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Boîte du jeu : Rébussimo

Rébussimo

Jeu

2005

Créer des rébus à l'aide de pions illustrés d'un petit dessin, ça me rappelle un certain "petit train"...

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Nombre de joueurs :3 - 6
Age :10 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
Date de sortie :05/08/2005
Fiche mise à jour le :10/10/2023 01:53:59

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    Description de la communauté

    Créer des rébus à l'aide de pions illustrés d'un petit dessin, ça me rappelle un certain "petit train"... Règle de REBUSSIMO Le jeu de l’astuce et des rébus. Composition du jeu : 1 plateau de jeu 6 pions en 6 couleurs différentes 200 cartes rébus 1 dé 1 sablier de 60 secondes 6 chevalets porte cartes rébus 1 règle du jeu. Les 3 règles à connaître : 1-Chaque joueur doit avoir en permanence sur son chevalet 10 cartes rébus piochées au hasard. 2-Le joueur qui a lancé le dé compose un rébus et à toujours une minute (le sablier) pour réfléchir. Avant que le temps ne soit écoulé, il pose les cartes rébus faces visibles par tous sur le plateau et retourne le sablier. Le rébus proposé doit avoir une signification. Les autres joueurs ont alors une minute pour proposer autant de réponses qu’ils le désirent. A la fin du délai, le joueur qui a posé les cartes les laisse, faces visibles, au centre du plateau et en pioche autant dans le tas, extérieur à la surface de jeu. 3-Si le rébus est déchiffré, son auteur et le joueur qui l’a trouvé avancent leur pion d’autant de cases que de cartes rébus utilisées. En cas d’échec, le joueur qui a proposé le rébus recule d’autant de cases que de cartes rébus utilisées (sauf cas particulier). Et le joueur suivant lance le dé. La règle : Début de partie : chacun pose son pion sur la case départ et pioche au hasard 10 cartes rébus dans le tas extérieur qu’il place sur son chevalet. Les cartes restantes forment, faces cachées, la pioche à l’extérieure du plateau. Le plus jeune commence. Chacun joue à tour de rôle en lançant le dé, qui indique le nombre de cases à parcourir et par conséquent les différentes épreuves à effectuer. Epreuves des cases : Les cases « 2, 3, 4, 5, 6, 7 ». Le joueur qui pose son pion sur une de ces cases doit composer un rébus de 2 à 7 cartes selon le chiffre mentionné. Si le rébus est déchiffré mais ne comporte pas le bon nombre de cases, le joueur qui l’a proposé recule du nombre de cases manquantes pour atteindre le chiffre de la case où il était ; le joueur qui à déchiffré le rébus avance d’autant de cases que de cartes utilisées. Les cases « trouvez l’intrus ». Le joueur qui tombe sur cette case doit composer un rébus le plus long possible au sein duquel il place, là où il veut, une carte rébus qui n’a rien à voir avec la signification du rébus proposé. Les autres joueurs doivent débusquer l’intrus et déchiffrer le rébus. Les cases « plus ». Le joueur dispose d’une minute pour composer un rébus le plus long possible en utilisant à la fois les cartes de son chevalet et au moins une carte déjà utilisée, située au centre du plateau. Les cartes « échange ». Le joueur doit échanger autant de cartes que l’indique le dé avec un ou plusieurs adversaires, ouis composer un rébus le plus long possible dans le temps qui lui reste. Les cartes sont échangées au hasard sur les chevalets. Les cases « rébussimo ». Le joueur doit composer un rébus d’au moins 8 cartes. S’il réussit, il avance de 8 cases ou plus. Sinon il recule de 8 cases et remet ses cartes sur son chevalet. Le joueur qui a déchiffré le rébus avance d’autant de cases que de cartes utilisées. Les cases « chaîne ». Le joueur qui arrive sur cette case pose une première carte sur le plateau et retourne le sablier.Puis à tour de rôle, chacun va compléter la phrase commencée en construisant une phrase cohérente jusqu’à épuisement du sablier. Le joueur qui brise la chaine ou n’a pas le temps de poser une carte suite à épuisement du sable, laisse son pion sur la case où il se trouve. Les autres joueurs avance du nombre de cartes utilisées. Le recours à la pioche. A son tour de jeu, au lieu de lancer le dé, tout joueur à le droit de jeter jusqu’à 10 cartes rébus et en piocher autant dans la pioche extérieure au plateau de jeu. Il donne alors le dé au joueur suivant. La fin de partie. Quand un joueur se trouve sur le dernier circuit du plateau, il peut piocher ou non de nouvelles cartes rébus, sachant que pour gagner la partie, il faut se débarrasser de toutes ses cartes. Dès qu’un joueur passe sur la case « arrivée » il ne recule plus. Cependant, à son tour, il doit composer des rébus comportant autant de cartes que le chiffre indiqué par le dé. Il peut utiliser les cartes situées au centre du plateau. S’il fait 1 ou n’arrive pas à composer un mot du nombre de cartes imposé, il passe son tour. Le premier joueur qui, placé sur la case « arrivée » n’a plus de cartes, a gagné.

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