But du jeu
Devenir l'unique chef de rang du restaurant. Le patron a promis cette place à celui, qui en fin de journée, aura servi le plus de menus.
Déroulement du jeu
Les 60 cartes sont battues et placées face cachée sur toutes les tables du plan de jeu. Chaque joueur choisit sa couleur de marqueurs.
Fonctions des cartes
Les plats du jour sont sans valeur. Dès qu'un joueur retourne une carte -plat du jouer, il peut l'échanger en piochant une carte d'un autre joueur.
Menus : La valeur est indiquée dans le coin supérieur droit. Trois groupes de 9 cartes valent 100, 200 et 300, le quatrième groupe réunit 5 cartes qui valent chacune 600. Six menus portent l'indication « RES. » (= réservé). Dans la première phase de jeu, leur fonction consiste à protéger les menus, qui ne pourront plus être échangés contre des « plats du jour ». Dans la seconde phase de jeu, lorsqu'elles seront placées, leur valeur nominale sera considérée.
Coup double : Après le retournement d'une carte « coup double », le joueur concerné peut rejouer.
Sauts : La carte « saut » a la même fonction que le coup double. En plus, elle permet de quitter le chemin emprunté et de continuer l'enlèvement des cartes à un endroit éloigné de la dernière table.
Phase 1) Les commandes :
Le premier joueur prend une carte de son choix et la remplace par un marqueur à sa couleur. La pose du marqueur lui réserve le droit de servir cette table lors de la seconde phase de jeu. Cette technique de jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes ou la plus grande partie des cartes (le minimum est fixé à 30 cartes) soient enlevées et que le chemin ainsi créé, devient sans issue.
À la fin de cette phase de commandes, les joueurs additionnent les points obtenus par les menus tenus en main et se trouvant dans la pile des cartes réservées.
Phase 2) Les services :
Le premier joueur place une de ses cartes, face visible, en dessous d'un marqueur quelconque. Il placera en priorité une carte menu en dessous d'un de ses marqueurs et les cartes « plat du jour », coup double et sauts, en dessous des marqueurs des autres joueurs. Le joueur suivant servira une des tables voisines, en plaçant à son tour, une carte de son jeu en dessous du marqueur, qui s'y trouve. Le troisième joueur placera une de ses cartes en dessous d'un marqueur, voisin par un bord de la dernière carte posée, et ainsi de suite.
Tous les marqueurs posés lors de la première phase de jeu, ne doivent pas nécessairement recevoir les cartes. Les cartes « plat du jour », coup double et sauts pourront être placées sur toutes les tables, les menus de 600 seront placés uniquement sur les 16 tables centrales, les menus de 300 pourront être placés sur toutes les tables, les menus de 100 et 200 ne pourront pas être placés sur les tables du salon. Si en cours de partie, un joueur se voit dans l'impossibilité de placer une carte, il passe son tour.
Fin de partie
La partie prend fin lorsque le placement d'une carte s'avère impossible parce que les tables voisines ont déjà été servies ou si un des joueurs s'est débarrassé de toutes ses cartes. On additionne les points obtenus par les marqueurs placés sur un menu. De ces points on déduit la valeur des menus restés en main des joueurs. Ensuite on établit le décompte final. Les points obtenus lors des deux phases de jeu sont additionnés et le joueur ayant récolté la meilleure recette est déclaré vainqueur et « chef de rang ».
Matériel du jeu
Un plan de jeu divisé en 60 tables
60 cartes : 32 menus
18 plats du jour
7 coups doubles
3 sauts
120 marqueurs en six couleurs différentes