Je vais commencer comme pour Gloire et Fortune (GF): Les extensions de Civ' sont relativement cher mais quand on reçoit la boite on comprend pourquoi; elle sont grandes. Et le contenu n'est pas en reste non plus.
Précisons de suite, n'y jouez pas avec des néophytes. Si mécaniquement le jeu est relativement simple, le flot d'information à emmagasiner est conséquent et les extensions en rajoute encore.
En revanche, pour qui apprécie le jeu de base, les extensions sont presque nécessaires pour moi. Elles ajoutent plus d'alternatives (voir simplifie nos stratégies avec des aides supplémentaires) et une grosse rejouabilité. En revanche pour les coincés on risque d'avoir 30 min à 1h de jeu en plus.
Donc dans Sagesse et Stratégies nous avons:
En supplément:
1) 6 nouvelles civilisations, toujours aussi chouette de pouvoir jouer autre chose, au total on a le choix entre 16 civilisations ce qui est très intéressant pour qui souhaite vraiment développer une stratégie à son image. En revanche il faut se méfier de certains combo qui semblent vraiment exagéré (Grece + Doctrine, on en parlera plus tard), quant aux anglais.... nan vraiment les auteurs ont vraiment craqués, je ne l'ai pas utilisé mais si je l'inclue je réduis leur pouvoir car TOUTES les figurines d'armées peuvent collecter comme des colons.
2) 6 tuiles neutres dont 2 avec des nouvelles reliques, toujours plus de variétés c'est chouette.
3) 4 nouvelles technologies et 12 cartes cultures
4) De nouveaux pions huttes et villages. Là encore si vous voulez là jouer bourrin, rien ne vous empêchera en début de partie de miser la pioche de pions avec plus ou moins d'espion/uranium ou nouveaux effets (gain d'une armée/figurine etc).
5) 6 nouvelles merveilles et assez costaud avec cela.
En nouvelles mécaniques de jeu:
6) Les gouvernements changent totalement, de la petite modif au changement complet du pouvoir. Je les trouve plus "bourrin" et c'est plutôt sympa. La république perd un peu au change mais je la trouvais effectivement trop puissante en début de partie surtout avec les romains. Pour y avoir joué malgré tout, cela reste sympathique car le pouvoir des armées pouvant créer des cités est conservé, ça économise un colon donc ça reste puissant.
7) Les doctrines: Curieux add-on. En gros, par cité vous gagnez une doctrine (sorte de ligne politique/philosophique de votre civ'). C'est pas mal mais en même temps je trouve que cela force les joueurs à se dépêcher de créer leurs 3 cités. Déjà que c'était le cas auparavant à présent c'est tout simplement nécessaire. Cela dit, elles permettent, comme les investissements, de comboter un peu plus par rapport à sa strat donc pourquoi pas. ça reste très chouette à jouer. (et a propos du bug, je me demande si cela n'aurait pas été mieux de choisir plutôt une doctrine par étage technologique en commençant par l'étage 2, à tester).
8) Le programme de construction: A présent la cité peut avoir une 4ème action, lancer un programme. Dès qu'elle fera dans les tours prochains une action de construction elle pourra doubler ses revenus de la périphérie uniquement (et pas des autres bonus comme des investissements, carte culture etc.. Pourquoi pas, je ne l'ai utilisé qu'une fois car je n'avais vraiment rien de plus intéressant à faire un moment donné mais un collègue jouant la merveille l'a plutôt bien géré.
9) Les cités états: A présent quand on découvre un pion hutte ou village, on peut tomber sur le symbole d'une cité-état. La case se transforme en une petite ville donnant des bonus assez costaud. Pour en profiter il faut avoir une de ses unités dessus. J'adore cette extension d'une part parce qu'elle fait partie du jeu vidéo et d'autre part car cela rajoute de l'intérêt à la partie "Explore" du 4X (qui à mon gout n'est jamais assez représenté dans le jeu de société). Alors oui, cela rajoute de l'aléatoire, moi ça ne me dérange pas mais vous pouvez toujours le régler (nous on met un paquet de pions hutte/village pour chaque joueur, quand ils explorent une nouvelles tuiles ils placent un pion de leur paquet. Dans chaque paquet il y a une cité état). C'est un peu comme les reliques finalement. Mais l'intérêt est que les contestations vont être bien plus rude sur la carte ^^.
10) Les combats: Un défaut sans en être un du jeu de base. Il est vrai (surtout en début de partie) quand un joueur pioche 2 unités avec force/PV de 3 alors qu'on a des unités pourris à 1 ça pouvait un peu déséquilibré le combat. Ici on change toutes les cartes. A présent les unités ont une valeur d'attaque ET une valeur de santé. Ce qui fait qu'on peut avoir des tank à 3 voir 4 PV mais seulement une force de 1. Cela rend le combat bien plus stratégique et intéressant. De plus, on garde les blessures et le calcul de force final ne se fait qu'avec les PV restant de tout les soldats (et toujours le delta de base calculer en début de combat).
Conclusion:
Cette extension est là encore obligatoire pour qui aime jouer à Civ' (même une fois tout les 6 mois en moyenne). Le simple ajout de tuile neutre, merveille et de civilisation permet déjà une grosse rejouabilité. Mais le gros plus est véritablement les combats retravaillés. Coup de cœur personnel pour les cités états même is je sais que ça rajoute de l'aléatoire. Après le changement des gouvernements est sympa mais nécessaire? J'en sais rien je ne suis pas assez expert comprendre ce choix mais ça reste sympa. En revanche je suis un peu plus septique sur les doctrines (manière de les obtenir) ainsi que l'action du programme de construction pas assez exploitable à mon gout mais qui a le mérite d'exister.
Après comme pour la première extension, c'est un buffet à volonté, à vous de choisir ce qui vous tente ou pas et de ce côté là Sagesse et Stratégie vous rajoutera encorfe de très bons petits plus pour pimenter votre partie à votre envie.
Aucun regret sur mon achat en tout cas, je conseille fortement.