Un jeu de cartes de bluff et de mémoire dans le monde des "Chevaliers de la Table Ronde".
On se retrouve donc autour d'une table (de préférence ronde mais celle de la cuisine fera l'affaire), il faudra peut-être se serrer puisque le jeu fonctionne de 2 à 7. Un guéridon pourra éventuellement être utilisé car si cela n'est pas indiqué sur la boîte, le jeu peut se pratiquer en solo même si c'est quand même moins amusant.
Chacun interprétera le rôle d'un des enfants des chevaliers renommés. Et l'un d'entre nous sera le félon dont le but est de nous faire tous perdre.
Camelot c'est trop bien mais vous savez comment les temps sont rudes et comme dans son frère ainé de jeu, différents dangers menace le royaume et il faudra les affronter ensemble.
Pendant votre tour vous pourrez enquêter sur les rumeurs de dangers ou partir en quête.
Les rumeurs vous feront tirer une carte dont chacun découvrira la nature : le type de danger, la force de ce danger et le nombre d'épées qui sont en jeu.
Ce sont ces épées qui indiqueront si la partie est gagnée ou perdue. Avec un félon on est au moins sûr que quelqu'un gagnera...
Une fois révélée la carte est posée au centre de la table. En général on ne part pas en quête tout de suite. Les cartes vont donc s'accumuler et chaque nouvelle carte va venir recouvrir les précédentes.
C'est là que la mémoire va rentrer en jeu mais heureusement, le jeu est coopératif et cette mémoire sera collective. Du moins en général.
Quand le groupe pense qu'un des dangers comporte une force (on additionne les points de dangers du même type de carte) qui est supérieure à 11 point mais inférieure 13, c'est le moment de partir en quête.
À moins de 11 vous partez trop tôt et les conditions ne sont pas encore réunies; c'est un échec. Vous allez prendre des épées noires. Le félon est content.
À plus de 13, c'est trop tard. D'autres chevaliers ont surement réussis la quête avant vous et là encore c'est un échec.
N'importe quel joueur peut partir en quête à son tour mais il ne peut entreprendre que le type de quête de la carte visible.
On peut et c'est même conseillé, consulter ses camarades mais n'oublions pas qu'un fourbe peut s'y cacher. Lui va essayer d'embrouiller tout le monde.
Une fois la quête lancée, on vérifie les cartes correspondant à celle-ci mais ce n'est pas tout ! Il faut aussi que les autres quêtes ne dépasse pas le montant fatidique car sinon c'est de l'épée noire assurée.
Vous trouverez également des cartes avec des effets spéciaux. Morgan, par exemple, lance dès son apparition un sort de silence. Les joueurs ne peuvent plus se parler ! Du coup il faut partir en quête sans concertation possible. C'est tout de suite beaucoup plus de responsabilités.
Heureusement, Merlin peut arriver pour dissiper le sort.
Quand une quête a été entreprise et vérifiée, quelque soit son issue, on ramasse toutes les cartes, on mélange et c'est reparti en espérant atteindre le bon score d'épées blanche avec que les noires ne nous mettent à terre.
Dans ce jeu, une carte permet à deux joueurs d'échanger leur rôle. Pratique pour un félon qui sent que ça ne va pas trop bien pour lui. Et puis cela brouille un peu les pistes. A qui faire confiance ?
<img src="upload://q9KZbsIOknhtwc3q344oakH0Adi.jpeg" alt="Grand Prix des Z'Illus 2013"><p class="lettrine">Le Grand Prix des Z'Illus est un prix décerné au jeu de plateau avec la plus belle illustrat...
Salut,
puisque personne ne te répond, je te donne mon avis:
franakin74 dit: Bonjour, questions concernant l'action du Félon lorsqu'il est révélé.
Il est indiqué que seul son action possible est de prendre 2 cartes rumeurs, d'en choisir une et de défausser l'autre face cachée.
Quant est il si une carte Morgane #1 est en jeu lorsque c'est au Félon de jouer. Garde-t-il toujours et encore son action d'en choisir 2 et d'en jouer 1 face visible?
Doit-il se plier au règles de la Morgane? Prendre celle sur le dessus, annoncez n'importe quoi et la jouer face cachée?
Je pense qu'il faut noter dans la règle que le félon révélé n' écoute pas les rumeurs, mais les propage . Le verbe a changé, ce n'est pas (du moins ça ne devrait pas) être un hasard. Je pense donc que le félon révélé n'est pas affecté par Morgane #1.
franakin74 dit:
[autres questions points de règles]
Est-ce que les effets des cartes Morgane sont cumulatifs...
Morgane #2 => Les joueurs comptent à voix haute à leur tour de jeu : suivi de
Morgane #1 => Les joueurs jouent carte cachée en annonçant ce qui veulent.
Doivent-ils dire TROIS et ensuite annoncé la carte ou l'effet de la Morgane #1 annule la première jouée, donc cessent de compter...
Rien n'indique que le second effet annule le 1er. Pour moi, les effets se cumulent.
franakin74 dit:
Concernant les Merlins qui enlèvent la carte la plus forte d'une Quête..
Qu'arrive-i-il si il y a 2 cartes Merlins pour la même quête, enlève-t-on les 2 cartes les plus fortes ou toujours et uniquement LA plus grande valeur?
Si deux merlins affectent la même carte, tu enlèves les 2 cartes les plus fortes.
bon jeu !
Ceci n'est pas dans la règle, c'est vrai.
Le bon sens dira qu'on ne dois mettre que les cartes quête face cachées et annoncer ce que l'on veux.
Pour toute les cartes spéciales, nous devrons les mettre face visible.
Sinon on pourrais inventer des cartes morgane et repiocher la même juste après.. Ou inventer des merlins, ce serait trop compliqué et chaotique.
Lorsque M.Cathala pose la Moragne face visible, M.Phal dit , et Bruno répond .
Voilà ce que j'en dis..
1 - Ok
2 - Après réflexion, je pense qu'il vaut mieux ne pas laisser Arthur utiliser son pouvoir dans ce cas de figure. Car soit il demande alors une carte spécifique, ce qui est contraire aux règles de collaboration, soit il prend au pif...
3 - Ok, je pense aussi, sinon il n'y aurait qu'une seule possibilité pour que Merlin se retrouve sur une quête terminée (avec l'unique carte "Appel à Merlin")
4 - il me semble aussi avoir lu une réponse de Bruno quelque part qui disait oui aussi.
5 - mais d'après notre réponse à 4, je ne vois pas au nom de quoi on ne pourrait pas en piocher deux dans le cas de figure que j'ai cité (Si on démarre d'une quête avec Merlin, qu'on se déplace et que Merlin nous suit).
6 - j'ai lu quelque part qu'on recommande de placer les cartes Merlin dans une défausse séparée mais ça ne me semble pas jouable. En effet si le félon veut se défausser d'un Merlin discrètement, il ne pourra pas.
Page 30 du livret:
Cartes Merlin # 4
Lorsque vous révélez une de ces cartes, choisissez immédiatement une quête à laquelle l'associer et placez le jeton correspondant face cachée près de la pioche des rumeurs. Avant de calculer la valeur de chaque quête lorsqu'un joueur part en quête, retirez la carte de la plus haute valeur de la quête que vous aviez retenue.
Deux parties à quatre hier, et on s'est bien marré !
Effectivement, les premières parties sont assez difficiles (en tout cas pour nous) et les cartes Morgane n'arrangent pas les choses
Heureusement pour moi, j'étais félon à chaque fois, et les joueurs étaient tellement parano que je n'ai pas eu à faire grand chose lors de la première partie : un joueur se trompe, tout le monde le prend pour le félon. Du coup, je ne pars jamais en quête pour ne pas éveiller les soupçons (je m'aperçois que c'est quand même risqué, les chevaliers loyaux finissant quand même à avoir 6 épées blanches). Heureusement, Morgane "14+" sort, ce qui me permet de gagner la partie après un Graal "5" que joue le joueur précédent .
La deuxième partie fut plus rude : après avoir fait gagner deux épées noires en soutenant mordicus qu'un merlin annulait la plus haute carte dragon (alors qu'en fait non), les soupçons se portent sur moi. Heureusement, un autre joueur s'étant trompé dans ses calculs pour le Graal me permet de jouer l'imbécile (et je réussis une quête Picte pour donner le change) et de faire porter les soupçons sur ce dernier, qui se retrouve accusé à tort : et hop, une nouvelle épée noire!
Il ne me reste plus qu'à accuser un joueur à la volée pour nous faire gagner notre septième épée noire, pour une seule épée blanche restante!
On s'est bien amusé, même si un joueur autour de la table a avoué que le jeu n'était pas fait pour lui...
Hello
désolé pour le délai de réponse mais j'ai été un peu loin de la toile ce we...
Tout d'abord, très content que ke jeu te plaise !!
Maintenant tes questions:
- qd le félon est découvert, viviane ne sert plus à rien (un félon découvert ne peut pas se racheter une conduite...). Elle est donc simplement défaussée
- j'aime beaucoup la façon dont tu racontes l'histoire de ta partie... si jamais il manque des épées pour un décompte final (ce qui ne m'était jamais arrivé en partie test), il faut fair le décompte comme s'il y avait suffisamment d'épées. ä savoir que ds ton cas, on termine à 9 noires et 8 blanches... victoire du mal !
Notez bien que hormis la décence, rien n'interdit à une table de cuisine d'être ronde.
Toujours est il qu'heureusement que celle de Monsieur Phal ne l'était pas, sinon, la face de TT aurait été toute autre...