Une ambiance western, de l'exploration de mines, de la coopération, des coups de feu, des tomahawks, des tentacules, des portails vers d'autres mondes, des victoires accompagnées de récompenses en dollars ou en matos, des défaites cuisantes qui vont avec leur lot de blessures de folies, et, surtout, de la dynamite, voilà un bon résumé de Shadows of Brimstone. Il s'agit d'un dungeon crawler coopératif, qui se joue de 1 à 6. Il est possible (et conseillé !) de jouer en mode campagne, avec nos personnages qui gagnent des niveaux et qui augmentent leur caractéristiques pour mieux dézinguer du démon et du mort-vivant. Entre chaque scénario, un mini-jeu emmène notre groupe à la ville la plus proche, pour une phase d'achat de matos / soins et préparation pour la prochaine mission. Contrairement à ce qu'il est dit dans la fiche descriptive, la durée des parties est plus proche des 3 heures que des 2.
La première impression, lorsque l'on l'a pour la première fois en main, c'est que Sob c'est avant tout du lourd. Des boîtes qui font plus de 5kg, des tonnes de tuiles, des cartes à foison, des dés en pagailles... Ah ça, côté matériel on est servi !
Pour créer le groupe d'aventuriers, les joueurs ont à disposition 8 archétypes du far-west (4 par boîte de base) : le pistolero, le marshal, la fille de saloon, l'éclaireur indien, le bandido, l'homme de loi, le rancher, et le prêtre. Ces personnages sont gérés à la manière d'un jeu de rôle de papier, avec une feuille de perso écrite à la main, et complétée au fur à mesure des missions, de l'expérience gagnée, et du matos trouvé. Et on en ramasse du bazar dans ce jeu :)
Côté mécanisme, l'aléatoire est roi, et il vaut mieux ne pas être feignant pour lancer les poignées de dés qui vont gérer la plupart des situations : déplacement, combat, rencontres et tests de compétences. Mais les règles sont simples (même si elles sont assez nombreuses), et après une ou deux parties on se régale lorsque nos cowboys explorent les mines et tombent sur les horreurs à tentacules qui peuplent le moindre recoin sombre.
Les tours de jeux se divisent comme cela :
- Début du tour : test du porteur de lanterne, de plus en plus difficile alors que le groupe s'enfonce dans les profondeurs de la mine. Si le test est raté, des événements négatifs peuvent intervenir (renforcement de monstres, embuscades, événements spéciaux...)
- Ensuite, dans l'ordre d'initiative, chaque joueur fais un jet de dé pour connaître son déplacement. Il peut ensuite se déplacer, puis si il n'est pas en combat faire soit une fouille de la pièce, soit regarder par une porte pour voir ce qu'il y' a dans une pièce adjacente. Si on est en situation de combat, il est alors possible de faire soit une attaque de mêlée, soit une attaque à distance.
- une fois que tous les joueurs (et monstres si il y'en a) ont joué, on précède à la fin du tour, avec certaines capacités qui interviennent à ce moment là (soins...).
Le jeu se résume donc à une course contre la montre, pour que le groupe puisse accomplir son objectif, différent à chaque scénario, avant que le mal ne devienne trop puissant et ne s'échappe de la mine. S'ensuit une bataille finale de dimension épique, et un épilogue à la ville pour lécher ses blessures avant de retourner dans les profondeurs des mines.
Il y'aurait plein d'autres choses à dire, notamment le fait qu'il n'est pas rare de trouver au détour d'un couloir un portail vers un autre monde, et que notre groupe pourra alors s'aventurer soit dans les marais de Jargono, soit dans la cité glaciale de Targa (selon la boîte de base). Nous allons alors rencontrer des variantes des monstres spécifiques à ces endroits, et trouver du matériel exotique que nous pourrons rapporter dans les mines terriennes.
On pourrait aussi dire qu'il y'a beaucoup d'aléatoire dans ce jeu, mais ce qui fait tout l'esprit de Sob, et influence énormément la rejouabilité, puisqu'il est impossible de prévoir ce qui va passer dans les 5 prochaines minutes.
Voilà, pour moi ce jeu est une énorme claque, même si j'avais peur comme tout le monde des figurines et du fait qu'il fallait les monter soit même (au final, cela ne prend que 2 à 3h par boîte, et je me suis surpris à trouver cela très plaisant finalement). L'ambiance, les mécanismes, les surprises bonnes ou mauvaises qui peuvent tomber à tout moment, la progression de nos persos font qu'on ne s'ennuie jamais pendant les parties, et que le jeu ressort très souvent, malgré (ou grâce à ?) la durée des parties.
**Les - :**
- Les figurines, qui ne sont pas moches, mais qui au final auraient pu être plus jolies pour selon qu'elles sont à monter soi-même.
- Le livre de règle, agréable à lire, mais difficile à consulter en milieu de partie pour retrouver une règle spécifique. Vive les aides de jeu et résumé des règles.
- la place demandée sur la table de jeu ! Une bonne dizaine de decks de cartes à poser, des feuilles de persos, des cartes de matos, la carte explorée, les figurines... cela demande une bonne organisation
- le rangement après avoir joué : certaines figurines (le harbringer, espèce de gros démon ailé), ne rentre plus dans la boîte de base une fois monté :)
- le prix pour se le procurer en France... pour le moment.
**Les + :**
- L'ambiance western & tentacules, renforcée par les superbes illustrations et les CD d'ambiance inclus.
- le rythme des parties, on n'a pas le temps de souffler.
- le jeu solo, très bien géré.
- la progression des personnages en mode campagne.
- la customisation possible du jeu avec des nouveaux monstres / matériels / mondes à explorer