Ships est consacré à l'évolution de la navigation du temps des phéniciens à l'ère moderne. Le jeu est divisé en trois âges avec à chaque fois des bateaux différents. De l'age des galères à celui des bateaux en vapeurs et en passant par les galions, à vous de développer votre flotte et partir commercer à travers les mers !
Images & vidéos
Les avis
10
10/08/2017
du pur wallace
une réussite encore un peu d'automobile et de conquête, finalement assez simple en mécanisme mais assez riche en stratégie gagnante règles mal traduite parfois
6
04/11/2016
Trop long
Comme souvent chez Wallace, theme historique agréable, de la cogitation.
C’est du genre automobile. Pas simple la première fois, on réfléchit beaucoup, on galère (c‘est le cas de le dire)
Pas d’interraction directe, on joue dans son coin. En plus on peut difficilement planifier car la situation peut vite changer.
8
30/10/2016
La renaissance du maître Walace?
Partie de découverte (à 4):
L'explication des règles de ce jeu de "placement d'ouvriers" n'est pas si complexe pour des joueurs habitués, et elle fut faite en 30mn je crois. On est là clairement sur du jeu pour gros joueurs qui aiment se triturer les méninges.
Le plateau est sympa avec des belles illustrations qui mettent dans l'ambiance navale. Au cours de la partie on remarquera quand même un manque de lisibilité de la piste des ages où l'on ne visualise pas bien les limites de périodes qui se situent loin de vous.
La complexité du jeu réside dans le fait qu'il faut savoir gérer le rythme de la partie (en fonction de ce que font les autres et de l'endroit où l'on est sur la piste des ages ou sur la carte).
Au début on ne sait pas bien où l'on va, mais la premiere partie est riche d'expérience et constitue la pente d'apprentissage, qui je pense permet d'envisager la 2eme partie complètement différemment (comme par exemple foncer sur les amphores d'huile qui vous donne par échange des actions gratuites supplémentaires).
La mécanique du jeu consiste à progresser sur 2 zones de jeux différentes: à la fois avec vos bateaux sur la piste des ages et à la fois sur la carte maritime pour prendre des comptoirs/ports fortifiés afin de bénéficier des bonus qu'ils vous octroient (denrées, ou ouvriers de votre réserve ou points d'exploration etc) et aussi afin de marquer des points de score à chaque décompte.
A chaque tour vous poser donc vos 2 "ouvriers" plus les ouvriers gratuits que vous avez pu récupérer ou les ouvriers gratuits supplémentaires qui apparaissent à la 2eme période ou la 3eme période maritime. Ces ouvriers vous permettent soit de construire un navire, soit d'en upgrader 1, soit d'aller chercher une carte bonus (action indispensable à faire chaque tour car toujours plus intéressante qu'une action classique), soit de recharger vos ouvriers devenus inactifs, soit de vendre une denrée...On s'aperçoit vite de 2 choses: il faut toujours essayer de récupérer des actions gratuites supplémentaires pour ne pas etre limité à 2 par tour, et aussi que le stock d'ouvrier s'épuise vite et qu'il faut le réapprovisionner par des actions spéciales (bonus sur la carte, cartes bonus ou action de recharge). Vous l'aurez compris chaque action compte, ce qui pousse à l'optimisation.
Le systeme de décompte de points de victoire est provoqué par les joueurs, ce qui est plaisant car celà donne l'impression de maitriser (un peu) la partie. Quand on choisit d'ouvrir une zone de carte (avec des points d'exploration) on bénéficie du petit avantage de se placer en premier sur la nouvelle zone, et surtout on choisit de lancer le décompte ou non. En général vous le faites quand vous avez une petite avance sur les autres en nombre de comptoirs/ports fortifiés.
Le systeme de progression des ages pour les bateaux est aussi bien trouvé: vous construisez des bateaux qui vous permettent de prendre les comptoirs/ports mais ce faisant vous devez savoir qu'ils vous couteront des points de victoire sauf à les "upgrader" pour rester dans la course des ages. Sinon dès qu'un joueur ouvre un nouvel age, on regarde les bateaux présents 2 ou 3 ages avant et on vous enleve 1/2 points par bateaux, les plus éloignés étant détruits. Donc en posant un bateau "neuf" vous savez qu'ils vous couteront 3pts de victoire: charge à vous de leur faire faire une action qui rapporte plus de 3pts de victoire! Les avis diverges sur le fait qu'il faille plutot laisser couler ses vieux navires ou bien les upgrader, mais en fin de partie tous convinrent qu'avant d'arriver dans le dernier age on a tout intérêt à laisser couler ses vieux navire le plus possible pour bénéficier de nombreux nouveaux navire à construire qui rapportent énormément de points sur la dernière zone de la carte maritime.
En conclusion le jeu vise clairement les "kubenboi-istes". L'équilibre du jeu semble bien huilé, et des options qui au début paraissaient outrageusement favorables à ceux qui réussissaient à les avoirs (ex: les usines qui permettent d'ajouter une production de votre comptoirs et qui sont réutilisable plusieurs fois à condition de les recharger en meme temps que vos ouvriers), au final ne se sont pas forcément avérées décisives.
Là où j'ai plus de doute, c'est que le jeu ne semble pas stratégique au premier abord (difficile d'établir une stratégie à l'avance) mais plutot tactique (voire opportuniste). Entre 2 de vos tours il peut se passer tellement de chose sur la carte, qu'il est difficile de réfléchir à ce que vous allez faire avant que votre nouveau tour revienne. Et du coup la partie s'allonge.
Au final une bonne impression de profondeur du jeu, mais aussi une belle grosse mécanique calculatoire (pour optimiser vos 2/3 actions du tour) dont il pourra être difficile de vouloir s'y replonger sachant qu'il faudra 3 heures de jeux environ à 4 pour aller au bout (en tout cas sur cette partie).
Néanmoins l'envie de révérifier si les coups à jouer aperçu sur une première partie peuvent effectivement donner plus de maitrise à une stratégie d'ensemble pour gagner, vont certainement me tenter pour une 2eme partie.
Avis à compléter ultérieurement donc, si l'occasion d'y rejouer se présente
PS: je suis surpris du peu d'information disponible sur ce jeu, dont je n'avais pas entendu parlé bien qu'il soit de Walace. Le nombre d'avis sur TT est aussi très faible. Manque de communication autours du jeu?
9
update30/10/2016
Wallace is back!!!!!!
ahhhhhh!! Wallace est de retour... quel bonheur! C'était un de mes auteurs fétiches. L'auteur capable de réinventer une mécanique connue de tous. Quelle claque il nous avait mis avec son princes of renaissance!! Et puis il avait développé la gamme treefrog, avec des jeux un tout petit peu plus léger, avec très souvent une mécanique représentant un thème ou un évenement historique, intéressant. Et c'était carton plein, pile poil la difficulté que j'apprécie, pas trop complexe, pas trop de règles, mais de quoi se prendre la tête (juste ce qu'il faut, hein!) avant de bouger son petit cube en bois. C'etait l'époque tinner's trail, last train, brass, etc... Il enchainait les bons jeux, c'était juste incroyable. Et puis... après la pléthore, un passage à vide. Pour ma part, cela a commencé avec London, auquel je n'avais pas adhéré. Puis son disque monde, qui m'avait laissé indifférent. Je me demande s'il n'y a pas eu des années sans sortie, ou bien avec une réédition rethématisée de l'un ou l'autre de ces jeux plus anciens. Bref, je ne suivait plus Martin Wallace. Et cette année, pour Essen (2015), je passe un peu par nostalgie par son stand, et je vois ce ships. Etrangement, il ressemble un peu aux anciennes productions, de celles que j'aimais tant. Alors que j'ai ramené à peine 3 ou 4 boites d'Essen cette année, j'ai voulu donner sa chance à ce ships. Et quelle extraodinairement bonne idée! Le jeu est génial. Je retrouve tout ce que j'aimais dans les jeux de wallace. Du jeu de gestion complexe mais pas trop, intéressant, ou chaque décision compte. Du jeu agréable, mais où on sent les rouages tourner. Du jeu pour joueur investi, qui a envie de voir ce qui se trouve dans le ventre de la bête. Bref, du Wallace. Et on a tout cela!
Comme très souvent chez cet auteur, le design du jeu n'est pas parfait, c'est pas super beau, c'est pas super clair, ce n'est pas super pratique. Mais on le lui pardonnera facilement, cela reste très facile à jouer.
Ships est une grande réussite qui me donne déja envie de voir ce qui sortira l'année prochaine de l'esprit du maitre!
Si vous ne connaissez pas martin wallace, il faut peut-être commencer par autre chose, je pense ici à Tinner's trail, qui est vraiment excellent. Si par contre, comme moi, vous êtes fan de ses jeux, il n'y aura ici aucune mauvaises surprises, en tout cas, pour ma part, le jeu a répondu à toutes mes attentes.
bon jeu!
merlin
8
03/07/2016
du très gros wallace
A mettre entre les mains de joueurs avertis et adultes car pourrait rebuter des débutants, c'est du très gros jeu avec une mécanique pas si évidente que ça mais surtout une gestion de navires, de ressources et d'argent absolument diaboliques. Nombre d'actions limitées et on en a jamais assez, du placement, de l'anticipation à 3 tours au minimum, de la gestion de cartes communes à tous les joueurs, du placement sur la carte de jetons pour marquer des points et en même temps libérer des espaces de son plateau individuel. On est plus complexe que du trajan, hansa teutonica ou terra mystica pour ne citer qu'eux mais une fois la première partie pour appréhender toutes les mécaniques et les subtilités, on a envie d'y revenir et ici comme souvent on ne fera pas une seconde partie identique à la première.
7
16/05/2016
Bien mais sans plus
J'apprécie en général les jeux de Wallace (Steam, Automobiles, ...) ou en respecte d'autres (Brass, ...) mais là, ce n'est pas son meilleur (mais pas le pire non plus.
Je trouve qu'on s'éloigne énormément du thème alors qu'on était plus dans l'ambiance avec Automobiles.
Au final, il n'apporte pas grand chose de plus avec Ships.
[[Ships](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ships)]
Bonjour à tous.
Je vends le jeu de Martin Wallace Ships en excellent état.
Il s'agit de l'édition limitée avec matériel en bois et numérotée (contient un sticker avec la signature de Wallace).
En mains propres sur Paris (idéalement 9ème arrondissement) sinon mondial relay (frais en sus).
Prix : 35€
c'est un jeu avec un twist de fin de partie intéressante rythmé par les joueurs. La partie s'arrêtera-t-elle à la dernière zone du plateau très lucrative dont parle frayaka ou la progression de l'âge des bateaux aura été la plus rapide? Dans la pratique, en fait la progression des bateaux s'avère bien plus intéressante à exploiter (gain de PV pour l'ouverture, accélération de l'obsolescence adverse). Du coup je trouve que le twist marche moyennement, on ouvre peu longtemps (voir jamais) cette fameuse dernière zone.
A part ça, ça tourne bien avec une jolie progression historique (les opportunités évoluent dans la partie) des petits combos de carte, une belle interaction, un système de points d'action bien tendu et des règles finalement plutôt simple pour un jeu de gestion plutôt accessible et ne manquant pas de possibilités
Perso, après plusieurs parties , toutes agréables, je n'ai pas gardé le jeu. Intéressant, mais un poil long et répétitif.
chaps dit : Hum... 3 parties avec des joueurs de même niveau et un bug pointe son nez, d'autant plus frustrant que le jeu est excellent et le plaisir permanent pendant la partie, fluide, immersif, vraiment très bon.
Donc avec des joueurs de même niveau, le premier joueur ne peut pas gagner. 3 configurations différentes : un déclenchement de fin de partie avec ouverture zone 7 dans le même tour, une autre sans ouverture de la zone 7 du tout, enfin une dernière avec une ouverture de la zone 7 bien avant la fin de partie, systématiquement le premier joueur a fini par regarder les autres scorer sans pouvoir contrer à la fin... Je ne sais pas ce qu'il en est de votre coté. tiens cette réflexion me dit quelques chose . Je reviens en détail sur ce qu'on a commencé à échanger sur vin'djeu.
Alors d'abord réponse à Tub que je n'avais pas vu :
- Empêcher les joueurs de continuer sur la zone en cours : pour les zones sensibles (genre gain de cubes marchands ou industrie) elles sont de toutes façon prise rapidement. Quant à scorer, le joueur pourra continuer à scorer sur la région suivante. Il perd juste un peu de bonus de couple marchand*ville, mais je trouve le 1PV ainsi gagné assez faible (le multiplicateur devient vraiment intéressant en région 6 ou 7)
- se garantir des sites lucratifs : oui il peut y avoir quelques bons coups même si pour moi il y a pas mal de plan B. Par exemple à la place de l'épice en âge 5 on peut courtiser le blé (cette denrée devient rare en âge 5 et 6 et va être important pour poser les villes)
- pas le choix : là c'est effectivement spécifique à l'âge 5 . Pour les autres il y a toujours pas mal de choses à faire
Monter au reste du monde , c'est intéressant seulement pour le tout dernier (si l'avant dernier monte , il double le premier mais se fait avoir par le dernier). Donc normalement il ne devrait y avoir que le dernier qui soit réellement intéresser pour faire l'effort de monter, ce qui me semble dur à faire tout seul. Si je reprends la partie de Vin d'jeu, 4 ou 5 point de navigation ont dû être utilisées pour monter de l'âge 4 au Rdm. Ca représente un total d'environ 12 jetons de navigations.
En dernier coup, il peut poser 3 villes, ce qui fait une plus value dans le reste du monde : 7Pv (valeur de la ville)*3=21 (je ne compte pas les points de région sensiblement proche de ce que les autres ont fait en région 6)
Maintenant si le premier joueur joue le bateau et dépense ces 12 points de navigations pour progresser en bateau, il a de quoi faire 4-5 saut d'âge de bateau (2-3 jetons permettent d'initier la montée). A raison de 6 Pv en gros par changement de bateau, ça lui fait pas loin d'une trentaine de points.
Donc à mon sens il y a plus à gagner en fait à optimiser les développement de régions en cours et chercher les bonus d'âge de bateaux. On peut y ajouter en avantage :
- c'est sûr (contrairement à la préparation au Rdm qui peut ne servir quasiment à rien)
- ce sont des bonus à prendre avant les autres donc intéressants en terme de différentiel
- en gérant le timing de changement il y a moyen de provoquer des malus
- par deux fois on peut provoquer l'apparition de nouvelles cartes et avoir ainsi un vaste choix et éventuellement profiter d'une carte forte en 1 seul exemplaire
Donc pour en revenir à la place de premier joueur, dans le cadre d'une course au bateau ça ne me semble pas rédhibitoire
Je pense avoir compris notre problème, les cubes noirs inscrits en picto aux ages 2 & 3, ne proviennent pas du stock perso du joueur mais de la réserve générale !!!
Du coup, le choix 1 pour les amphores est beaucoup moins déconnant.