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Boîte du jeu : Rail Baron

Rail Baron

Jeu

2003

Le jeu mythique de la conquête du rail

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Nombre de joueurs :3 - 6
Age :10 ans et +
Durée de partie :240 min
Langues :Français
Date de sortie :08/03/2003
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:33:08

    Contenu

    info
    7

    Description de la communauté

    Le jeu mythique de la conquête du rail Rail Baron est l’ancêtre des jeux de train. C’est un jeu où il faut bâtir un réseau de chemins de fer à la grandeur des États-Unis en s’accaparant de 28 réseaux historiques. Le réseau idéal permettant de reliés les 60 villes représentées sur la carte de jeu. Au début de la partie et par la suite, à chaque fois qu’il a atteint une destination, un joueur doit déterminer sa prochaine destination au hasard. Il doit ensuite se rendre à sa destination en lançant des dés pour ramasser un revenu qui dépendra de la longueur de son trajet. Dépendant de sa chance aux dés, il prendra plus ou moins de temps à se rendre à destination. S’il emprunte un réseau qui lui appartient ou qui n’appartient à personne, le joueur ne paye que des coûts minimaux à la banque. Par contre s’il emprunte un réseau appartenant à un autre joueur, il doit payer un droit de passage beaucoup plus élevé au joueur qui est le propriétaire du réseau. Si bien, qu’il sera souvent préférable de faire des détours sur un réseau n’appartenant pas à un autre joueur. Lorsqu’un joueur arrive à destination, il reçoit un revenu et s’il le désire, il peut acquérir une compagnie de chemins de fer invendue. Le choix n’est pas facile car un joueur voudra parfois étendre son réseau dans une région où il n’a pas de chemins de fer ou encore il voudra acquérir le monopole des chemins de fer d’une région pour obliger les autres joueurs à le payer lorsqu’ils devront livrer dans cette région. Vous aurez compris que chaque ville est habituellement desservie par plus d’une compagnie de chemins de fer, il faudra faire plusieurs achats avant de s’assurer d’un monopole. Un joueur peut aussi améliorer sa locomotive pour un modèle plus rapide. Il y a le modèle qui permet de lancer un troisième dé lorsque les deux premiers sont des doubles et il y a le modèle plus dispendieux qui permet de lancer trois dés à tout coup. Si jamais un joueur n’a pas assez d’argent pour payer son déplacement et se rendre à sa prochaine destination, il doit vendre à la banque ou aux enchères aux autres joueurs une de ses compagnies de chemin de fer. Il n’est pas rare qu’une compagnie se vende aux enchères jusqu’à dix fois son prix de vente à la banque. La partie se termine lorsqu’un joueur qui a au moins 200,000$ déclare qu’il s’en retourne à sa ville «natale» (elle lui a été assignée en début de partie au hasard). Pendant son retour à la «maison» le joueur peut-être intercepté par les autres joueurs. Si le déclarant se rend à sa ville «natale» sans être intercepté, il gagne la partie. Cependant, si un joueur passe sur la même case que lui, le «déclarant» doit lui remettre 50,000$ pour poursuivre sa route. Il faut compter environ une heure à une heure et demi de jeu par joueur, une partie à quatre prendra ainsi entre 4 à 6 heures.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 8
        01/07/2009

        Gros cigares et grosses fortunes montent leur lignes de chemin de fer. 

        Un bon jeu de la vielle génération. Matos et graphisme minimalistes, règles "old school" (mais étrangement simples pour l'époque)et une durée de jeu qui peut..... durer (surtout si vous êtes accompagné de 5 super-analysants avec des doubles foyers qui ont du coup beaucoup de peine à lire les revenus) Bref, malgré cette intro plutôt refroidissante, il reste très plaisant, le thème est fort, accessible à un très large public (j'entend déjà les puristes...ouai si t'as pas les dés, t'es cuit) ok y'a pas mal de hasard, mais rien t'empêche de bien composer avec! Thème mainte fois repris depuis (l'épopée des chemins de fer à travers les E-U..... qu'est-ce qui zaiment ça les américains ;-)), vous achetez vos compagnies, avancez votre convoi, si possible chez vous (ben oui, on s'casse quand même pas l'dos que pour les autres, même s'ils payent!)vous encaissez, investissez et hop c'est reparti dans l'autre sens.
      • 6
        22/02/2008

        Un Monopoly sur rails, version plus... 

        Voici un jeu pour le moins intéressant. D'abord pour son aspect historique. Il passe pour être l'ancêtre de tous les jeux de trains actuels, de Age of Steam aux Aventuriers du Rail. Je ne sais pas si ce n'est pas un peu exagéré, mais on y trouve en effet les premières compagnies ferroviaires qui ont lancé le chemin de fer aux Etats-Unis (Union Pacific, B&O, etc.), compagnies que l'on retrouvera bien évidemment par la suite dans bien d'autres jeux qui partagent le même background. Ensuite pour sa mécanique. Il est assez amusant de voir comment on peut obtenir un jeu si différent en partant d'un système de règles aussi proche de celui du Monopoly. Jugez plutôt : je lance les dés, je me déplace d'exactement le nombre de cases, et si j'emprunte les lignes d'un autre joueur, je lui paye un droit d'exploitation. Quand j'arrive à destination, je peux acheter une des compagnies. La chance est importante puisque si je fais sans arrêt des petits jets, je vais faire beaucoup d'étapes, donc perdre du temps, et en plus payer des frais plus souvent. Mais il y a une "légère" différence avec le Monopoly : le chemin n'est pas "fermé". Entendez par-là que contrairement au Monopoly où je n'ai pas le choix du trajet à utiliser, ici j'ai tout un réseau à ma disposition, riche en intersections et bifurcations. Je pourrai donc choisir mon chemin pour essayer de minimiser mes coûts, quitte à faire des détours. Et là ça change quand même tout. C'est comme pour l'achat des compagnies à la place des titres de propriété : le coût d'une compagnie ne dépend pas de ce que les utilisateurs auront à payer, puisque les frais ne dépendent pas des lignes, mais de la probabilité que d'autres joueurs en auront besoin (ainsi une ligne qui est seule à desservir certaines villes coûtera plus cher qu'une ligne qui pourra facilement être contournée par d'autres chemins). Oh, la chance est toujours là. Le tirage des destinations, et surtout les dés de déplacement y veillent. Mais on a déjà plus le sentiment de contrôler son convoi dans Rail Baron que son pion au Monopoly. On peut aussi acheter n'importe quelle compagnie disponible (on n'a pas à « tomber dessus »), ce qui nous permet de choisir sa stratégie : étendre son réseau de façon à se ménager des voies peu chères entre les différents secteurs de la carte, ou au contraire le concentrer pour se réserver des monopoles sur certaines régions, ou encore viser les lignes qui sont sur le point d'être utilisées par les autres joueurs pour un retour sur investissement immédiat ? Enfin la fin de partie est plus disputée également. On ne cherche pas à mettre tout le monde en banqueroute (bien que ça puisse arriver à certains joueurs), mais à atteindre la somme de 200.000$. Quand c'est fait, encore faut-il retourner à sa ville de départ. Et là, une course poursuite s'engage, puisque si l'on se fait intercepter dans ce voyage de retour, on doit payer 50.000$ à celui qui nous a rattrapé, et on perd l'initiative (il faut d'abord rejoindre une autre destination aléatoire, et une fois que c'est fait, on peut réessayer si l'on a toujours plus de 200.000$). Au final, le jeu est simple et agréable, le matériel classique pour l'époque. C'est-à-dire n'attendez pas un plateau magnifique et des pions en bois: vous aurez une carte avec des lignes colorées (il faut quand même reconnaître les lignes de 28 compagnies différentes), des cartes en carton fin (les titres de propriété des compagnies), des billets en papier et des pions en plastique. Il souffre malheureusement quand même d'un défaut majeur : la durée moyenne d'une partie. Tout comme le Monopoly, c'est trop long. Ils annoncent 1h à 1h30 par joueur (le jeu se jouant jusqu'à 6), ce qui est exagéré, mais une partie à 4 vous occupera quand même bien 2-3 heures, ce qui peut paraître long et répétitif si on n'est pas fan du genre.

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