Ce jeu a été une bonne surprise pour moi. Je ne suis pas un inconditionnel des Chevaliers du Zodiaque, j'ai juste vu des épisodes dans ma jeunesse, qui m’ont laissé de bons souvenirs. J'étais content de trouver un jeu de deckbuilding sur une licence qui me plaît bien. J’apprécie beaucoup Shards of Infinity mais, son univers à peine dépeint ne m'enchante pas plus que ça. Ici, on a un univers connu et avec de superbes cartes, c’est alléchant.
Bien entendu, un beau jeu à licence n'est rien si le gameplay ne suit pas, et c'est là que réside la bonne surprise : le jeu fonctionne bien, il est simple et peut se montrer profond. Le livret de règles semble léger, elles sont vite lues et, à première vue, écrites de façon laconique. En réalité, tout y est et le vocabulaire est précis. Il en va de même sur les cartes. Il est important de bien lire les règles avec un œil neuf, pour ne pas importer des habitudes venues d'autres jeux de deckbuilding, sans quoi on risque de passer à côté de certains détails importants. Détails pourtant écrits noirs sur blanc et qui font tout l’intérêt du jeu. Là où Shards of Infinity a fait fort en découpant précisément toutes les étapes d'un tour, Saint Seiya a fait fort en rendant les tours très simples : une carte jouée est forcément posée face à une carte du terrain, on utilise un seul des effets de la carte (frappe, soin, cosmos, défausser, blesser, détruire) puis elle est défaussée. Pas besoin de tourner des cartes pour montrer qu'elles ont déjà servi, pas de multiple utilisation d'une même carte lors d’un tour… Cela simplifie grandement le déroulement d'un tour.
J’apprécie en particulier :
— Le fait de commencer des combats sans savoir si je pourrai les remporter (une carte qui fait piocher doit d’abord être engagée dans le combat) ;
— Le fait que les cartes aient des effets qui s'appliquent quand elles sont sur le terrain (ça me rappelle Ascension) ;
— Le fait qu'en utilisant le cosmos, on peut prendre la carte acquise en main au lieu de la défausser ;
— Le fait que de nombreuses cartes aient des effets uniques et variés ;
— Le fait que le jeu soit asymétrique (les héros ont des conditions de pioche différentes qui illustrent leur style de jeu) ;
— Le système de blessure des cartes qui ajoute du risque.
Le cosmos est la principale source de profondeur du jeu : tous les combats ne peuvent pas être résolus en l'utilisant mais, quand c'est possible, alors la carte acquise va directement dans la main et peut donc participer à un autre combat. Quand on commence à avoir de bonnes cartes dans son jeu, on peut ainsi enchaîner des acquisitions à condition de prévoir plusieurs coups d'avance. Il faut également compter avec les effets particuliers des cartes en main ou à acquérir, voire de certaines autres cartes présentes sur le terrain. Le jeu demande bien plus de réflexion que Star/Hero Realms ou Shards of Infinity.
Dans les commentaires, j’ai vu comme reproche qu'il n'y avait pas de cartes par défaut à acquérir, comme on en trouve dans Ascension ou Hero/Star Realms. Ici, elles ne sont pas nécessaires, car l'auteur a eu la bonne idée de faire disparaître la dernière carte du terrain à chaque tour. Ainsi, le jeu n'est pas bloqué si des cartes chères arrivent alors que les joueurs n'ont pas encore le jeu qu'il faut pour les battre. De plus, la dernière carte du terrain, celle qui est sur le point de disparaître, est affaiblie, ce qui facilite son acquisition. Enfin, les cartes à bas prix sont bien plus nombreuses et il est vraiment très rare qu'aucune ne soit présente sur le terrain. L'autre avantage de ces cartes qui disparaissent est que les decks des joueurs ne vont pas grossir démesurément, malgré le grand nombre de cartes présent dans le jeu. Cela permet de faire tourner son deck rapidement. J’ai une douzaine de parties à mon actif et jamais je n’ai eu de tour où je ne pouvais rien faire. De plus, en début de partie, on a de quoi s’occuper en améliorant son personnage pour l'obtenir en version bronze.
J’apprécie peu le décompte des points en fin de partie, il est identique à celui que l'on trouve dans DC Comics Deckbuilding. Mais, c’est une alternative à la perte de points de vie, les chevaliers de bronze ne se tuent pas entre eux. Comme dans les dessins animés, l'objectif est de vaincre les douze chevaliers d'or : les chevaliers de bronzes coopèrent dans ce but, le jeu a juste ajouté un aspect compétitif. Le jeu se concentre avant tout sur les combats contre les chevaliers présents sur le terrain et limite les coups entre joueurs. Quand de tels coups se produisent, c'est toujours l'effet d'une carte ennemie, afin de ne pas contrarier la licence. Si le décompte est un peu fastidieux (pas tant que ça non plus), il a l’avantage de laisser du suspense : il faut souvent arriver au décompte final, avec ses multiples critères, pour savoir qui est le gagnant.
Les parties sont plus longues que dans les autres jeux de deckbuilding que j’ai cités ici. Ce n'est pas un problème, il suffit de le savoir. Ce n'est pas désagréable de passer une heure ou un peu plus sur un même jeu, tant qu'il nous plaît et que l'on a du temps. Qui a dit qu'un deckbuilding devait forcément durer vingt ou trente minutes ?
PS : je ne vois pas ce qui justifie l'âge de 14+, il me paraît jouable dès 11 ou 12 ans, pour commencer à jouer un peu finement.