*Une main pour le marin, une main pour le bateau, une main pour lancer le dé qui décide des variations de vent ou de la force du vent.*
Le hasard est peu présent car chaque skipper subit les mêmes variations que ses concurrents. Il suffit juste à chacun de choisir les modifications de direction.
Mais comme en course réelle, nombreux sont ceux qui copient et on se retrouve tous en même temps au passage de bouée. Alors là attention aux accrochages.
La simulation est assez convaincante avec ces petits bateaux métalliques qui s'inclinent à droite ou gauche (tribord ou bâbord pour les intimes) et ce vent qui change sans trop de brutalité.
Les manoeuvres s'enchaînent avec la possibilité d'amener le spinnaker ou de prendre le vent d'un adversaire.
La petite déception est de voir se suivre tous les bateaux et de faire (ou devoir faire) les mêmes mouvements que les autres pour voir arriver le premier parti (ou presque). Mais c'est la rançon de la simulation.
NB : Pied du pilote = distance entre le fond de la mer et le point le plus bas du bateau (maximale de préférence).
Le jeu est simple (en jeu de base) le hasard intervient pas mal, mais sans géner le suspens ni le fait que sentir le vent permet de gagner plus souvent.
Le jeu avec les règles avancées (règles de priorité, utilisation de courants) est plus complexe mais est plus proche d'une vrai régatte
Contexte : 1 partie jouée
Points positifs :
- on se croirait réellement en course
- la difficulté lors des virages, le passement de la ligne de départ et d'arrivée
Point négatif :
- répétitif
- difficile de varier les parcours
- celui qui parvient à démarrer le premier prend un avantage certain