Nom d'un T-Rex quelle réussite ! En tant que fervent adorateur de jeux de confrontation asymétriques (Convoi, Alien Menace, Summoner Wars, King & Assassins et autres JCE types Star Wars et Cthulhu ...), je clame humblement que "Raptor" vaut, lui aussi, son pesant d'oeufs de tricératops !
D'abord, le thème est extrêmement porteur et titille évidement notre esprit geekoludodinomaniaque, jugez plutôt : le premier joueur incarne une troupe de scientifiques désireux de s'approprier des bébés raptors pour la noble cause de la connaissance (et peut-être un peu aussi pour la noble cause de l'argent roi); mais maman raptor, incarnée, avec ses petits par le second joueur, n'est pas de cet avis et est bien décidée à défendre sa progéniture, instinct maternel oblige (et peut-être un peu aussi fringale de chair fraîche oblige); Concrêtement, pour gagner la partie, les scientifiques devront capturer 3 jeunes raptors ou endormir mamounette en lui tirant 5 fléchettes d'anesthésiant dans le gras; quant à l'adversaire, il devra tenter soit de sauver 3 bébés raptounets en les faisant sortir de la zone de chasse soit de bouloter l'intégralité de l'équipe scientifique...
La mécanique est redoutable : les deux camps jouent une carte simultanément, en s'efforçant de prédire le coup adverse (les cartes déjà jouées apparaissant face visible sur la table). La carte de la plus faible valeur permet de déclencher un coup spécial tandis que l'autre procure des points d'actions (le montant des points d'action étant la différence entre les deux valeurs de cartes). Pour ce qui est des coups spéciaux, propres à chaque camp : ça va de mettre le feu à la jungle, jusqu'à disparaître du plateau pour surgir sournoisement à la fin du tour en passant par balancer du gaz anesthésiant dans tous les sens... Les actions "classiques" permettent quant-à-elles de se déplacer, endormir du bébé raptor, les capturer, éteindre un feu, flinguer mamounette ou grignoter du scientifique...
Si sa mécanique est d'un simplicité déconcertante, "Raptor" n'en reste pas moins exigeant au niveau tactique compte tenu des possibilités offertes. D'ailleurs, le jeu doit être apprécié dans la durée car sa courbe d'apprentissage est tout de même marquée : comptez environ 3 parties pour bien intégrer toutes les subtilités. Les-dites parties sont extrêmement tendues et dynamiques, sans déséquilibre notable entre les deux camps.
Côté matos, on a droit à des tuiles terrain réversibles, ce qui est toujours appréciable pour renouveler le jeu au fil des parties... Les figurines en plastiques sont de bonne facture, notez d'ailleurs que tous les scientifiques ont un chara-design différent, ce qui est loin d'être indispensable dans ce type de jeu mais qui fait toujours plaisir ! Les graphismes reflètent bien l'esprit des blockbusters d'aventure (type Indiana Jones) et aident à l'immersion.
Conclusion : un jeu à la fois simple et malin, porté par un thème extrêmement excitant, à forte teneur en adrénaline ; à posséder dans toute ludothèque qui se respecte... comme dirait John Hammond : "Vous pouvez dépenser sans compter"...