La version 40k de Talisman…un système de jeu vieux de plus de 25 ans (tellement envoutant en 1990 mais tellement dépassé et ennuyeux aujourd'hui) remis au gout du jour en essayant de corriger les éternels reproches adressés au jeu de GW.
Quand est-il de cette version "actualisé 40k" du classique "Talisman"?
Le principal problème du jeu est toujours présent : la loooooooooongueur!!!! Malgré les tentatives artificielles de pallier à ce système, le problème persiste : à 2j, on s'amuse, on enchaine et ça va vite …mais ça n'a aucun intérêt!(2h30-3h00 GRAND MAX), à 3j, c'est la meilleure configuration à mon sens, la plus rythmée et la plus dynamique (4h-5h), à 4j, c'est un peu long entre les tours, la partie s'éternise et les cartes fusent dans tous les sens (pouvoir/sort, Missions, menace) la board est vite remplit et on s'y perd un peu.
Il serait trop long de faire une analyse en profondeur du jeu, voici donc les principales informations à savoir sur ce jeu.
Les + :
-matériel tout simplement sublime (bustes magnifiques, cadrans de stats ultra pratiques)
-univers 40k (m^me si beaucoup, comme moi, préféreront la fantasy vinage de Talisman)
-système d'Exp et de niveau bien pensé
-valeur des pouvoirs pour remplacer un jet de dé
-secteur intérieur plus "accessible" (Bye Bye la Mort!^^)
-pas de player vs player (certains adorent se taper sur la tronche pendant 3h de jeu, perso j'ai horreur de ça!)
Les - :
-loooooooooooongueur des parties
-plateau surchargé et qui ne prête pas vraiment à l'évasion et à l'aventure...
-BEAUCOUP de types de cartes différents…dur dur de s'y retrouver
-trop de cartes "ennemi", un des défaut de Talisman était le faible nombre de cartes ennemi dans la pile et donc une progression TRES lente et fastidieuse, ici c'est l'inverse, on ne trouve pratiquement aucun objet et très peu de "bonus" dans les cartes "menace" mais une invasion d'ennemi ce qui ralentit les parties (chaque ennemi ayant des effets à appliquer selon la situation…forcément c'est plus lent que "je pioche 1 carte…tiens! une gourde! cool je la prends et…à toi!")
-les combats…beaucoup d'ennemis donc…et une règle STUPIDE : l'"explosion" du dé sur 6…pour le joueur ET pour l'ennemi…on relance un dé supplémentaire sur ce résultat...ce système rend les combats ULTRA frustrants d'autant plus que, comme sur Talisman, les premiers tours sont une véritable torture! En gros votre Space Marine de force 4 au niveau 0 s'il fait 3 aux dés a une valeur d'attaque de 7…face à un tech-bandit de force 1 qui fait 6, relance gratuite, fait 3 se retrouve avec 10 comme valeur d'attaque!…et on est qu'au tour 1….après à vous de voir…un "Fabius Bile" qui attaque à 33 parce que votre "collègue" vient de faire trois 6 d'affilé…si ça vous amuse….
Ce système rend TOUS les affrontements ultra flippants car le risque d'échec entraine une stagnation de la progression et comme on retrouve la main que 10min plus tard à 4…c'est lourd
-cartes pouvoirs trop dominantes : les psy et les perso qui peuvent avoir des cartes pouvoirs en permanence (Psyker) sont clairement avantagés car il possède un "réservoir de jet de dés" prédéfinis et on donc un plus grand contrôle sur leurs actions (besoin d'un déplacement de 3 pile poil sur la map, assurer une victoire au combat contre un gros thon avec la carte "discipline de fer" d'une valeur de 6-qui entraine l'explosion en plus!-, réussir un jet de compétence dans le secteur intérieur, etc…). Les cartes sont la véritable CLE pour avancer dans le jeu de manière safe. Du coup les joueurs sont classés en 2 camps : ceux qui peuvent en avoir en masse et les autres...
-les persos pouvant se téléporter sur la map (commissaire impérial en tête!), ils siphonnent tous les rares bonus présents sur le plateau : fontaine de force, réservoir à charge, réserve à PV, etc…au lieu d'un déplacement inutile ils peuvent s'assurer d'un bon tour de développement et se renforcer au détriment des autres joueurs qui sont obligés de subir les caprices du Dé...
Bref…je m'arrête là…je reste fidèle à Talisman et à son univers féérique et plus propice à des parties mythiques et épiques, à son indispensable système de "Destin" pour relancer les jets indésirables (LA REGLE : toujours avoir 1 Destin en réserve pour éviter de finir en crapaud sur un sort adverse ou une rencontre inévitable chez l'enchanteresse…), et à cette foutue région intérieure mythique et frustrante! RELIC est une alternative qui ne me convainc pas vraiment, plus "moderne", plus "40K"…au final plus "bourrin", trop d'affrontements, trop de frustration sur un 6 adverse, pas de souffle épique ni d'aventures, pas assez de "magie" en fait, RELIC manque d'âme et sert plus de digression pour fanboy GW & 40k.
J'espère pourvoir faire encore 1 ou 2 parties pour me faire un avis plus précis, mais globalement je ne suis pas HYPER motivé...