Le classique des jeux de guerre.
Risk est une guerre à l’échelle planétaire. A la tête d’une armée d’une certaine couleur, vous devrez réussir une mission préalablement tirée au sort. Mais toutes vos manœuvres ne seront et ne se feront pas sans Risk…
Préparation
Chaque joueur choisit une couleur parmi les 5 séries de figurines pour représenter son armée. Il y a 3 types de figurines : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie, chacun représentant le nombre de régiments suivants, pour éviter l’encombrement du plateau de jeu.
Infanterie = 1 régiment ; Cavalerie = 5 régiments ; Artillerie = 10 régiments.
- 16 cartes missions : chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre qu’il faut accomplir pour gagner la partie.
- 42 cartes Risk : elles représentent chacune un territoire. Sur chaque carte figure aussi un type de régiments (infanterie, cavalerie, artillerie, représentées dans l’ordre par un fantassin, un cavalier et un canon). Il y a également 2 cartes supplémentaires, les Jokers, sur lesquelles figurent les 3 types de régiments.
- Les dés : ils sont utilisés au cours des combats. L’attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3 dés rouges d’attaque, le défenseur 1 ou 2 dés bleus de défense.
Déroulement du jeu
Le but du jeu est d’être le 1er joueur à réaliser la mission secrète décrite sur sa carte mission piochée en début de partie.
Mise en place des armées
- Répartition des armées
Chacun prend un certain nombre de régiments correspondant aux nombres de participants :
Nombre de joueurs = 3 / 4 / 5 / 6
Nombre de régiments = 40 / 35 / 30 / 25
Répartition des territoires
Le Général (joueur désigné) prend la pile de cartes « Risk » en mains et en retire les 2 Jokers. Puis il mélange les cartes et les distribue toutes, une à une. Ces cartes indiquent quels sont les territoires que chaque joueur doit occuper en début de partie.
Les joueurs placent un régiment sur chacun des territoires qu’ils ont reçus. Puis lorsque tous les territoires sont occupés, chaque joueur, à commencer par celui qui est à gauche du Général, pose un nouveau régiment sur l’un de ses territoires au choix (il n’y a pas de limite au nombre de régiments qui peuvent occuper un même territoire)… Les joueurs suivants procèdent de la même façon et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des régiments de toutes les armées soit sur le plateau. Les cartes « Risk » sont ensuite remises au Général, qui y introduit les cartes Jokers, les mélange à nouveau et repose la pile, face cache, près du plateau.
Les phases de jeu
Le joueur situé à la gauche du Général commence à jouer, puis la partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Durant son tour, un joueur peut procéder à 3 actions distinctes dans l’ordre suivant :
1° ) Les Renforts
2° ) Les Combats
3° ) Les Manœuvres
Phase 1 : les Renforts
Les renforts sont obtenus de 3 manières différentes :
1 – Le joueur compte le nombre de territoires occupés par son armée. Il divise ce nombre par 3, arrondit à l’inférieur, et reçoit autant de régiments que l’indique le résultat (au minimum, un joueur reçoit toujours 3 régiments en renfort).
2 – Si, au début de son tour de jeu, le joueur contrôle un ou plusieurs Continents, il obtient des renforts supplémentaires (pour contrôler un Continent, un joueur doit occuper tous les territoires de ce Continent). Ces renforts sont octroyés suivant le barème suivant :
Amérique du Nord = 5 | Asie = 7 | Amérique du Sud = 2 |Europe = 5 | Afrique = 3 | Océanie = 2
Les joueurs reçoivent ces armées supplémentaires aussi longtemps qu’ils contrôlent la ou les Continents.
3 – Les joueurs peuvent aussi utiliser leurs cartes Risk pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis. Ces cartes doivent être échangées par 3. Les différentes combinaisons possibles sont 3 cartes avec le même symbole (3 cartes Infanterie, 3 cartes Cavalerie ou 3 cartes Artillerie) ou 3 cartes avec un symbole de chaque (c-à-d 1 carte Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie). Comme les Jokers représentent les 3 symboles, ils peuvent être utilisés à la place de n’importe quel symbole.
Le nombre de régiments reçus en échangeant les cartes est de :
3 cartes Infanterie = 4 régiments | 3 cartes Artillerie = 8 régiments | 3 cartes Cavalerie = 6 régiments |1 de chaque = 10 régiments
Si une des cartes échangées par un joueur représente un territoire lui appartenant, il gagne 2 régiments « bonus ». Ils doivent être placés immédiatement sur ce même territoire. Si un joueur a 5 cartes Risk ou plus, il doit obligatoirement échanger une ou plusieurs combinaisons lors de son tour de jeu Renforts. La seule fois qu’un joueur a plus de 5 cartes est lorsqu’il réussit à éliminer l’armée d’un adversaire : l’attaquant reçoit alors les cartes « Risk » du joueur éliminé.
A l’exception des régiments « bonus », les régiments reçus durant les renforts peuvent être déployés sur un territoire détenu par ce joueur ou divisés sur n’importe quels territoires de celui-ci.
Phase 2 : Les Combats
Une fois que tous les Renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à l’attaque !
On ne peut attaquer un territoire ennemi que :
- s’il a une frontière commune avec un territoire que l’on occupe, ou que ces territoires sont reliés par une ligne maritime pointillée ; et
- si l’attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire.
Le nombre maximum de régiments qu’un joueur peut engager dans une attaque est de 3 ; ceci quel que soit le nombre de régiments présents sur le territoire d’où est lancée l’attaque. L’attaquant doit, de plus, toujours laisser au minimum 1 régiment en dehors de l’attaque pour, en cas de défaite, ne pas laisser son territoire inoccupé.
Comment attaquer ?
Avant de combattre, un joueur doit désigner :
1° ) le territoire qui attaque
2° ) le territoire qui est visé
3° ) le nombre de régiments qu’il engage dans le combat
Les combats se déroulent à l’aide de dés. Le nombre de dés à utiliser par chaque joueur correspond aux régiments que ce dernier engage dans le combat. L’attaquant lance un maximum de 3 dés rouges. Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés bleus suivant le nombre de régiments présents sur son territoire attaqué.
Les deux joueurs lancent leurs dés, et on compare les résultats. Le plus fort dé de l’attaquant est comparé au plus fort dé du défenseur. Le résultat le plus élevé l’emporte et fait perdre un régiment au joueur qui a le résultat le plus bas. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui perd un régiment. Si les deux joueurs ont lancé plusieurs dés, on compare le plus fort dé de chacun, et le vaincu perd un régiment.
Durant son tour de jeu, un joueur peut attaquer autant de fois qu’il le veut un ou plusieurs territoires, à condition qu’il ait assez de régiments pour le faire.
Conquérir des territoires !
Si le défenseur perd TOUS les régiments de son territoire, l’attaquant occupe ce nouveau territoire avec au moins autant de régiments qu’il en avait engagés lors du dernier affrontement pour sa conquête. L’attaquant doit cependant laisser au moins un régiment sur le territoire d’où était lancée l’attaque. Le joueur peut par ailleurs engager de nouveaux combats à partir d’un territoire nouvellement conquis lors du même tour de jeu.
Gagner des cartes
Si un joueur conquiert un ou plusieurs territoires au cours de son tour de jeu, le Général lui remet une carte « Risk », face cachée, quelque soit le nombre de territoires conquis. Il ne pourra échanger de cartes contre des renforts qu’au cours des tours de jeu suivants.
Phase 3 : Les Manœuvres
Le joueur procède à cette action lorsqu’il estime que sa phase de « combat » et terminée pour la durée de ce tour de jeu. Il peut alors déplacer autant de régiments qu’il le souhaite de l’un de ses territoires sur un territoire voisin lui appartenant… Le joueur ne peut effectuer qu’une seule manœuvre. Puis c’est au joueur suivant de jouer.
Le Vainqueur
Le vainqueur est le 1er joueur qui parvient à remplir sa mission.