Deux expéditions de nains s'opposent pour se frayer un chemin dans cette forêt dense à la recherche de mines perdues remplies de richesses.
Dans cette version jeu de plateau du célèbre Saboteur, les nains sont représentés par des pions qui se déplacent sur le plateau et doivent atteindre une mine pour la découvrir. De plus les pièges ne sont pas joués sur un joueur mais sur le plateau et peuvent affecter tout le monde. Enfin, il se peut qu'un nain joue pour lui-même, en équipe ou même qu'il soit un Nain-gent double.
Quelle équipe rassemblera le plus de trésors et pour qui joue vraiment chaque membre des expéditions.
Contenu : 92 cartes, 1 plateau de jeu, 10 pions nains et support, 10 jetons nains, 15 jetons forêt, 32 jetons point de victoire, règle du jeu
Bonjour,
Plutôt d’accord avec Alyann
En complèment un cas de figure rencontré lors d’une partie a fait débat içi.
Dans la règle il est indiqué que :
« il (le chemin complété avec une carte échelle) doit toujours toucher une carte Chemin et ne peut donc pas être placé à côté d’une carte arrivée. »
Or la situation dans l’image ci dessous me semble être un coup valide et rendrais la deuxième partie de la phrase non logique.
De même elle devrait pouvoir être posé à côté d’une carte arrivée déjà visible et creusée non ?
j’interprète la règle plutôt comme :
« il (le chemin complété avec une carte échelle) doit toujours toucher une carte Chemin et ne peut donc pas être placé à côté d’une carte arrivée uniquement . »
PS: ce sujet devrait figurer sur le jeux saboteurs 2 qui correspond aux « mineurs contre-attaques »
Attention la poussière, je déterre !
Une question sur la distribution des pépites quand les saboteurs gagnent, et donc, reçoivent 3 pépites chacun.
Vous le faites comment?
Vous donnez d'abord les cartes 3 pépites, puis 2+1 quand y a plus de 3 pépites, puis 1+1+1 .
Ou vous donnez systématiquement un combo 2+1 ou 1+1+1
Je trouve que si les saboteurs gagnent dès la première manche, ne plus avoir de carte a 3 pépites pour la suite peut tuer tout suspens ou créer un retard conséquent sur les 3 manches.
Cela concerne le jeu de base uniquement.
Saboteur c'est bien. Et il ne faut effectivement pas voir ce jeu comme hautement stratégique.
On peut parfois effectivement deviné qui est saboteur très vite mais la partie est aussi gai, en particulier lorsqu'un se déclare et les autres restent dans l'ombre. Vu qu'on peut aider un autre joueur "en panne", le moment où il faut choisir d'aider l'un ou l'autre est très tendu.
C'est un jeu pour un grand nombre de joueur. Car, lorsqu'on est trop peu, ce jeu a le défaut d'être soit trop facile pour les saboteurs, soit trop difficile. En effet, on place dans les rôles une carte de plus qu'il n'y a de joueur. Si c'est un saboteur qui reste sur le côté, les gentils ont trop faciles, sinon, ce sont les méchants.
Quand au choix de distribuer les pépites en fin de manche, c'est plutôt anecdotique et nous préférons repartir de zéro pour une seconde manche sans se prendre la tête.
Ubik Liryc dit: Je précise : on retourne les cartes d'arrivée si on les touche, mais la partie n'est pas terminée tant que la pépité n'est pas ramenée à bon port.
Exactement pour gagner il faut que le départ de l'échelle soir relié à l'arrivée.
Par contre nous, on ne retourne pas les cartes tant que le chemin n'est pas complet, c'est à dire relié ...
ivy dit: SuperDéfi dit: :arrow: http://www.amigo-spiele.de/upload/saboteur_1124.pdf
wahou, balaise ! parce que j'avais beaucoup cherché, mais pas où il fallait !
c'était élémentaire mon cher watson !
bravo et merci pour lui mortimer dit: un grand merci superdéfi...
tu me sauves la mise! De rien. Tant que vous n'envoyez pas par mail que j'ai aide a former un saboteur au U.S., ca me va
Merry christmas,
D'ailleurs après avoir fait un certain nombre de parties, je peux dire que les chances de gagner des saboteurs de gagner est plus forte si le nombre de joueurs est impair. Mais bon ce qu'on demande à ce jeu, ce n'est pas d'être équilibré mais de nous amuser.