Déjà le contexte vaut bien le détour, on incarne une colonie de têtards qui vont évoluer en dragons, arachnides ou humains (oui c'est bien connu l'homme descend du têtard !!). Et question évolution tout est permis, vous pouvez faire des humains avec des ailes, des griffes et du poison si ça vous chante ... après tout on n'est plus à ça près. Pendant ce temps là notre colonie de bestioles va essayer de conquérir un volcan gardé par un gros démon bizarre, au pied duquel se trouvent à la fois Constantinople, le Caire et Camelot (si si révisez votre géographie !).Dans le genre "on ne sait pas trop d'où ça sort mais c'est comme ça" on est bien servi.A propos des mécanismes de jeu, on a de l'évolution, de la conquête avec un paquet de cartes événements, le tout à l'air repompé à droite et à gauche puisque l'on n'y trouve vraiment rien de bien original. Ça ressemble à un assemblage informe de mécaniques déjà vues ailleurs, hélas ici ça ne fonctionne pas vraiment bien.Tous les points stratégiques de la carte sont massés au centre et les camps de départ sont sur le bord. Donc on se retrouve avec une carte qui ne sert absolument à rien, on va au milieu pour la baston générale, et à part ça il n'y a rien du tout. Les quelques villes qui font office d'objectifs secondaires sont aussi rassemblées au centre, dans tous les cas vous y passerez quand même.Les événements n'apportent pas grand chose, se contentant de donner un bonus à certaines factions, de ramener le super-démon lorsqu'il a été éliminé, ou d'empêcher les déplacements sur la carte, rendant le tour de jeu absolument inutile.Certaines cartes déclenchent également l'apparition magique des villes (et pouf ... une ville !) qui pour on ne sait trop quelle raison ne sont pas déjà sur le terrain et se construisent plus rapidement qu'il ne faut de temps à votre têtard pour se déplacer vers la ligne de front. Encore un élément absurde qui n'a pour seul but que d'avantager les joueurs qui ont la chance de se trouver les plus proches.Chacun génère ses nouveaux pions de troupes et les fait avancer chaque tour sur la route vers la boucherie centrale. Le système de combat fait que dans 90% des cas la bataille se termine en destruction mutuelle des deux camps.Au final le jeu est poussif et ennuyeux, on vient faire sa pile de pions dans le centre, jusqu'au moment où quelqu'un attaque. Au bout de quelques batailles on a nettoyé les trois quarts des pions pour au final ne quasiment rien changer en ce qui concerne les positions et le rapport de forces. Et donc tout naturellement, chacun recommence à faire ses piles de pions avant le prochain massacre.Comme il n'y a pas vraiment de hasard, il est facile de prévoir les actions des autres joueurs dans le tour et il s'avère quasiment impossible de gagner si vos adversaires font l'effort de réfléchir ne serait-ce que 30 secondes au début de leur tour de jeu (à part contexte ultra favorable lié à un alignement parfait des planètes n'ayant lieu que tous les 4500 ans).Sinon, quand vous en avez marre de perdre votre temps vous pouvez aussi vous lancer dans le king making ça marche très bien ici.Il y a bien un moyen de gagner les quelques points nécessaire à la victoire autrement, lorsque votre super têtard de combat a pu compléter son évolution. Mais ça arrivera tellement tard dans la partie que vous serez déjà mort d'ennui depuis longtemps.Avec son contexte fabriqué tout de bric et de broc, et son système qui l'est tout autant, Sharur a tout d'une sorte de jeu Frankenstein pondu un jour sans inspiration.Et au final on voit bien le résultat, avec son thème absurde et ses mécaniques qui fonctionnent mal ensembles, Sharur n'a vraiment rien pour lui.Un jeu à oublier rapidement, voire même à ne pas essayer, à moins de vouloir rigoler un bon coup devant un bon gros navet.