pas notre plaisir ! L'orginalité de Punct réside dans le fait que les pièces, une fois en jeu, peuvent encore être déplacées et pivotées selon un axe défini par la pièce elle-même (son punct). Le jeu est donc très dynamique, c'est un jeu de connexion tout en étant un jeu de blocage des pièces elles-mêmes (au delà du trajet). Il faut plusieurs parties pour rentrer dans la logique, mais c'est court, intelligent et passionnant.

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24/05/2006

10
Tournez tes neurons :-)
Comme grande fan de Gipf & Co, j'ai attendu le dernier jeu avec impatience... Bien c'est sublime! C'est un jeu de connection plus complexe (pour moi, "complexe" est un mot très positive pour un abstrait; ça veut dire que c'est difficile de trouver une strategie gagnante) que créer un lien. On peut couper le lien du adversaire. Pünct a un autre aspect que me fait penser au Gipf: on a deux manières pour gagner, et cela peut faire des changements abruptes en tactique. Point négatif: les règles sont un peu plus difficile que les règles des autres jeux du projet Gipf. Et je connais des adversaires qui trouvent que le mouvement typique est trop difficile à prévoir. Moi je ne suis pas de cet avis :-), j' aime bien ce combination de translation et rotation. Et un avis: marquez le hexagone central de ton plateau! J'aime bien le dessin et les pièces et tout ça, mais le hexagone central - qui est important pendant le jeu - est pratiquement invisible quand il y a des pièces sur le plateau. Que dire en plus? Tournez et en avance!

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09/01/2006

8
PointBreak
Le projet GIPF ayant réussi à me réconcilier avec les jeux abstraits, j'attendais donc ce dernier opus avec impatience même si je ne suis pas encore un fanatique de ce type de jeu, il me tardait tout de même de l'essayer. En plus, coup de bol, je le gagne grâce au concours TricTrac, ça m'a permis de m'y atteler assez vite. Premier constat: Je ne le trouve pas beau. Comme dans les autres jeux de la série, le plateau est un petit peu léger alors que les pièces sont magnifiques en plastique dur, mais ce qui me gêne c'est cette couleur verte kaki dominante, c'est pas franchement réjouissant. Bon passons... Quant au jeu en lui-même, je ne suis pour l'instant pas très enthousiaste, mais je dois avouer que j'ai une aversion toute particulière pour les jeux de connexion (j'ai horreur de Twixt ou Hex). Celui-ci est tout de même assez novateur puisqu'il s'agit de connecter 2 extrémités du plateau mais pour cela il faut marcher sur l'adversaire pour atteindre les positions dominantes. Les mécanismes sont peu intuitifs au départ, on est très loin de la simplicité d'un ZERTZ ou d'un GIPF, mais le jeu semble posséder une grande profondeur, la possibilité de déplacer ses pièces tout en les tournant donne un grand éventail de possibilités mais aussi force à planifier plusieurs coups en avance et ce beaucoup plus que dans les autres jeux du projet. Kris Burm a donc de nouveau innové, mais ce n'est pas avec un jeu de connexion qu'il pourra toucher ma corde sensible, aussi fort soit-il. *Je n'ai que 6 parties à mon actif mais reviendrai changer mon avis si jamais celui-ci venait à changer* Edit: j'ai désormais 12 parties au compteur, et le jeu m'ennuie toujours autant, je baisse donc sa note. **Mon classement des jeux du projet :** 1. DVONN 2. TZAAR 3. ZERTZ 4. YINSH 5. GIPF 6. PÜNCT 7. TAMSK (hors-projet désormais)

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13/12/2005

4
"Punct" aan de lijn ("Point" à la ligne)
Le dernier opus de Kris Burm dans son projet GIPF. Chacun des jeux du projet a ses caractéristiques propres qui le rend grandiose. Aucun des jeux de la série ne fait double emploi. Punct est simple à expliquer et extrêmement subtil à maîtriser, comme tous les jeux du projet. En terme de maîtrise, je le compare à Yinsh, où il n'est pas facile de se fabriquer une image mentale de la situation de jeu en projection à 2 ou 3 poses et déplacements de pièces. L'objectif de Punct est de relier 2 côtés opposés du plateau par une chaîne continue de pièces à votre couleur. Ce qui différencie Punct des jeux de ce type est la possibilité d'empiler les pièces (on est ici dans un esprit "à la Dvonn"). L'idée fonctionne particulièrement bien, la principale difficulté étant l'interdiction de recouvrir des pièces lors de la pose. Le recouvrement n'est possible que lors du déplacement. Il y a dont intérêt à anticiper pour ne pas se faire surprendre. Lors des premières parties, le jeu se termine souvent de manière déroutante, en surprenant parfois même le vainqueur. Avec la pratique d'une dizaine de parties, on entre vraiment dans les choses sérieuses. Les recouvrement sont de plus en plus délicats (on réfléchit à des configuration difficilement recouvrables pour consolider des ilôts centraux). En bref, Punct est une nouvelle réussite intellectuelle et esthétique de Kris Burm. Bravo Kris, et tous les amateurs de jeux abstraits (de plus en plus nombreux grâce à toi, je l'espère) te remercient pour ce grand projet GIPF. J'ai été surpris de ne pas voir d'élément qui force la "convergence" du jeu (en dehors du "par" automatique si toutes les pièces sont finalement posées) et je me suis demandé, à la manière d'Abalone par exemple, si on ne risque pas de se retrouver dans des parties qui "tournent en rond" si les 2 adversaires sont suffisament attentifs (tous les autres jeux du projet que je connais forcent l'avancée du jeu: GIPF, DVONN, ZERTZ, YINSH). Je serais curieux d'avoir des avis d'experts sur la question.

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09/11/2005

8
sport horizontal ou vertical?
N'ayant que peu de parties à mon actif (mais ça ne va pas durer...), je viendrai donc peut-être ultérieurement étoffer, nuancer et/ou modifier cet avis. Ceci étant dit, n'y allons pas par 4 chemins: Pünct est une merveille de plus à mettre au crédit de l'homme qui n'a qu'une seule voyelle à son prénom et à son nom de famille. Comme c'est de coutume avec les créations de Kris Burm, on se trouve en face d'un condensé d'idées géniales et contrastées: -chaque pièce posée doit l'être dans le souci permanent d'être à la fois offensive et défensive (je place une pièce pour me rapprocher de la victoire, à un endroit et avec une orientation qui puisse me permettre de gêner ultérieurement mon adversaire en la bougeant avantageusement si il s'avèrait plus proche de la victoire que moi; ou alors le contraire: une pièce qui gêne directement l'adversaire mais qui est placée de manière à pouvoir servir éventuellement plus tard mes projets de victoire) -les 2 conditions de victoire obligent à prendre systématiquement des décisions à la fois tactiques et stratégiques: dans un premier temps, je développe mes connexions pour tenter de joindre deux côtés opposés (schéma classique de jeu de connexion) mais je dois développer cet aspect en pensant à la lutte pour le petit hexagone central à plus long terme. En effet, si quelqu'un pose sa dernière pièce sans qu'il n'y ait eu de connexion entre deux côtés, c'est celui qui contrôle le plus de points de l'hexagone central qui l'emporte. Il faut donc ici aussi poser sa pièce en pensant à deux aspects: le développement de sa connexion (court terme) et l'occupation et/ou la préparation d'un repli éventuel vers l'hexagone central (long terme). -le très beau contraste horizontal / vertical et centrifuge / centripète. Au début, le jeu se déroule essentiellement horizontalement et vers l'extérieur, chacun s'étendant vers les côtés qu'il veut joindre. Puis, petit à petit, les pièces commencent à se supperposer pour couper les connexions. Enfin, si la dernière pièce menace d'être posée sans connexion possible, le jeu se concentre alors vers le centre pour prendre possesion majoritairement du petit hexagone. Et les pièces extérieures reviennent petit à petit vers le centre et d'une lutte horizontale, on passe à une lutte verticale pour la possesion 3D de cet hexagone aux espaces très restreints. Pünct est d'ors et déjà parmis mes préférés du projet Gipf. Et même si l'on a plus d'affinités avec certains jeux du projet, même si notre sensibilité nous incline à préférer l'un plutôt que l'autre, force est de reconnaître que l'on est en face d'une série de jeux d'une qualité et originalité ludique inouie, force est de reconnaître que Burm est définitivement un des plus grands créateurs de jeux si ce n'est le plus grand. Mon classement des jeux du projet Gipf et leur critique: 1-[Zertz](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/dragonball-zertz/avis) 2-[Gipf](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/pur/avis) 3-Pünct 4-[Yinsh](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-vol-du-yinsh/avis) 5-[Dvonn](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/glups/avis)

palferso

04/11/2005

10
Le point final
Eh oui, Pünct est, d'après son sympathique auteur, le sixième et dernier jeu de la série du projet Gipf (n'empêche, je me demande qui sera le premier à donner un avis dont le titre ne contiendra pas le mot "point"...) Alors peut-être mon avis sera-t-il rendu subjectif par mes affinités pour le projet tout entier, mais après quelques parties je trouve que Monsieur Burm a placé la barre très haut. Déjà, (première remarque subjective) le jeu est très beau et très agréable à jouer avec ses pièces qui s'imbriquent pour former les étages supérieurs. Ensuite, Pünct révolutionne le jeu de connexion (en tout cas dans sa version avancée) avec deux façons de gagner assez opposées : relier deux côtés opposés de l'hexagone (classique) où être le plus présent au milieu lorsqu'un joueur joue la dernière pièce de sa réserve. Sachant qu'on peut rester indéfiniment avec une pièce devant soi (il suffit de déplacer les pièces déjà en jeu plutôt que d'en introduire une nouvelle), la fin de partie peut être précipitée ou retardée au besoin, et il convient donc de ne jamais baisser sa garde. Ajoutons à celà les règles de translation et de rotation des pièces déjà en jeu autour de leur pünct, la possibilité de superposer les pièces les unes sur les autres pour bloquer la connexion adverse en prolongeant la sienne (mais sous certaines conditions tout de même) et on obtient un jeu d'une grande mobilité qui permet des retournements de situation répétitifs. Ces changements de position obligent à trouver des coups qui soient un bon compromis entre l'attaque et la défense pour ne pas se laisser surprendre par un contre dévastateur. Pünct reste un jeu abstrait où le débutant n'a aucune chance face à un adversaire expérimenté. Mais comme les autres jeux du projet Gipf, il est ludique et le plaisir est immédiat. La profondeur est cependant bien réelle, malgré la simplicité des règles. En bref, une grande réussite que je place juste après Dvonn dans mon palmarès des six jeux du projet Gipf.

Schuk

21/10/2005

10
Après 5 parties, faisons le point...
5 parties jouees Un jeu abstrait à deux, ce n'est pas mon truc. Mais avec le projet Gipf de Burn, j'enchaîne les parties sans sourciller. Avec Pünct, je fus d'abord noyé par les possibilités de jeu, pourtant offertes par des règles très simples. Petit à petit, on comprends la valeur stratégique du centre, mais aussi de la hauteur... sans pour autant comprendre comment maitriser un tant soit peu son adversaire. Car si je dois émettre un doute sur cet opus, c'est dans la capacité d'un joueur sur la défensive à reprendre la main. Il semble condamner à se défendre, encore et encore, jusqu'à ce qu'il craque. Néanmoins, nul doute que 5 parties ne suffisent pas à développer une expertise suffisante : j'y reviendrais dès que j'en sais plus.

XavO

18/10/2005

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