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Boîte du jeu : Saint Malo

Saint Malo

Jeu

2012

Cinq dés pour acquérir diverses ressources ; créer et améliorer des combinaisons de dés, des personnages ou des bâtiments qui peuvent fournir des points de victoire supplémentaire, d'argent ou des actions spéciales...

Nombre de joueurs :2 - 5
Age :9 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
Date de sortie :29/05/2012
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:45:10

Contenu

info
Cinq dés pour acquérir diverses ressources ; créer et améliorer des combinaisons de dés, des personnages ou des bâtiments qui peuvent fournir des points de victoire supplémentaire, d'argent ou des actions spéciales... Faites prospérer votre cité jusqu’à la victoire. À la tête d’une petite ville, chaque joueur a la lourde responsabilité d’y développer le commerce, de gérer les nouvelles constructions, et de renforcer les défenses contre les pirates qui sillonnent la cote. Bâtissez des églises et placez-y vos prêtres, achetez des matériaux pour que vos architectes construisent des nouvelles maisons, érigez des murailles autour de votre ville, stockez des marchandises et disposez vos échoppes, ou faites appel aux citoyens de votre ville, simples citadins ou nobles fortunés… Si vous faites preuve de finesse tactique et d’opportunisme, personne ne pourra empêcher votre ville de devenir la plus célèbre cité bretonne ! Chaque joueur dispose d’un plateau individuel quadrillé et effaçable représentant sa ville, ainsi que ses réserves d’or et de bois. Durant la partie, les joueurs y dessinent bâtiments et ressources au fil de la construction de leur cité. À votre tour, vous disposez de 3 lancers de 5 dés identiques, mais vous n’appliquez les effets que d’un seul symbole : · Les caisses (oranges) permettent d’ajouter une zone de marchandises par dé. · Les crucifix (violets) permettent de construire une église d’une valeur égale au nombre de dé. · Les murailles (grises) permettent de construire une section de rempart par dé. · Les bûches (marron) permettent d’acheter une ressource par dé. · Les portraits (verts) permettent de recruter des citoyens selon leur valeur (de 1 à 5 dés) : citadins, prêtres, architectes, marchands, soldats, nobles et jongleurs rapportent de l’argent, de la défense ou des points de victoire (parfois en fonction de leur position dans la cité). Le 6e symbole, les sabres (noirs), ne peuvent jamais être relancés et font progresser l’arrivée des pirates, qui feront perdre des points aux villes les moins préparées. Dès qu’un joueur remplit les 45 cases de sa ville, on finit le tour et la partie s’achève. Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte. Contenu : - 1 plateau principal (effaçable), - 5 plateaux Ville (effaçable), - 5 marqueurs (non permanents), - 5 dés spéciaux et - 1 livret de règles en 3 langues.

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