Une table, quelques amis éméchés, un jeu de rôle et d'ambiance.
Un thème...hummm, restons vague pour éviter les débats inutiles:
"Les gentils contre les méchants"
On distribue donc les rôles de manière discrète et aléatoire, avec sa carte de parti "gentils" et "méchants", le tout dans une enveloppe ainsi que 2 cartes de vote, un oui, et un non que l'on gardera à côté de soi.
- Les méchants se reconnaissent entre eux avant le début de partie et repèrent leur leader.
C'est normal, ils sont méchant donc ils trichent avant même que le jeu ne commence.
- Le leader des méchants, lui, est stupide.
C'est normal, un chef, c'est toujours stupide, donc il ne saura pas qui sont ses fidèles. La seule chose qui l'intéresse vraiment est de prendre le pouvoir.
- Les gentils, eux, sont très gentil. Ne demandaient pas pourquoi ou comment, ils sont gentils. Ils le sont parce que c'est leur carte rôle qui indique qu'ils doivent l'être. Et vu qu'ils sont gentils, bah, ils sont naïfs également, donc ils ne savent rien sur les autres. Ils savent simplement qu'ils sont là pour instaurer la gentillesse et être une barrière à la méchanceté.
On est pas là pour faire dans la subtilité non plus, voyez donc, les règles sont simples:
- 2 plateaux, pour les gentils et les méchants
(en rouge le plateau pour les méchants parce qu'ils boivent du sang tout les jours et rigolent en même temps dit la légende et en bleu pour les gentils parce que ce sont des anges du ciel envoyer sur terre pour faire régner la gentillesse)
Il y a trois plateaux méchant différent selon le nombre de joueurs.
Les pouvoirs s'en trouvent alors changé pour équilibrer le jeu.
Allant d'un coup d'oeil à la carte de parti d'une personne, un regard sur les trois lois à venir, un droit de véto ou encore simplement tuer quelqu'un, chacun de ses pouvoirs ne s'enclencheront qu'a des moments précis du jeu, toujours dans un souci d'équilibre et de pression mis au deux partis au fil des tours.
- 17 cartes lois, 11 mechantes, 6 gentilles. (Garder cela en tête, c'est important)
Sur ses cartes lois, pas de lois à proprement parler (c'est un jeu enfin, soyons sérieux...) simplement une indication simple et rapide à analyser:
Rouge = loi méchante
Bleu = loi gentille
Et au cas où ils y auraient des daltoniens dans le groupe de joueurs ou bien un oubli dans les aspirations de chacun des partis, les cartes rouges ont une tête de mort et les bleus ont une colombe. Ça ne peut pas être plus clair et manichéen!
Ses cartes lois sont mélangées face caché, nous y reviendrons plus tard.
Ah oui, j'ai oublié de préciser, ce jeu n'est pas un jeu d'affrontement physique.
Ici, on fait de la politique messieurs dames. On assomme avec nos mots et blesse le partie adverse avec nos lois.Certains parleront de démocratie, mais méfiance, autour de cette table, débattre et imposer sont deux mots qui se confondent.
Pas d'épée, pas de pistolet, pas de rôle plus fort ou intéressant qu'un autre.
Tout le monde est logé à la même enseigne et tout le monde aura le droit à son quart d'heure de gloire.
Le tour commence donc, un président qui tournera automatiquement au joueur à sa gauche à chaque début de tour doit élire son chancelier.
Chacun est libre de discuter du choix du président, avant ou après que celui ci ne le fasse.
Lorsque les discussions prennent fin et que le président a fait son choix, les joueurs (candidats inclus) prennent leur carte de vote (oui ou non) qu'il mette sur la table face caché.
A partir de là, 2 cas de figure:
1er cas:
-La majorité est d'accord avec le choix du président sur son chancelier.
Dans ce cas, le président pioche trois cartes lois qu'il est le seul a regarder, en défausse une de son choix et passe les deux restantes au chancelier qui à son tour va défausser une carte de son choix puis mettre la dernière carte loi sur le plateau des gentils ou ceux des méchants. C'est le seul moment du jeu ou le président et le chancelier n'ont pas le droit de s'exprimer, ni de grimacer, ni de quoi que ce soit d'autre que de faire cette phase de vote.
2ème cas:
- la majorité n'est pas d'accord avec le choix du président. Dans ce cas, un nouveau tour commence mais attention:
-Un refus de nouveau chancelier peut avoir lieu jusqu'à TROIS fois d'affilée, mais à la troisième, une et une seule carte loi sera automatiquement piochée et mis sur le plateau d'un des deux partis.
- le dernier président et chancelier élu ne sont pas éligibles ce qui réduit les choix et augmentent les discussions.
A moins de cinq, seul le dernier chancelier à avoir été élu ne peut pas l'être à nouveau.
Comment une partie se termine t'elle?
-Pour les gentils:
Faire passer cinq lois gentilles pour que la gentillesse règne à jamais sur cette planète.
-Pour les méchants:
Faire passer six lois méchantes ou mieux encore, à partir de trois lois méchantes et ceux jusqu'à la fin de la partie, faire élire leur leader suprême comme chancelier afin qu'ils puissent diriger le monde.
Vous suivez toujours?
Vous rappelez vous du nombre de cartes lois dans le tas?
Je le répète à nouveau maintenant que vous connaissez les tenants et les aboutissants:
- 11 lois méchantes
- 6 lois gentilles
Saisissez vous le vice des situations a venir?..
Je crois que tout est dit...
Ah, on m'indique que j'ai omis un point important du jeu.
Les gentils feront passer des gentilles lois qui n'auront aucune influence tout le long du jeu, tandis que les lois méchantes vont déclencher un pouvoir à usage unique à utiliser obligatoirement par le président actuel pouvant énormément influencer une partie.
Comment ça les gentils peuvent utiliser ses pouvoirs? Comment ça, ils peuvent tuer le leader des méchants? Effectivement, cela est même fortement conseillé puisque c'est la deuxième solution pour remporter la victoire.
Vous voulez dire, que les gentils peuvent utiliser des méthodes de méchants?
Que les méchants peuvent poser des gentilles lois pour noyer le poisson?
Que le hasard des cartes jouera certainement de méchants tours aux gentils à certains moments?
Le monde n'est pas composé que de méchants méchants et de gentils gentils?
On m'aurait menti?
- On en vient au premier point fort du jeu, quelque soit le rôle pris, la partie sera toujours intéressante, pas de "syndrome villageois" ici, pas de pouvoirs liés à son rôle. Chacun a son importance dans la victoire de son équipe.
- Deuxieme point fort: le jeu vient à peine de commencer et pourtant le thème est déjà bien présent: nous sommes le peuple, nous avons chacun nos idées et nous allons devoir en débattre/convaincre certaines personnes autour de cette table. D'une base paraissant simple, chacun peut facilement se sentir investi dans sa mission. Après tout, qui n'a jamais joué aux gentils et aux méchants étant jeunes?..
Les rôles sont facilement identifiables pour chacun, peut être pas intéressant aux premier abord mais la marge de vice est énorme, aucun autre jeu de ce genre n'a atteint ses sommets de manipulation que j'ai pu voir sur mes nombreuses parties.
Des tas de petite subtilités sur les phases de vote, de blocage de l'adversaire, de comptage d'une partie des cartes, d'utilisation du plateau adverse pour prendre le pouvoir à son avantage. Il y a une touche de stratégie non négligeable qui rend le jeu moins aléatoire qu'un loup garou où on a tendance à éliminer à la tête du client je trouve.
Certes, c'est un jeu de bluff donc éviter de le sortir avec des gens qui ne sont pas adepte du blablatage.
Et encore, si ils apprécient ce genre mais sont simplement discret, il est intéressant d'avoir une ou deux personnes plus neutres autour de la table, ça brouille les pistes... Ils faut juste éviter une majorité de silencieux.
Pour un rapide tour concernant le thème, j'indique juste aux allergiques que vous pouvez trouvez sur internet des print and play avec une thématique revisitée mais un gameplay identique
Le jeu prend plus de sens de 7 à 10 joueurs, car le leader ne connaît pas ses sbires, ce qui rajoutent du piment à la partie. A 5 ou 6, le leader connaît son sbire car ils ne sont que deux.
C'est une configuration intéressante je trouve mais il ne faut que des joueurs adepte de ce genre de jeu dans ce cas car l'ambiance peut en prendre un coup si 2,3 personnes ne sont pas dedans.
Pour moi, le meilleur jeu de bluff sur le marché actuellement avec Mafia de Cuba, et pour info, il ne font pas doublon.