Après deux parties, le jeu est plutôt plaisant mais avec des défauts - qui peuvent se révéler rédhibitoires, comme évoqués dans les autres avis.
Comme pour d'autres joueurs, la première partie a été désastreuse. Si le plateau est de bonne qualité et la mise en place est simple, le manque d'un plateau de marquage des points, remplacé par un tableau sur papier, a surpris tout le monde. Ensuite, des trous dans les règles du jeu ont été l'objet de nombreux débats : pouvons-nous jouer ou non une carte jaune durant la phase de combat mais en dehors d'un combat ? Pouvons-nous jouer plusieurs cartes jaunes pendant la phase d'achat, et avant d'en acheter de nouvelles ? sont LES questions emblématiques.
Ensuite, nous avons été vite confrontés au hasard des combats. Si les valeurs des fortifications et du relief/port sont fixes, l'ajout des combinaisons de cartes d'attaque/défense et de dés donne des combinaisons assez variées - et peu maîtrisables. En plus, des cartes aux pouvoirs spéciaux permettent de rajouter de l'attaque ou de la défense, de baisser de la défense - voire annuler les fortifications (comme le Félon) ou les effets de relief (Comme la Cavalerie). Les résultats sont souvent surprenants et les retournements de situation nombreuses.
Autre déséquilibre, le tirage au sort de l'ordre de jeu qui, dans le dernier tour est carrément décisif. Là, si je comprends l'idée de départ, pourquoi ne pas faire des ordres tournants ?
Concernant la durée des parties, il nous fallu plus de 3 heures à 5 joueurs la première fois avant d'arrêter au 3ème ou 4ème tour, et 4 heures à 4 joueurs la seconde fois. Nous sommes loin des 90 minutes annoncées...
Renaissance reste plaisant de jouer, dès que la part de hasard est prise en compte : il est dangereux d'attaquer un joueur qui a encore des cartes en main, facile d'en attaquer un qui n'a plus de cartes. Les alliances sont indispensables au début de partie, notamment s'il nous reste peu d'unité, les combinaisons "Suisses"+"Félon" sont mortelles... Un bémol : je regrette que tous les joueurs aient des cartes automatiquement lors des phases de guerre, qui renforce les défenses des faibles puisqu'ils ont peu de ville à attaquer ou à défendre.