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Description de la communauté
Vous êtes agriculteur au Cap Vert. Assurez vous que vos cultures soient bien irriguées.
Chaque joueur développe des champs de culture et place ses planteurs sur les champs. Les champs ne sont viables que s'ils sont irrigués. Il s'agit d'avoir le plus de planteurs, et si possible dans les plus grands champs.
Mise en place
Le plateau (une grille de 8 par 6) est placé au milieu de la table, avec une source au hasard dessus).
Chaque joueur reçoit 22 travailleurs, 1 tronçon de canal qu'il pourra placer gratuitement pendant la partie et 1 tronçon de canal à sa couleur pour indiquer où il souhaite que le canal s'étende. En outre, chaque joueur reçoit 10 escudos.
Les tuiles "plantations" sont placées face cachée en 4 ou 5 piles en fonction du nombre de joueur. Les tuiles représentent 5 types de plantation (pomme de terre, poivrons, banane, ...), en 9 exemplaires chacune, avec dessus la place pour 1 ou 2 travailleurs.
Tour de jeu
Le tour est divisé en 6 phases.
1 - Mettre les tuiles aux enchères.
On retourne une tuile par pile et les joueurs, dans le sens horaire, misent pour choisir leur tuile. On ne peut pas offrir une mise déjà proposée, mais on peut passer et on n'est pas obligé de monter.
Celui qui a misé le moins (ou le premier à passer) devient le creuseur de canal.
2 - Placer les tuiles
Dans l'ordre des mises (celui qui a misé le plus en premier ...), chaque joueur choisit une des tuiles et la place à sa convenance sur le plateau. Il place dessus autant de travailleurs qu'il y a d'emplacement (1 ou 2), 1 de moins s'il a passé lors des enchères.
3 - Soudoyer le creuseur de canal
Dans le sens horaire, les joueurs "suggèrent" un emplacement où le canal va s'étendre et propose une somme pour ce faire.
Le creuseur choisit ensuite entre les propositions (et empoche alors l'argent proposé) ou décide de creuser ailleurs (ce qui lui coute 1 de plus que la meilleure proposition).
4 - Irrigation complémentaire
Dans le sens horaire, un joueur a l'opportunité de creuser un tronçon de canal gratuit (une seule fois dans la partie)
5 - Sécheresse
Les plantations non irrigués perdent un planteur. Si elles n'en avaient pas, elles sont retournées et se transforme définitivement en désert.
6 - Revenus
Chaque joueur reçoit 3 escudos.
Fin du jeu
Au bout de 11 tours (9 à 5 joueurs), on enleve toutes les tuiles non irriguées et on compte les points :
- chaque escudos vaut un point
- chaque planteur vaut la taille du champ sur lequel il se trouve (2 planteurs sur un champ de 6 poivrons = 12 points ...).
Variante :
La règle propose une variante utilisant 3 palmiers qui valorisent 3 emplacement sur le plateau.