**Quelques précisions concernant mon avis:**
- Le mode suspicion est de loin le plus intéressant
- Il est important d'imposer collégialement quelques salles avant chaque partie
- Il est absolument autorisé de mentir
- Il est interdit de révéler son allégiance quand on meurt en premier (c'est une règle ultra-importante qu'avaient zappé d'autres joueurs avec lesquels j'ai eu le plaisir de chercher la sortie). Relisez la règle si ça vous choque.
- Il faut jouer avec un sablier. 1 minute pour programmer les 2 actions. (j'y reviendrai).
**Cela étant dit, c'est un incontournable:**
- La quasi-totalité de mes potes, y compris non-joueurs, a vu "Cube". Donc l'ambiance fonctionne à merveille. Et c'est un jeu d'ambiance avant tout.
- Les parties sont courtes (mais trop longues pour les morts prématurés, j'aimerais une saison 3 où ils ont encore une capacité limitée d'interaction, genre une salle "Salle des morts" qui fonctionnerait comme les robots, mais où c'est le mort qui choisit l'action du euh... zomb... enfin, de l'ali... bref, du truc qui aide/fait chier). Par contre, annoncer 25 minutes, c'est... En moyenne. J'ai fait des parties en moins de 4 minutes, d'autres ont duré plus d'une heure.
- Les règles sont évidentes, simples à expliquer, et ça en fait un **excellent jeu d'initiation à ce genre**.
- Le jeu est - pour peu qu'on prenne les précautions nécessaires - très équilibré, et la victoire forcément incertaine, mais jamais hors de portée. Il faut vraiment jouer intelligemment pour gagner, l'intelligence impliquant un travail d'équipe.
- L'ordre des joueurs change à chaque tour (le premier devient le dernier), mais c'est une mécanique relativement simple qui est, encore une fois, une excellente introduction au concept d'anticipation.
**Je n'aime pas du tout:**
- Le mini-plateau qui sert de compte à rebours. Il est horriblement mal expliqué dans les règles, et je ne suis toujours pas certain d'avoir compris. Suspicion, 5 joueurs, 10 tours. Ok, mais il est numéroté de 1 à 8? Donc on fait comment? Et on perd quand un joueur arrive sur la case 1, ou quand y'en a un qui sort? J'exagère, mais cette partie manque vraiment d'exemples, et c'est abscons au plus au point. Y'avait moyen de faire 17 fois plus simple pour le même résultat.
- L'abondance de feuilles de persos/descriptions de salles, biface étranger/allemand. J'ai acheté ma boîte en france, donc les version français/anglais m'auraient largement comblé. Je vais probablement balancer les autres, qui ne me serviront jamais, et qui débordent de la boîte que j'ai du mal à ranger, du coup.
**Ce que vous risquez de ne pas aimer:**
- La mise en place est longue.
- Le rangement est long.
- Les tuiles des salles (entre la saison 1 et son extension, la saison 2) n'ont pas des dos parfaitement identiques, donc il est possible de les reconnaître.
**Pourquoi le sablier?**
- La discussion est libre. Si on laisse trop de temps, au bout d'un moment, le cerveau du groupe distribue les ordres à tout le monde, et le jeu perd de son intérêt.
- Le stress est absolument nécessaire.
- Pas d'action programmée quand le sablier tombe? Tu perds ton tour.
**Trouver l'équilibre en imposant des salles.**
A titre d'exemple, à 5 joueurs, j'aime bien ces deux sets:
- 1 gardien
- 11 rouges (une seule "mortelle")
- 7 jaunes (dont une pivot)
- 5 vertes, dont une vision (double tranchant) et une robot.
ou, plus chaotique:
- 1/2 gardien(s) (7 tuiles rôle à distribuer, 5 prisonniers et 2 gardiens)
- 11 rouges (dont deux "mortelles")
- 7 jaunes (dont une pivot)
- 5 vertes, dont une vision, une robot et une regen.
**Pour conclure, j'adore ce jeu!**
Je l'ai imposé à des amis qu'on peut qualifier de "non-joueurs", un soir, et on a enchaîné une grosse dizaine de parties, sans qu'aucun des protagonistes ne montre le moindre de signe de lassitude, seul le besoin de sommeil a mis un terme à la soirée.