Room 25 fait peau neuve, le format de la boîte change mais avec ça plusieurs nouveautés incontournables !
- Des nouvelles figurines en couleur pour les 6 personnages du jeu.
- Des nouveaux visuels pour tout les fiches et les pions de chaque personnage.
- Une cale de rangement spécialement conçue pour ranger du mieux possible les éléments du jeu de base présents dans cette boîte mais également les éléments à venir dans les extensions futures du jeu.
Dans ce jeu télévisé futuriste, vous jouez votre vie. Pris au piège dans une prison, vous devez trouver la sortie, la Room 25.
Dans un futur proche, un jeu télévise nommé Room 25 franchit les limites de l’insoutenable pour battre des records d’audience. Des candidats sont enfermés dans un complexe carré doté de 25 salles en mouvement truffées de pièges. Ils devront essayer de se faire confiance pour rejoindre ensemble la Room 25 et s’échapper rapidement.
Dans certains cas, des gardiens pourront s’infiltrer dans le groupe et tenter de les empêcher de fuir par tous les moyens à leur disposition…
ROOM 25 propose cinq modes de jeu différents d'une durée de 25 à 45 minutes en fonction du nombre de joueurs et de leur humeur:
- SUSPICION pour 4 à 6 joueurs
- COOPERATION pour 2 à 6 joueurs
- COMPETITION pour 2 à 3 joueurs
- PAR EQUIPE pour 4 ou 6 joueurs
- SOLO pour 1 joueur
La boîte contient 32 tuiles qui offrent de nombreuses salles différentes, permettent de varier la difficulté pour les prisonniers et offrent des configurations sans cesse renouvelées pour de nombreuses parties à rebondissement.
Contenu :
- 32 tuiles de salles
- 1 plateau compte à rebours réversible
- 6 tuiles Rôle
- 6 jetons Contrôle
- 6 figurines plastique
- 24 jetons Action
- 6 balises mémorielles
- 6 marqueurs de tour
- 6 fiches Personnage
Bonjour, j'ai toujours joué comme si les joueurs étaient téléportés avec la salle ; je pense qu'il faut que ce soit à la fin du tour de jeu... Mais ne suis pas sûr du tout ! (Je n'ai pas l'extension... Ce n'est pas expliqué ?) bonnes parties !
Merci :D
J'ai cru que les règles étaient les mêmes pour les salles "bleues", et du coup, très dur pour le(s) gardien(s) une fois que les prisonniers y étaient !
Je vais rectifier ce point de règles ce soir, merci pour la réponse rapide :D
Re bonjour,
D'après notre toute jeune expérience du jeu en mode compétition à 3 joueurs notamment, les 2 tours de placement sont justement effectués sur la piste de tour pour qu'aucun joueur n'ait ses 2 personnages côte à côte dès le départ (cf. règle partie mise en place du mode coopération). Après avoir déterminé le premier joueur, un premier tour de placement est fait : chaque joueur place un marqueur de tour de l'un de ses 2 personnages sur la piste de tour après avoir déterminé le premier joueur. Puis on refait un deuxième tour de placement et chaque joueur place son 2ième et dernier marqueur de tour. On alterne ainsi les personnages en partant d'un des 2 marqueurs du premier joueur en début de file.
L'idéal serait peut-être que tu simules le placement d'une partie à 3 joueurs dans ce mode de jeu.
Pour la mort d'un des personnages dès le premier tour, est bien c'est la faute à pas de chance je pense (et c'est quand même le mode compétition, chacun pour soi et dieu pour tous !). Je pense que c'est possible car l'action pousser est interdite depuis la salle de départ mais rien dans la règle n'interdit de programmer, en étant sur la salle de départ, d'abord un déplacement puis l'action de pousser. Quand on révèle ensuite les actions, le joueur se déplace bien hors de la salle de départ (1ere action), puis pousse un autre joueur (2ième action; il n'est alors plus dans la salle de départ à ce moment là).
Pour ma part, je ne vois pas de frein dans les règles à dire: "J'ai la sortie".
Les règles parlent d'un niveau de danger: rouge, orange, vert (sans danger, obstacle, mortel). La salle de départ et la sorite sont bleues, donc un autre niveau de danger, j'ai donc compris le système suivant: quand on trouve une salle bleue, on le dit, comme il y en a qu’une vu qu'on sait ou est l'autre...
De plus c'est logique, si on s'avertit des dangers, on s'avertit aussi d'avoir trouvé la sortie.
Je joue comme cela, et ça fonctionne bien.
Aprés pour les discussions sur les actions, on en parle avant la phase de programmation mais plus pendant. Et il est vrai qu'on a jamais trop dit ce qu'on allait faire avant...
yep,
perso toutes mes tuiles ont des sleeve et ça glisse tout seul.
les sleeve carré FFG (bleu) sont nickel pour room 25...
Mais le concept du vieux calendrier est à développé !