Rebel Nox est un jeu de pli complexe (les règles sont cependant simples, vites expliquées) de par son approche assez originale.
Ici on gagne en équipe ou parfois seul mais ce n'est pas toujours facile de ne pas se faire embrigader.
Le principe est simple : à la fin d'une manche l'équipe qui dépassera le seuil de partisan (qui dépend du nombre de joueurs dans l'équipe) gangnera, si deux équipes arrivent à cet objectif c'est alors l'équipe qui a remporté la manche qui gagne.
Une manche se termine toujours par une attribution individuelle de partisans puis par équipe et enfin un décompte collectif pour voir si les conditions de victoire sont atteintes.
Une manche se compose de 6 plis, à chaque pli un lieu est proposé qui modifie les règles d'attribution des points en fin de manche ou la façon de jouer le pli.
Trois couleurs de cartes avec un système de hierarchie en triangle (bleu est l'atout de jaune, jaune est l'atout de rouge, rouge est l'atout de bleu).
Certaines cartes permettent de rapporter des points d'influence en fin de manche, d'autres de retirer la carte la plus forte du pli, d'autres de faire des échanges de cartes en fin de pli.
Et c'est dans ses échanges que les alliances vont se faire et se défaire : si vous avez des cartes rebelles vous faites partie de l'équipe rebelle sinon vous êtes dans l'équipe loyaliste. Ainsi durant une manche les équipes vont bouger.
Finallement il y a beaucoup de choses à gerer, trop peut être. La partie est assez chaotique et ce n'est pas évident d'établir une stratégie.
Personnellement ce jeu me plait même si je n'ai pas joué enormmément de parties : il est mouvant, changeant et fait bouillir les neurones. Il est fuyant, ultra exigeant et renversant.
Tenter de le maitriser est probablement vain (quoique ...) mais c'est justement son interêt tel Béllophoron espérant dompter Pégase.
Un jeu à tester, certains aimeront d'autres fuiront, à vous de voir.