Alors, première vraie partie ce week-end, mon impression est très bonne. Le jeu est fluide une fois le premier tour passé, les tours s'enchaînent bien, et j'ai trouvé le tout original et tendu. J'aime beaucoup le design graphique du jeu aussi, même s'il se révèle des fois peu pratique (par exemple les blasons des viles qui sont peu évidents à repérer et qui vont être cachés par les entrepôts que vous allez placer !).
Pendant un tour, chaque joueur a principalement 2 choses à faire : choisir un dépôt de charbon de départ et un type d'action, puis livrer ce charbon le long de la Ruhr soit à une ville, soit à une industrie, soit au port fluvial tout à l'extrémité de la rivière. Une cargaison de charbon est représentée par un dé, la valeur de la cargaison étant égale à la valeur du dé (qui n'est pas lancé pour déterminer la valeur de la cargaison, hein !). Il y a 2 types de charbon suivant leur zone d'exploitation, représentés par des dés noirs et des dés blancs, seul le charbon "noir" peut être livré en début de partie, certains développements seront nécessaires aux joueurs pour pouvoir livrer le charbon "blanc", ce qui introduit une dynamique intéressante dans le jeu. Quand vous placez votre barge dans un dépôt de charbon, si vous devez remonter la Ruhr, il faut que vous preniez une action avec chevaux de halage. Si le dépôt que vous choisissez est vide, il faut le ré-approvisionner avec une action de transport. On ne peut normalement livrer son charbon que de 2 espaces vers l'aval (jamais vers l'amont), mais si vous avez un pilote dans l'action que vous avez choisie, vous pouvez livrer sur une plus longue distance. Une action peut soit être gratuite, soit coûter de 1 à 3 sous en fonction des options qu'elle propose (par exemple, l'action qui vous permet de bénéficier à la fois d'un pilote et de chevaux de halage coûte 2 sous en début de partie, et l'argent est très tendu dans ce jeu !). Quand vous livrez du charbon, le premier point de la valeur de la cargaison vous donne un développement économique dans le type de lieu que vous venez de livrer (ville, industrie, port), le reste de la la valeur vous rapportant des sous. Ces développements économiques vous permettront d'acquérir des tuiles progrès qui vous ouvriront des options, une tuile particulière ne pouvant être acquise que si on la combinaison adéquate de développements économiques. Par exemple, pour pouvoir acquérir la tuile progrès qui vous permettra de construire des entrepôts dans les villes autour d'Essen, il vous faudra au moins avoir 2 développements économiques dans les industries, 1 dans le port et 1 dans les villes. Il y a aussi des tuiles progrès en nombre limité qui vous donneront un avantage une fois dans la partie. On marque des points de victoire principalement en construisant des entrepôts (de plus en plus chers) dans les villes, au port et dans les dépôts de charbon. On a l'impression de ne marquer que 1 ou 2 points par-ci par-là, mais au final dans notre partie l'écart entre le premier (49 points) et le dernier (29) a été assez abyssal ! Pour la durée, on n'est pas spécialement des rapides, comptez 2h-2h30, mais je pense qu'on facilement descendre en dessous.
Il faudra voir maintenant sur la durée la richesse tactique et stratégique réelle du jeu. En tout cas, je suis impatient de la prochaine partie !
Rémi