Un jeu de majorité sur l'histoire du Québec.
Vous êtes à la tête d’une famille bourgeoise dont le but est de laisser sa marque en construisant Québec. Vous aurez quatre siècles pour y parvenir (de 1608, l'année de sa fonction par le Français Samuel de Champlain, à 2008) en ornant Québec de ses plus beaux bâtiments tout en vous immisçant dans les grandes sphères d’influence. C’est à vous, et à vos adversaires, d’ériger la ville de Québec à vos couleurs!
À chaque tour, les joueurs réalisent une seule action parmi un choix de 4.
1. Mettre en chantier un nouveau bâtiment avec leur architecte.
2. Contribuer à un bâtiment en y envoyant des ouvriers.
3. Envoyer un ouvrier dans une zone d’influence.
4. Prendre un leader.
En contribuant aux différents bâtiments, les joueurs acquièrent de l'influence auprès des autorités de l'époque: religion, politique, économie et culture. Les joueurs participent également à l'édification de la Citadelle.
À la fin de chaque siècle, il y a un décompte où les joueurs marquent des points pour les ouvriers qu'ils auront pu envoyer dans les 5 zones d'influence. Québec introduit aussi un mécanisme de majorité très original: la cascade. Le joueur avec la majorité dans une zone cascade la moitié de ceux-ci dans la zone suivante. Ces ouvriers marqueront à nouveau des points et permettront peut-être au joueur de ravir de nouvelles majorités. Ce mécanisme illustre la relation entre les grandes sphères d'influence.
La partie s'achève après le quatrième siècle. Les joueurs reçoivent alors des points pour les bâtiments qu'ils auront complétés. Le joueur avec le plus de points l'emporte.
Images & vidéos
Les avis
8
update15/03/2020
TABERNACLE c est du bon !
le packaging de Quebec n oeuvre pas pour lui, : boite qui rappelle un paquet de jeu hsitorico - placement, et surtout plateau de jeu avec des ronds aux couleurs flashy. Idem pour les pions joueurs, pas de bleu (ce n est pas non plus obligé) mais du ...rose ?!Mais Q est loin d'être un jeu girly, et sans être du gros lourd, il demande une certaine disponibilité de cerveau. les règles sont expliquées dans la fiche donc, on fait court, ou on essaye , car si elles sont claires en fin de compte elles ne sont pas faciles à appréhender de suite.en gros, a chaque manche une couleur est privilégiée pour démarrer le décompte. Chaque joueur doit à la fois devenir "maître d'un bâtiment" en attirant les autres joueurs. ceci ont alors des bonus mais offrent le bâtiment à leur adversaire.le tour terminé on décompte avec la fameuse cascade. le joueur majoritaire dans le premier lieu pourra emmener une partie de ces pions dans un deuxième lieu et marquer à nouveau des points etc.... a la fin chacun compte son plus grand village et les points de bâtiments isolés.jeu assez malin: participer au chantier des autres, commencer un chantier pour le fermer et bloquer, se placer pour la cascade... de multiples choix s offent à vous on regrettera le thème plaqué (on aurait pu appeler ça 'fait tes courses au supermarché", la "beauté" du plateau et la puissance de certains leaders disponibles.pour le reste une très bonne surprise , passée un peu inapercçue
9
update05/04/2018
La cascade !
Gros coup de cœur que ce jeu avec ses couleurs de bâtiments spécialisées et surtout son mécanisme de cascade, terriblement original et pourtant jamais repris depuis.
Une seule petite plainte : le peu d’intérêt de la Citadelle, pour laquelle j’ai adopté un changement – TOUS les cubes du majoritaire à la Citadelle font la cascade (toujours dans la limite de 5).
Optimal à 4 joueurs, recommandé à 5 joueurs.
7
update17/11/2017
Québec: violet - bleu
Québec nous transporte loin de nos contrées pour nous faire participer à la création de la ville éponyme. Enfin, ça c'est le pitch qui le dit.Au cours de la partie, le thème disparait totalement et nous offre un jeu de poussage de cubes mêlant placement et majorité comme je les affectionne tout particulièrement.Je sais les efforts des auteurs qui ont émaillé le jeu de repères historiques, mais ça ne prend pas.Peu importe, le jeu est bon, fluide et les mécanismes simples à appréhender.Chaque joueur, à son tour, effectue une action parmi quatre disponibles, dont deux plus communes que d'autres: bâtir et contribuer à un chantier.Ce principe permet de ne pas trop attendre entre les tours, là où l'imbrication des mécanismes favorise pourtant le phénomène dit du "paralisys crisis".En effet, à y regarder de plus près, quelle que soit l'action que je vais entreprendre, de nombreux facteurs sont à prendre en compte pour une optimisation maximale, et j'insiste sur nombreux.Le système de décompte intermédiaire, à la fin de chacune des 4 périodes, sort des sentiers battus et demande une vigilance de tous les instants tant il est violent: les 5 zones d'influence sont décomptées une à une dans un ordre déterminé par la période en cours et, dès lors qu'un joueur obtient une majorité dans une de ces zones, il injecte la moitié de ses cubes dans la prochaine zone à être décomptée.Un joueur ayant mieux anticipé que ses adversaires a tôt fait de se gaver de PV.Vient s'ajouter à ces décomptes, un décompte final à deux vitesses (familial ou expert) qui, dans sa forme la plus aboutie, insuffle un vent stratégique aux parties, rendant les choix moins opportunistes que de prime abord, dans la mesure où il sera nécessaire, façon "technologies d'Olympos", de se choisir une voie sur le plateau pour optimiser son scoring.Autre point important: la variété des actions complémentaires offertes lors du placement de ses cubes sur le plateau et les possibilités tactiques qui en découlent demanderont plusieurs parties avant d'être parfaitement maîtrisées.La présence d'évènements (4 choisis chacun parmi 4) intervenant au début de chaque période, venant là restreindre une capacité, là l'améliorer, devrait autoriser un certain renouvellement, sans que les stratégies n'en pâtissent abusivement.Maintenant, j'y vais de mon bémol: oh mon dieu ! Les couleurs sont horriblement moches et criardes, les bâtiments construits ont des teintes laides. Ce choix se justifierait, selon les auteurs, dans la recherche d'une meilleure lisibilité.Hélas, je me suis retrouvé loin du résultat escompté: il m'a été difficile de repérer les token PV parmi ce feu d'artifice de couleurs des plus rebutants.mon ressenti:- matériel: 3/5- config idéale: 3/4 joueurs (pas essayé à 2)- règles: 5/5 - ambiance: tendue- intérêt: 5/5- envie d'y revenir: souvent
6
update30/01/2016
Les points positifs et négatifs :
Les points positifs :
+ un peu de renouvellement sur la constellation des tuiles en début de partie
+ les 4 zones d’influence (religion, politique, économie, culture)
+ mécanisme en cascade sur les majorités lors du décompte
+ l’idée des architectes pour initier les chantiers
+ l’incitation pour contribuer à la construction des bâtiments
+ les leaders offrent des avantages complémentaires
+ la création de quartiers aux diverses couleurs et le bonus de points correspondant
+ courbe d’apprentissage intéressante
Les points négatifs :
- compréhension de toutes les tuiles un peu difficile sur une première partie
- jeu thématique dont j’ai eu un peu de mal à ressentir... le thème (pour exemple, je ne me suis plus intéressé aux tuiles, une fois retournées, négligeant leurs illustrations)
- la multitude de petites mécaniques différentes empêche une vision d’ensemble
Verdict sans (r)appel :
Québec est un bon jeu dont je n’ai malheureusement pas réussi à apprécier parfaitement toutes les qualités. J’ai été emballé par les 4 zones d’influence, et les décomptes qui en découlent, avec des degrés d’importance variant au fil du temps. Mais les tuiles m’ont moins enchanté, car elles créent à mon sens une forme d’opacité dont ce jeu n’aurait pas eu besoin. Tout d’abord, même si l’idée des architectes et de la contribution aux constructions me parait bonne, je n’ai jamais vraiment eu l’impression de participer à la construction d’une ville. Le thème est on ne peut plus rebuté au second plan. Ensuite, les petites mécaniques très diverses et leurs implications sont un peu difficiles à cerner (je ne parle pas de maîtrise). On finira dans le pire des cas par jouer en se concentrant sur l’aspect purement opportuniste et / ou tactique, délaissant donc les notions stratégiques. Dommage, mais tout ceci ne fait pas de Québec un mauvais jeu, loin de là. Il ne convient juste pas vraiment à mes goûts personnels.
9
29/07/2013
4 siècles de bonheur
Québec c'est tout d'abord un thème assez bien rendu : des priorités qui dépendent de la réalité historique (comme à Britannia dans un autre registre), des évènements évocateurs. Mais c'est aussi des bâtiments magnifiques, un plateau charmant et enfin une mécanique redoutable. Savant mélange de préparation et d'impromptu, chaque tour est un petit défi. On se prend à hésiter entre bâcler un bâtiment pour bénéficier d'un placement avantageux ou nuire à un joueur qui s'en sort un peu trop bien, ou encore aller au bout de ses projets pour réussir son propre quartier et détenir des constructions prestigieuses. De l'interactivité, de la tension...Québec est une de mes belles surprises récentes. Vivement la prochaine !
8
22/05/2013
un jeu de majorité bien malin
il est assez subtil ce Quebec, il ne brille pas par ses atours mais par sa mécanique où l'on devra ménager nos actions entre rendement immédiat et différé, en gardant un oeil sur le différenciel de points induit ...
Car on ne peut pas marquer de points tout seul, du moins pas sans que ça aide un autre joueur ...
c'est fin et fluide à essayer !
6
17/03/2013
Cascades canadienne
Québec est un jeu de placement relativement classique.
Il vaut surtout pour son décompte de points en cascade. Mais je trouve que cela n'est pas suffisant pour en faire un grand jeu.
Surtout que, comme beaucoup l'ont déjà souligné, le thème semble "collé". On aurait pu mettre la construction de la ville de Berck que ça aurait été pareil ;)
Le jeu reste tout a fait sympathique. Sa mécanique est solide. Mais cela reste un jeu de placement parmi d'autre. Pas forcément le mieux placé de la liste d'ailleurs ;)
10
02/01/2013
Un gros jeu de gestion... et de diplomatie !
Une virée au Québec haute en couleur, autant pour les férus de gestion, que pour les adeptes de la manipulation fine.
D'abord, il faut dire que la mécanique de la cascade est très bien foutue. Il s'agit d'un système de majorités en chaîne : si je majore la première couleur, j'ai plus de chance de majorer la suivante, et ainsi de suite.
Associé à l'idée que chaque action du jeu correspond à une de ces quatre couleurs, il faut se placer judicieusement pour optimiser et actions, et majorités.
Ajoutez un facteur de plus à prendre en compte avec les étoiles à développer au bon endroit *(difficile d'être plus précis en restant synthétique ^^)*, et vous avez là un gros jeu de gestion, où tout est calculable.
Mais pour moi, malgré tout, l'intérêt du jeu réside en grande partie dans la diplomatie. La règle principale reste que, chaque tour, vous n'effectuerez une action qu'en participant à un bâtiment d'un adversaire -en l'aidant, en somme-. Ne reste plus qu'à convaincre les autres joueurs de vous aider vous. Autant en début de partie, la discussion est inexistante, autant quand un gagnant potentiel se dessine, celui-ci se fait gentiment pourrir.
Alliances et manipulations sont de mise si vous le désirez vraiment ; mais le jeu peut rester un jeu d'optimisation si vous n'avez pas envie de discuter.
Si je n'avais qu'une chose à redire du jeu, ce serait le pendant de tout jeux de diplomatie : votre victoire dépend en grande partie des autres joueurs. Même si vous avez une gestion et une optimisation parfaite, la frustration d'avoir perdu à cause des autres peut être présente. Mauvais perdants, abstenez vous.
7
29/11/2012
Attention à la déferlente de la cascade !
Des règles simples, du matériel aux couleurs ciardes, et des mécanismes d'une finesse exceptionnelle font de Québec un super jeu !
De prime abord, le jeu semble complexe, mais se révèle très simple.
A chaque tour, vous choisissez une action parmi 4 (parmi 3 la plupart du temps), en cherchant à profiter un maximum des placements de vos adversaires, histoire de marquer un maximum de points (on reste dans un jau "à l'allemande" classique).
En revanche, le système de "cascade" est vraiment bien pensé et fait réfléchir sur la meilleure façon de placer ses "ouvriers".
De plus, la constitution du plus gros quartier peu contre-balancer un léger retard sur les points en cours de partie.
Bref, du bon jeu pour une durée de partie moyenne (de l'ordre d'1h à 3 joueurs).
Hojyn dit: Comet dit: elijah29 dit: C'est terrible, de voir ainsi resurgir cet excellent jeu que je ne possède plus faute de joueurs. Terrible.
Imagine maintenant l'éditeur qui y a consacré plus d'une année de travail
Comet
Scorpion masqué
Monsieur le Scorpion Masqué, si ça peut vous rassurer, ce sujet m'a donné envie de l'acheter, votre jeu ! C'est vrai qu'il a l'air bon, mais à mon avis :
- La TTTV dans des conditions pas top à Cannes (les annonces au micro en permanence, le bordel ambiant, le temps qui presse, pas de caméra déportée pour voir les illustrations de près, etc.), c'était pas idéal pour un jeu de ce calibre ; une explication au calme et une partie complète dans les locaux de TT auraient sûrement donné au jeu une meilleure visibilité ;
- Le jeu est un peu trop coloré, un peu "too much" : quand on voit les photos de parties en cours, ça donne une impression de fouillis pas possible. Je suis sûr qu'avec un peu d'habitude ça devient très lisible, mais si chaque élément du jeu est réussi graphiquement, la somme de tous ces éléments manque un peu de cohérence visuelle. De ce point de vue-là, ça me fait un peu penser à Aquasphere : quand on le voit la première fois, à moindre d'être fan de Feld ça donne vraiment pas envie. Québec n'ayant pas été réalisé par un auteur connu, les joueurs n'ont peut-être pas eu envie de lui donner sa chance, contrairement à Aquasphere qui semble avoir trouvé son public car les fans de Feld ont de toute façon voulu l'essayer.
Je suis probablement d'accord avec vous
Merci,
C
@beri: Merci!
On a beaucoup travaillé pour offrir un jeu à l'européenne original, bien tendu, fluide, interactif et varié... Quand Ystari s'est proposé pour la coédition, on s'est dit qu'on tenait effectivement quelque chose de bien!
Les Français de TT paraissent un peu timides sur le fil de discussion consacré à Québec sur le forum. Ce n'est pourtant pas l'image que nous avons de vous ;)
merci pour cet article Mr Mops! le virus de Grégoire on va le peaufiner aux petits oignons, le faire tellement briller qu'aucun éditeur ne pourra pas refuser de le signer!
@labelle rouge: le meilleur moyen pour nous contacter est sur notre forum, celui de vassalforge.
Väinämöinen dit:
L'intérêt me semble être d'être présent sur deux bâtiments à la fois, donc de contrôler plus de bâtiments à la fin - ce qui peut servir pour réaliser des liaisons, par exemple...
Oui, mais mettre les cubes sur sa main ou sur la main jaune revient au même car lorsqu'on utilise les cubes on ne fait pas la différence. Dans tous les cas ceux sont nos cubes et on n'a pas le droit aux effets sur nos architectes (proprio et neutre)... Donc c'est pour ça que je me dis que la main jaune ne sert à rien, ou alors on a raté quelque chose à la lecture des règles.
Nicolas
Je viens juste de recevoir ma place aux asmoday et toutes les places sont déjà réservés pour Quebec Preview, argh, j'espère qu'il n'y a pas que ceux à avoir reçus leurs places en premiers qui pourront y jouer :p