Cinq dés pour acquérir diverses ressources ; créer et améliorer des combinaisons de dés, des personnages ou des bâtiments qui peuvent fournir des points de victoire supplémentaire, d'argent ou des actions spéciales...
Faites prospérer votre cité jusqu’à la victoire.
À la tête d’une petite ville, chaque joueur a la lourde responsabilité d’y développer le commerce, de gérer les nouvelles constructions, et de renforcer les défenses contre les pirates qui sillonnent la cote. Bâtissez des églises et placez-y vos prêtres, achetez des matériaux pour que vos architectes construisent des nouvelles maisons, érigez des murailles autour de votre ville, stockez des marchandises et disposez vos échoppes, ou faites appel aux citoyens de votre ville, simples citadins ou nobles fortunés…
Si vous faites preuve de finesse tactique et d’opportunisme, personne ne pourra empêcher votre ville de devenir la plus célèbre cité bretonne !
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel quadrillé et effaçable représentant sa ville, ainsi que ses réserves d’or et de bois. Durant la partie, les joueurs y dessinent bâtiments et ressources au fil de la construction de leur cité. À votre tour, vous disposez de 3 lancers de 5 dés identiques, mais vous n’appliquez les effets que d’un seul symbole :
· Les caisses (oranges) permettent d’ajouter une zone de marchandises par dé.
· Les crucifix (violets) permettent de construire une église d’une valeur égale au nombre de dé.
· Les murailles (grises) permettent de construire une section de rempart par dé.
· Les bûches (marron) permettent d’acheter une ressource par dé.
· Les portraits (verts) permettent de recruter des citoyens selon leur valeur (de 1 à 5 dés) : citadins, prêtres, architectes, marchands, soldats, nobles et jongleurs rapportent de l’argent, de la défense ou des points de victoire (parfois en fonction de leur position dans la cité).
Le 6e symbole, les sabres (noirs), ne peuvent jamais être relancés et font progresser l’arrivée des pirates, qui feront perdre des points aux villes les moins préparées.
Dès qu’un joueur remplit les 45 cases de sa ville, on finit le tour et la partie s’achève. Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte.
Contenu :
- 1 plateau principal (effaçable),
- 5 plateaux Ville (effaçable),
- 5 marqueurs (non permanents),
- 5 dés spéciaux et
- 1 livret de règles en 3 langues.
Je suis toujours surpris de constater à quel point le principe du yam's (des combinaisons de cinq dés avec deux relances) se décline avec la régularité d'une horloge suisse dans le jeu de plateau - j'ai d'ailleurs eu l'occasion de tester un prototype pas inintéressant de 'dungeon crawler' sur ce fondement pas plus tard que cette semaine. Saint Malo s'inscrit dans cet héritage en y ajoutant un élément ludique et familial qui fait mouche : un plateau individuel - qui représente Saint Malo et ses murailles ainsi que les réserves de ressources - que chaque joueur va gribouiller au feutre effaçable en fonction du résultat de ses tirages.
La mécanique de jeu, qui rappelle vaguement Roll Through The Ages dans l'esprit, est honorable à défaut d'être aussi rigoureuse et ingénieuse. A l'issue de son tirage le joueur réalise une unique action en utilisant tout ou partie des dés qui ont obtenus un même résultat. Cette action (qui, globalement, apporte soit des ressources, soit des points de victoire, soit un élément de combinaison pour un gain futur - mais possiblement élevé - de points de victoire) est inscrite sous forme de symboles qui viennent occuper une ou plusieurs cases de Saint Malo et/ou des murailles, la partie prenant fin dès qu'un joueur a noirci toutes les cases de son plateau. Par ailleurs si le tirage final d'un joueur comporte des résultats 'pirate' ceux-ci sont également inscrits et, chaque fois qu'un cumul est atteint, une attaque de pirates déferle sur la ville. Tous les joueurs subissent alors d'éventuelles pénalités en fonction du niveau de leurs défenses (murailles achevées et soldats présents dans la ville), le seuil à atteindre étant plus élevé à chaque nouvelle attaque.
L'élément tactique du jeu est principalement apporté par le remplissage de la ville : les combinaisons permettent de remplir plus ou moins de cases (et la partie d'arrête dès qu'un plateau individuel est complet) et de nombreux résultats supposent des contraintes de proximité. Et dans une moindre mesure par la contribution ou non au déclenchement des attaques pirates en fonction de l'état des défenses de sa ville et de celles des adversaires. L'élément ludique qui distingue Saint Malo est apporté par l'aspect matériel amusant et inhabituel qui consiste à enregistrer le résultat de ses actions en dessinant sur son plateau. Un jeu en soi plutôt honnête - et même un peu plus que ça si on le considère sous l'angle familial.
Saint-Malo appartient à la grande famille des jeux inspirés du Yam's, à savoir des jeux dont les règles sont plutôt faciles à expliquer et à comprendre puisque basées sur un mécanisme simple: l'on dispose de 5 dés, que l'on peut lancer jusqu'à 3 fois.
Si le mécanisme et les règles sont très accessibles, le jeu n'en est pas moins riche: il existe de nombreuses combinaisons possibles permettant de récolter des ressources ou d'installer dans sa ville des bâtiments ou personnages aux effets différents et interagissant les uns avec les autres. La disposition de ces bâtiments ou personnages est cruciale puisque les effets déclenchés et les points engrangés dépendent largement de la contiguïté entre eux. Il est donc nécessaire de planifier et d'élaborer une stratégie... qui risque à tout instant d'être chamboulée par le tirage des dés, évidemment! Il faut donc savoir rebondir et faire preuve d'opportunisme. ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_wink.gif)
Point négatif:
A plus que 2-3 joueurs, il peut être un peu long d'attendre son tour, d'autant plus qu'il n'y a rien d'autre à faire pendant le tour des autres que de comparer les défenses contre les pirates de chacun. Tenter de déclencher une attaque de pirates quand un adversaire n'est pas suffisamment protégé est d'ailleurs la seule "interactivité" possible entre les joueurs à Saint-Malo - ce qui est déjà davantage que dans la plupart des jeux de cette famille.
Point positif:
Le matériel!!! J'adore ces plateaux effaçables, c'est une idée de génie! Saint-Malo est souvent comparé à Roll through the Ages, pour lequel je souffre du syndrome de la peur du manque: que faire quand la réserve de fiches de score en papier est épuisée? Le drame! J'ai donc tendance à "économiser" et à me priver d'y jouer... Saint-Malo résout ce problème ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/incon_bravo.gif) et en outre, je trouve très sympa de dessiner ses petits bâtiments et ses petits personnages.
En faisant un minimum attention (guère plus qu'en faisant attention de ne pas renverser des pions à d'autres jeux) il n'y a pas de raison de se salir, et la qualité du matériel est très bonne et laisse donc présager d'une longue durée de vie.
Bref: ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_extra.gif)
1 partie à 5.
Inutile de m'en proposer une 2e, pour moi, le degré 0 du jeu.
On lance des dés, qu'on subit sans grand choix (au bout de quelques tours de table, les pirates avaient déjà dévasté la ville de fond en comble, tout le monde a pris -6 canons sauf 1 joueur qui a réussi à parer une des premières attaques).
L'idée de dessiner est marrante 5 minutes, mais le jeu s'éternise tellement qu'à la fin, on gribouillotte un truc vite fait, juste pour se dépécher de finir. En plus ça fout du noir plein les mains.
Parties : 1
St Malo est pour moi un mauvais jeu. On peut toujours se tromper, sur une partie, mais honnetement j invite mes amis joueur a ne pas imaginer "que ce jeu pourrait etre plus riche qu il n en a l air". Vraiment. L originalite d un procede (dessiner son fort) et le romantisme d un titre ne font pas forcement un bon jeu. La, on en a la preuve par A+B. Je prefererais systematiquement jouer au yams, ou au 421, que de jouer a ce jeu.
A jouer avant d acheter.
Bon jeu a tous.
Saint Malo est simple, rapide, vite pris en main. C'est un Yams amélioré avec un peu de mécanisme de placement (remplir la grille de la ville en fonction des résultats obtenus par les dés). Stratégiquement, on comprend vite qu'il va falloir construire 5 églises, et positionner un Jongleur voisin de tous les autres types de personnage. Ensuite les parties se ressemblent un peu tous et on y arrive plus ou moins bien en fonction des résultats des dès...
L'idée de supprimer les cubes en bois et de dessiner directement sur les cartons "ville" est sympathique. Chez nous les enfants apprécient beaucoup ce jeu.
Qu'ils sont nombreux les jeux reprenant le principe du yams, à savoir lancer des dés, conserver ceux que l'on souhaite pour relancer les autres une seconde puis une troisième fois.
Alors, bien entendu, ceux de ces dernières années ne se limitent pas à faire des suites de valeurs, des brelans ou des full, mais le principe de base, immuable, est bien là. Un petit podium personnel au passage :
1) Roll Through the Ages
3) Dice Town (qui s'en éloigne davantage)
3) Ra : The Dice Game
Et bien, je mettrais Saint Malo juste derrière ces trois ténors. Son matériel est de bonne qualité et, légèrement inhabituel, lui permet de se démarquer. De plus, les choix sont présents, tout comme la pression, et le jeu devrai contenter les joueurs expérimentés comme les occasionnels, se trouvant à la frontière entre les deux mondes.
Simple de prise en main, plaisant et attrayant, facile à sortir : le jeu a de jolies qualités.
Reste qu'il est moins profond stratégiquement que les trois précités, mais en plus léger, c'est à mes yeux un bon achat.
Les + :
* Règles simples,
* Le fait de dessiner pour créer sa ville,
* L'agencement de celle-ci pour marquer des points. Il ne suffit pas de dessiner les ressources, encore faut-il bien les placer dans la ville pour optimiser leurs gains,
* Un système commun pour l'attaque des pirates qui est un mécanisme venant nous embêter,
Les - :
* Interaction : Zéro,
* Rien d'innovant.
\*Trouvé à Essen pour 5€, à ce prix là, je n'ai rien à redire. En revanche si c'était 20/25/30€, là c'est une autre histoire ...
St Malo est un jeu de dés habilement camouflé sous un décorum à l'allemande de pose de bâtiments, de personnages, d'attaque de pirates, de défense, de marchandises etc....
A le lire comme cela, on pourrait facilement être embrouillé: il faut bâtir des églises de plusieurs niveaux qui, si vous y collez un prêtre, donneront encore plus de points à la fin. Idem pour les marchandises et le marchand, les bâtiments et l'architecte. Vous pouvez placer des soldats pour contenir les pirates, amenez un jongleur qui multipliera ses points s’il est en contact avec d’autres personnages...etc... ouhlalalala, tout ça.
En vérité, St malo est un jeu de dés, et du moins au début, les dés orientent vos choix: si vous tirez 4 bois sur 5 dés, vous allez faire du bois.
Le but est de remplir l'intérieur des remparts le mieux possible pour gagner des points.
Mais, dés obligent, on ne fait pas ce qu'on veut (ou alors si on a des sous)(tiens donc!).
C'est faussement stratégique mais laisse une certaine souplesse au joueur qui ne subira pas totalement le jeu (enfin, pas plus qu'à "l'âge de pierre " par exemple).
Reste le matériel: des plaques transparentes et des marker lavables. C'est sûr ça aide à garder le prix au plus bas, mais ce n 'est pas très glamour, surtout qu'un accident (oups ma manche) est vite arrivé.
Pour notre partie, notre Mj (!) a sorti des figurines de "clash of culture" pour faire les personnages et des remparts, des pirates, des coffres et canons de "pirates" pour faire des personnages, des matériaux de "l'âge de pierre" pour les matériaux...etc.... pas moins de 7 boites pour avoir la 3D. Un peu bariolé mais plus sympa. On comprend mieux pourquoi les feutres dans le jeu de base et pas une débauche de meeples, jetons et accessoires.
C'était ça ou 45 e pour un jeu de dés...et là on aurait fait la grimace.
La visite de St Malo est donc plaisante et on peut se laisser tenter d’y retourner une paire de fois, avant que cela ne devienne trop répétitif.
Pas grand-chose à dire; le truc le plus nul auquel j'ai joué depuis des années. On a essayé deux fois, pour arrêter les deux parties avant la fin tellement on se faisait ch.. ! Je crois que ça ne m'était jamais arrivé d'arrêter une partie avant la fin.... La seule boîte de jeu dont je n'éprouverai rien à m'en séparer...
<img src="upload://yoZrtBvvOTRC6R1Qw7P7HQoB3UT.jpeg" alt="Pépite sur la croisette : Médieval Pong"><p style="text-align:center;"><em>Tout juste rentrés de Cannes, des millions de joueurs montrent à tr...
creperie "bergamote" à saint malo, super accueil et les crèpes sont délicieuses.
A saint malo, la cité d'allet avec visite de bunker.
si il fait beau, l'ile de cézambre mais les vestiges de la guerres sont inaccecibles (en théorie)
Fort lalatte avec le cap frehel
a dinard la promenade sur la digue de la plage du prieuré à saint énogat est très reposante.
Moi j'ai trouvé ce jeu sympa .... le temps de la découverte lors de ma première partie.
C'est très en dessous de RTTA Ou Ra the dice game.
L'impossibilité d'utiliser des combinaisons de dés rend ce jeu dejaz peu maitrisable encore plus dependant du hasard...
D'autre part jouer a plus de deux rend l'attente insupportable pour un jeu de dés
Tiens sinon un truc au passage (pour ne pas payer de royalties à Enpassant) :
Au début on jouait en bloquant chaque dé pirate, ce qui fait qu'à l'issue du round du joueur ca faisait mal, du coup les pirates atomisaient un peu tout le monde, et c'était plutot dur de passer entre les mailles des boulets.
Ce n'est qu'après plusieurs parties que l'on a vu qu'en fait les dés pirates pouvaient être relancés comme les autres, et n'etaient comptabilisés qu'à la fin, ca change pas mal en fait (apres tu as toujours le bon jet foireux de dernière ligne droite)
Ah ça de ça ! Je viens d'apprendre ce soir au "Sortilèges" de Niort, que le petit frère malouin vient de naître. L'apparition d'une belle boutique de beaux jeux dans une ville si chère à mon coeur, je me devais de l'annoncer en commentaire d'un jeu portant le nom d'une ville si chère à mon coeur !
Mais non, c'est fait :-)
Profitez-en, corsaires des hauts plateaux de jeux, fiers joueurs de jeux de (Surc)ouf...
Un bon vent souffle sur votre cité !
La règle allemande de Saint Malo est dispo, et un internaute sympa de BGG en a fait un résumé en anglais pour les germanophobes, de quoi bien comprendre les mécanismes du jeu...
Ravensburger has posted the rules to Saint Malo on their homepage at http://www.ravensburger.de/shop/grosse- ... aint-mal.. . . You may check them out there.
Since there are many people around here without any understanding of German, I will try to sum it up. Open the german instructions in order to see the examples, which will make it a lot easier for you.
Every player gets his own playing board. In addition, there is a game board that all players will use (for determining when the pirates attack). Every player gets a pen. From the beginning, every player has 3 coins and 2 logs. Every time a player gets coins/goods/logs, he draws them onto his player board. After using it, you simply cross it out.
There are 45 spaces on the board. The inner spaces are light, the outer ones dark. Every round, you build something in your town. You either get wood, money, or build something in your town. Walls may only be drawn in the outer dark spaces.
The youngest player begins. She or he throws the 5 (equal) dice, may rethrow any number of dice and then again rethrow, if he wants to. With his third throw, he may also throw dice he put aside after the first throw.
There are 6 different sides on each die: logs, goods, walls, churches, heads and swords.
After rolling the dice, the player decides for one of logs, goods, walls, churches and heads. At the end of his turn, the swords will be counted. We will return to the swords later.
Before deciding for one of those 5, a player may pay 2 gold to turn a die to any side he wants. Swords can not be changed.
1) Logs If the player choses logs, the player draws logs on to his player board. He has to pay 2 coins for the whole delivery. He draws 1 log for every log on one of his dice.
2) Goods Goods are used for merchants to make money. A player draws goods on his player board. He draws as many goods as dice that show a good. Goods he draws in this turn have to be connected (not diagonally!), but don't have to be connected to goods from previous rounds. You may not use all of your dice (i.e. if you have 3 good-dice, you can also only draw 2)
3) Walls Walls may only be drawn on the outer dark spaces of the player board. For every dice showing a wall, the player may draw a wall. Walls don't need to be drawn consecutively.
For 5 connected walls, you get 2 boni: first, a fully connected wall (of 5 walls) counts as 2 defense points, which will be important later againts the pirates. Second, you get a bonus that is written on the player board.
4) Church The player may build a church in his city. He draws a church and enters a number that is at most the number of dice showing a church, so, for example, if you have 4 dice with a church-symbol, the highest number you may write into the church is 4.
Scoring for Churches is not as easy: You get points for chains of churches that you have on your player board. A chain is a number of churches whose number written inside it is always increasing by 1 and the lowest church has the number 1.
Example: You have 6 churches, with the numbers 1,2,3,4,5,2. You have one chain of length 5 (1,2,3,4,5). The 2 does not count to a chain.
Example: You have 8 churches with the numbers 1,1,2,3,4,4,5,5. You have two chains: 1,2,3,4,5 and 1,2. The second 4 and the second 5 are useless.
For every chain you have, you get points at the end of the game. A chain of length 1 is wort 1 point, of length 2 4 points, of length 3 8 points, of lengt 4 13 points and of length 5 it is wort 20 points.
5) Head If the player chooses the faces, he may draw one person on his player board. Again, he does not have to use all dice with a head (i.e. if the player has 3 dice with a face, he may also draw a person who only needs 2 faces)
1 head Tagelöhner - encircled "T" - gain 1 victory point now
2 heads Soldier - encircled "S" - gain 1 defense (important for pirate fights later)
OR
Priest - encircled "P" - gain 1 victory point now for every church that is adjacent (+diagonally!) to the Priest
3 heads Builder - encircled "B" - build 1-3 houses on your board. They have to be connected. For every house, you need 1 log and get 3 victory points (e.g. 2 houses need 2 logs and give you 6 vp)
OR
Merchant - encircled "H" (german: Händler) - Get a gold for every good adjacent (+diagonally!) to the merchant.
4 heads Jester - encircled "G" (Gaukler) - Get 2 VP for every kind of person that is adjacent to the Jester
5 heads Noble - encircled "A" (Adeliger) - Gain 7 VP.
The Pirates
After a player has executed his choice, he has to draw an X on the game board that all players use for every sword he rolled. Every 4/6/8/10 X's on this board (for 2/3/4/5 players), the pirates attack. All players are attacked by the pirates. There are at most 6 pirate attacks, and they get consecutively stronger.
You need a defense of 1/3/6/8/10/12 defense (from soldiers or walls) in order to "survive". If you have less then this number, you lose 5 points.
End of game
The game ends after the round in which one player has completed his player board (=45 spaces). Points are now given for:
Players that have a full player board = 5 points
2 gold = 1 point
1 log = 1 point
Every battle lost = -5 points
Church chains = 1/4/8/13/20 per chain.
The player with the most points win.
Personellement je suis encore plus moubourré qu'avant !
[[Saint Malo](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/saint-malo)]
Le Festival Etonnants Voyageurs à saint-Malo commence à voyajouer!
Samedi 11 Juin de 14h00 à 19h00, Dimanche 12 et Lundi 13 Juin de 10h00 à 19h00, je serais présent à la Maison de l'Imaginaire (lycée de l'Institution - Saint-Malo intramuros) dans le cadre du Festival Etonnants Voyageurs, avec pas mal de jeux FRAGAMES, et en compagnie de Hicham des Editions MATAGOT (Shadow Hunters, Felinia, etc...)...
Le programme complet est ici:
http://www.etonnants-voyageurs.com/spip.php?article7786
(Maison de l'Imaginaire)
Si vous passez par là
Roberto
C'est vrai, nous sommes très satisfaits Florence et moi-même ainsi que tout le team Malouin, du déroulement de cette après-midi et soirée jeux
Nous avons vu des joueurs de tous les horizons, heureux de partager ces instants ludiques ... bon, c'est vrai c'était un peu court
Maintenant je peux aussi vous le dire, Ravensburger était représenté lors de la soirée par Clemens Turck
Il souhaitait être là incognito, simplement pour jouer et découvrir notre belle région... est-ce que quelqu'un a remarqué de qui il s'agissait ???
Donc un grand merci à vous tous pour votre excellente humeur, pour vos rires et vos sourires ...
Ca nous a fait vraiment très plaisir d'organiser ces 4èmes Rencontres du Corsaire Ludique (qui avec le Punch, a failli devenir "Lubrique" )...
Ciao ciao,
Florence et Roberto & The Malouin Team