Dans "Samarkand", les joueurs incarnent des marchands dont le meilleur moyen de prospérer est de se marier à une des dix familles de marchands présentes sur le plateau. Convoler et payer la dot avec une riche famille permet de gérer les caravanes de chameaux qui seront ensuite envoyées à travers le Moyen-Orient afin d'acquérir des marchandises.
A son tour, un joueur a le choix entre deux actions. D'abord contracter un nouveau mariage (Ah ! la polygamie), payer la dot nécessaire à la famille et tirer des cartes de marchandises. Ensuite, prolonger une route commerciale à grands coups de chameaux (ou dromadaires si on souhaite chipoter mais peut-être s'agit-il de turkomans finalement…) afin de ramasser des tuiles de marchandises présentes sur les plateau. Lorsqu'il atteint une case de marchandises, un joueur prend la tuile qui rapportera un point de victoire et le joueur ayant la carte correspondante a la possibilité de la vendre pour trois dirhams ou de la garder pour marquer des points de victoire.
Le sel du jeu se trouve dans les relations commerciales que deux familles peuvent nouer. Lorsque deux caravanes de couleurs différentes se rencontrent, elles s'entendent pour commercer ensemble, le monde est bien fait. Les membres des deux familles reçoivent de l'argent et le joueur ayant provoqué l'entente récupère une tuile qui rapportera des points de victoire en fin de partie.
La partie continue ainsi jusqu'à ce qu'une famille ait noué cinq relations commerciales ou que chaque famille ait noué au moins une relation commerciale. Lorsque cela se produit, la partie s'arrête immédiatement. Rapportent alors un point de victoire les tuiles Relation récupérées, les tuiles Marchandise et les dirhams (un point pour chaque). Les cartes Marchandise conservées peuvent rapporter beaucoup plus, jusqu'à quatre points si c'est le même joueur qui a la carte et un chameau sur la bonne case. Ce qui peut faire jusqu'à huit points s'il a réussi à placer là un deuxième chameau.
Bon jeu pour moi cet Atlantis...et pour contrer l'avis de Monsieur cedha2000, j'ai toujours joué avec une modification de regle qui, je trouve a pu enlever le coté course trop rapide...
En fait, on joue sans le benefice du tirage de plus de cartes une fois arrivé, la stratégie est donc plus sensible..
moiseursula dit: Ah ben mince alors...
Au départ je trouvais ca plutot etrange de ne pas pouvoir prolonger une route de 2 cases et puis finalement, ayant joué comme ca toutes mes parties, j'ai trouvé que c'était effectivemment contraignant mais pas forcément dans le mauvais sens...
Il est vrai que du coup, les connections étaient moins rapides et quelques coups difficiles à négocier...car on ne pouvais prolonger que dans 2 directions différentes et les mariages devenaient plus tactiques dans le sens ou il était possible d'approcher d'une autre famille mais pas trop, afin de ne pas laisser l'adversaire faire la connection a notre place (ou en tout cas lui laisser 2 cases de distance).
par contre quelques situations de blocage sont intervenues, ou personne ne voulait faire le premier pas....je pense que ca a rallongé la partie quelque peu, mais cela n'a pas plombé le jeu vraiment...
bref, du coup mes victoires sont ternies par ce point de regle.;.gasp !!!
Bonjour la Martinique,
L'intérêt de jouer dans tous les sens, est que si tu prends une nouvelle famille que qqun possède déjà, tu peux envoyer tes chameaux vers des tuiles ressources ou d'autres familles qui t'intéressent toi et pas l'autre. Mais, comme on ne dispose que de 11 chameaux à placer, cela peut être également assez tactique, parce que, à deux placeurs, ça peut aller très vite avant la pénurie.
On peut donc avoir des schémas de route en étoile à plusieurs branches ou comme les branches d'un arbre.
Que du beau titre !
Vasco de Gama, Un monde sans fin, Egizia : de très bons jeux.
Fresko et Aux portes de Loyang intègreront ma ludo.
Endeavor: un bon, mais que je n'ai pas conservé.
Hansa Teutonica, Titania, Samarkand, Macao: si je ne doute pas de leur qualité ludique, il manque un petit truc pour me donner envie de les essayer...