Franchement, j'ai mis le temps à m'y intéresser. Mais je ne suis pas déçu par cet achat. C'est pour moi un espèce de remplaçant du UNO. Je veux dire par la : c'est vite sorti, vite expliqué, accessible à tout le monde, avec assez de hasard pour que tout le monde gagne et puis c'est rapide et fun à jouer.
Si on ajoute à cela les 3 niveaux de règles, ça augmente tout de même pas mal la réflexion et les possibilités de bluff, pour permettre aux plus velus d'y trouver un intérêt.
Par moment l’auteur d’Innovation sort de son espace fétiche de cartes qui se déplacent dans tous les sens pour faire autre chose. Cet homme à l’esprit tordu, ce n’est pas rien.
D'abord en PnP puis en VO, le voilà en VF...Youpi !
Red 7 est moche avec des règles qui laisse penser qu’on a à faire à un clone de "Fluxx", le jeu où les règles se modifient en permanence. Règle de départ "la plus haute valeur gagne" et une obligation : remplir le contrat à son tour et gagner sur ses adversaires....ou le changer pour pouvoir remplir les condition
En prime, il y a une hiérarchie des couleurs, ce qui permet à égalité de gagner quand même.
Des règles avancées peuvent être appliquées grâce aux quelques symboles disséminées sur certaines cartes vous obligeant a jouer 2 cartes à la suite, ou reprendre des cartes.
Un jeu de cartes avec un peu de chance mais beaucoup plus de tactique qu'on pourrait le croire, surtout en mode avancé...
Du grand art.
La vf modifie quelques peu les règles, en rallongeant le jeu, ce qui n'est pas nécessaire, mais ne dénature pas le jeu pour autant.
L'intégralité de la critique est lisible sur le site VonGuru : <https://vonguru.fr/2019/01/12/red7-sept-regles-pour-un-jeu-de-cartes/>
Qu’est-ce que j’aime ces petits jeux de cartes, qui avec trois fois rien (et donc en étant très transportables) s’avèrent malins, nerveux, pervers, efficaces. Ces Port Royal, Claim, Matryochka, Dungeon Mayhem, Red7 sont autant d’alternatives au UNO et aux jeux de cartes traditionnels (les Bataille, Belote, Barbu…), bénéficiant de surcroît du meilleur de la modernité socioludique pour être plus colorés et plus tactiques. En l’occurrence, Red7 brille par la tension permanente qu’il fait subir aux joueurs, qu’il peut éliminer dès leur premier tour de jeu, une sensation inhabituelle dans un jeu de société. Ajouté au renversement continuel des conditions de victoire, donc à l’obligation de se renouveler entièrement à chaque tour plutôt qu’à pérenniser sa position comme on en a l’habitude, cela fait indubitablement de Red7 un jeu de voyage et d’ambiance très aimable.
Par moment l’auteur d’Innovation sort de son espace fétiche de cartes qui se déplacent dans tous les sens pour faire autre chose. Cet homme à l’esprit tordu ce n’est pas rien.
Red 7 est moche avec des règles qui laisse penser qu’on a à faire à un clone de "Fluxx", le jeu où les règles se modifient en permanence. Règle de départ "la plus haute valeur gagne" et une obligation : remplir le contrat à son tour et gagner sur ses adversaires....ou le changer pour pouvoir remplir les condition
En prime, il y a une hiérarchie des couleurs, ce qui permet à égalité de gagner quand même.
Des règles avancées peuvent être appliquées grâce aux quelques symboles disséminées sur certaines cartes vous obligeant a jouer 2 cartes à la suite, ou reprendre des cartes.
Un jeu de cartes avec un peu de chance mais beaucoup plus de tactique qu'on pourrait le croire, surtout en mode avancé...
Du grand art.
Les + :
Règles simples et règles avancées
Parties rapides et fluides
S'emporte partout (jeu minimaliste)
Cartes à double usage
Gestion de sa main
Rester en jeu
Les - :
Illustrations très moyennes (mais il s’agit d’un jeu abstrait)
Ne pas avoir le choix
Donc :
Dans la même veine que Love Letter pour son côté minimaliste et l’élimination des joueurs. Idéal en début ou fin de soirée !
Oui c'est raide et très astucieux, dépouillé de toute forme d'artifice puisque le jeu se résume à un paquet de cartes colorées sur lesquelles figurent valeurs et contrats, et c'est tout. Il faut être vainqueur à chaque fois que c'est notre tour ! Pour cela il faudra à la fois jouer sur la valeur des cartes, sur un changement de contrat et sur les capacités des cartes impaires (cela fait pas mal de possibilités). Cela paraît presque impossible à chaque fois, c'est toujours tendu voire stressant. Si ça passe, on pousse un ouf de soulagement et on espère voir nos adversaires se planter. Eh oui, c'est un peu pervers aussi, mais terriblement captivant.
Red 7 comme :
Facile, Accessible, Malin, Rapide, Fluide, Expéditif et Chaotique (avec l'extension)
Red 7 de chez Nuts ! Sous un aspect convenu il s'agit d'un jeu différent. Mes collègues au boulot ont accrochés, vraiment.
Red 7, c'est le jeu dont j'aurais voulu avoir l'idée. C'est un bijou de design épuré et astucieux, un petit jeu qui va vous donner de vrais choix à faire avec juste des chiffres et des couleurs, bref, le "filler" où on se retrouve à enchainer les parties plutôt que de jouer à autre chose, au final.
Je manque d'arguments pour dire tout mon amour pour ce jeu, tant je le trouve atypique et intelligent, sans être excessivement complexe. Je regrette juste que le couvercle de la boite soit aussi moche (une volonté de l'éditeur originel américain), mais fort heureusement, le couvercle de la boite ne sert à rien dans le jeu.
Red 7, c'est un jeu injustement méconnu, et pourtant c'est bon : mangez en. :)
(+) Mécanique tellement propre et originale qu'elle en devient évidente
(+) Jeu assez différent mais tout aussi intéressant en duel
(+/-) Parfois on doit faire avec une main toute pourrie, mais la mécanique de perdre intentionnellement pour limiter le nombre de points donnés à l'adversaire mitige cet aspect.
(-) La plupart du temps, il n'y a pas tant que ça de façons de gagner avec votre main.
Je ne suis généralement pas un bon client pour les petits jeux de cartes et pourtant Red 7 me plait beaucoup.
Je précise que j'ai toujours joué avec les règles avancées (pioche de cartes) et optionnelles (cartes impaires) qui me semblent indispensables pour donner son éclat au jeu.
La première partie est assez déstabilisante car même s'il y a peu de cartes plusieurs options s'offrent généralement à vous.
Il faut être conscient que la chance (pioche de cartes) a un rôle non négligeable et qu'une mauvaise main de départ peut compromettre vos espoirs mais au fil des parties on découvre quelques petites tactiques qui permettent d'optimiser ses coups.
A chaque tour on doit résoudre un petit casse-tête "comment m'en sortir?" et régulièrement alors que la situation semble désespérée on trouve le bon coup qui permet de survivre voire de l'emporter.
Cette sensation de survie miraculeuse est très satisfaisante.
Le jeu est meilleur à trois ou quatre avec des situations qui évoluent en permanence.
Tout le contraire d'un jeu avec de grandes stratégies, Red 7 est un jeu de survie dans lequel il faut savoir utiliser au mieux ses armes pour rester le dernier debout.
Les parties sont assez rapides (quinzaine de minutes) et à chaque fois j'ai vu les joueurs souhaiter une revanche, ce qui n'est pas si fréquent quand plusieurs piles de jeux n'attendent que d'être jouées sur les tables à côté.
Graphiquement et thématiquement c'est un peu le service minimum mais pour ce type de jeu, rapide et léger, ce n'est pas vraiment important.
Vu son prix modique, il mérite qu'on s'y intéresse.
J'avais testé ce jeu à Essen il y a plusieurs années. Bien foutu, simple, malin mais que c'est moche... je crains que j'aurais du mal à le proposer à mes camarades de jeux. Ils auraient pu le revoir graphiquement quand même !
Une VF était utile dans la mesure où ce jeu devenait difficile à trouver et non parce que l'anglais utilisé faisait transpirer ^^. Un très chouette jeu vieux de quelques 4 ou 5 ans désormais et qui a apporté fraîcheur et originalité. Quelques possibilités de choix tactiques mais surtout de l'attention requise sur le très court terme... Moyen beau, c'est vrai mais au final rien de bien grave pour des petits jeux de cartes sans thème. Moi qui n'aime guère le "6 qui Prend" et "The Game", je ne les aimerai(s) pas plus relookés...
Les + :
Règles simples et règles avancées
Parties rapides et fluides
S'emporte partout (jeu minimaliste)
Cartes à double usage
Gestion de sa main
Rester en jeu
Les - :
Texte en anglais
Illustrations très moyennes (mais il s’agit d’un jeu abstrait)
Ne pas avoir le choix
Donc :
Dans la même veine que Love Letter pour son côté minimaliste et l’élimination des joueurs. Idéal en début ou fin de soirée !
Parties : 3
Petit jeu que j'aime beaucoup. On est dans l'univers de Chudyk : un chaos qui decoiffe a mort.
Autant je n'ai pas reussit a accrocher avec la Gloire de Rome, autant la je trouve qu'on est dans un mix parfait de comprehension des enjeux de tes cartes, temps de jeu, anticipation, perversite et lecture du jeu des autres... Il y a clairement des situations qui t echappent, mais ca va se resoudre en 3 min, et tu auras tes chances a la manche suivante (au lieu de passer 45 min a subir ta partie).
Je le prend comme un filler interessant, quasiment aussi absurde qu'un non merci! Mais avec plus de matiere. Vraiment interessant. Si vous en avez l'occasion, donnez lui sa chance, vous pourriez vous aussi tomber sous son charme... decale.
Bon jeu a tous.
Très bon petit jeu qui n'a ni point commun avec Love Letter ni minimalisme japonisant, comme on l'entend désormais. J'ai parfois l'impression qu'on qualifie de minimaliste un jeu qui a moins de matos que "Conan" ;) Bref, une cinquantaine de cartes quand même, une mécanique simple certes mais, surtout avec les règles avancées, une vraie possibilité de penser "tactique"...
Un vrai petit plaisir qui ne mérite sans doute pas l'engouement délirant de nos amis US en 2014 mais qui reste très bien pensé et relativement original dans son genre. Suis bien fan.
un petit jeu de carte de l'auteur de gloire de rome qui as l'habitude d'utiliser les cartes de façon "spéciale".
red7 est donc un petit jeu simple mais pas simpliste .un jeu dans la gamme love letter où on peut être éliminé très vite mais le jeu étant court, on à envie d'en refaire une autre.
en mode normal, le jeu tourne mais les cartes rouges sont relativement puissantes car en cas d'égalité , on prend la valeur la plus haute puis la couleur et le rouge est la couleur dominante.
en revanche , en mode avancé, le jeu prend tout son selcar on peut enchainer les pouvoirs.
un bon tap-carte qu'on peut jouer en attendant quelqu'un ou en fin de soirée, on enchaine facile 3-4 parties.
Pour ma part j'ai adoré.