L'adaptation du célèbre jeu PC sur un immense plateau.
Sid Meier's Civilization : The Boardgame est, comme son nom l'indique, librement inspiré de la série de jeu sur ordinateur Civilization. Comme dans ces jeux, vous jouerez donc un empereur éveillé guidant un peuple sur les chemins de l'histoire, c'est à dire au travers de quatre ères : Primitive, Médiévale, Industrielle et Moderne.
Contenu :
1 Plateau de jeu (énorme) en 3 panneaux. 117x84 cm
784 figurines en plastique moulé représentant 22 modèles différents
Plus de 100 cartes de technologies, merveilles et cités et ressources.
Moult pièces de monnaie en carton
Nombre de jetons divers.
Un livret de règles
un contenu riche, très riche, et très impressionnant. Compter au minimum une heure pour défaire toutes les grappes de figurines avant de jouer.
Deux niveaux de règles sont proposés dans le livret. Le premier constitue les règles basiques, destinées à comprendre les mécanismes du jeu et à s'y familiariser. Elles permettent de faire des parties rapides.
Le deuxième niveau, les règles avancées, permettent au jeu de s'exprimer à son plein potentiel en utilisant tout le matériel. C'est donc d'abord ces règles que je décrirai.
Principe de jeu :
Le jeu se déroule selon une alternance de phases sommes toutes classiques : achats, déplacements et batailles, échanges, collecte de revenu. Chaque joueur jouera à l'une des phases avant que tout le monde passe à la suivante.
Les joueurs commencent la partie avec deux villages qu'ils placent sur la carte du monde, et sur chacun de ces villages ils disposent également d'un Colon et d'une Infanterie. Chaque joueur dispose également d'une technologie de départ.
Le but pour chacun sera d'étendre son empire afin d'affirmer sa puissance et de gagner plus d'argent. Comment me direz vous ? Voilà comment ça marche.
L'exploration
Sur chacune des cases du plateau de jeu, avant que la partie commence, sont déposés face cachée des jetons représentant les rencontres ou proprietés propres de la région. Quand un colon s'arrète sur une case non explorée (au jeton non découvert face visible), son joueur peut retourner le jeton. Ils peuvent être de différentes natures : ressources (Chevaux, Vin, Gemmes, Epices, Fer, Métaux rares, Pétrole, Charbon), évènements (Peste, Civilisation mineur, trésor, découverte), géographique (Montagne, Jungle, Désert, terrain fertile) ou être "rien".
La découvert et l'appropriation de ces ressources est extrêmement importante, c'est ce qui permettra de gagner de l'argent. Pour s'approprier une ressource, il faut construire une ville dans la région où la ressource a été découverte. La construction d'une ville néccessite le sacrifice d'un colon présent sur le territoire en plus de la dépense d'un peu d'argent.
Gagner de l'argent
L'argent que l'on gagne est en effet proportionnel au nombre de ressources différentes que l'on possède, entre autres. Il faut ajouter à cela que les villes construites sur un territoire riche d'une ressource ont tendance à produire "naturellement" plus d'argent que les villes construites ailleurs.
Pas étonnant donc que les joueurs se battent pour ces ressources, d'autant plus qu'en posseder 3 (ou plus) du même type conduit à une situation de monopole permettant de gagner encore plus d'argent.
La phase d'échange permet de créer des monopoles et favorise les alliances et la diplomatie. Les joueurs dont les civilisation sont en contact peuvent virtuellement tout s'échanger, selon leurs modalités. Ils peuvent décider de s'échanger de manière temporaire (juste pendant la phase de collecte du revenu) leurs villes afin de disposer chacun de plus de ressources différentes ou de monopoles. Tout est permis. La diplomatie a réellement sa place à jouer.
La guerre
Comment se battre, alors, pour gagner ces ressources ? Trois types d'unités terrestres sont disponibles à chaque époque : Infanterie, Cavalerie et Artillerie. Les combats suivent un système original : chaque unité possède une "puissance" propre qui dépend de l'ère à laquelle elle se ratache, cette puissance correspond à un certain nombre de dés de combat et éventuellement des bonus. Le combat se fera de la manière suivante : les unités s'affronteront une à une, chaque joueur lancera la puissance de combat de son unité, le total de dés et bonus le plus élevé gagne le combat et élimine son adversaire.
Ce qui est original se trouve dans la gestion du combat lui même. Chaque joueur va choisir secrètement de son côté laquelle de ses unités va combattre parmis celles impliquées dans le conflit, en essayant de deviner celle que va jouer l'adversaire.
Les unités marchent en effet sur le principe du chi-fou-mi : l'artillerie possède un bonus contre la cavalerie, qui possède un bonus contre l'infanterie, qui elle est avantagée contre l'artillerie. La bonne gestion de ses unités est extrêmement importante car ces bonus peuvent changer l'issue d'une bataille.
Dans ces combats, pas de retraite, les unités combattent jusqu'à ce qu'un des camps soit décimé.
A ces trois types d'unités terrestres il faut ajouter des bateaux et des avions. Les avions ne sont disponnibles qu'à l'ère moderne mais offrent des bonus énormes en combat tandis que les bateaux sont accessibles tout au long de la partie et servent surtout de transports. Tout au long de la partie ? Eh bien pas exactement, encore faut-il que la technologie soit développée !
Les technologies
Les technologies sont en effet un point essentiel du jeu. L'argent que l'on gagne avec ses villes sert à acheter des unités, oui, mais également ces technologies. Chacune possède des requis technologiques, et des bénéfices pour la personne qui la développe. Au début du jeu, les seules technologies existantes sont celles données à chaque joueur, entre autre celle qui permet de construire les infanteries primitives. Tant que personne n'aura développée la technologie de la roue, personne ne pourra construire de cavalerie, pareil pour toutes les autres améliorations possibles.
Chaque joueur ne développe par contre pas son propre arbre technologique, dès qu'un joueur achète une technologie, les constructions ou unités qu'elle permet de réaliser sont accessibles à tout le monde. Pour récompenser cet achat, toutefois, des bonus sont souvent donnés à l'acheteur, comme des unités ou améliorations gratuites par exemple, ou encore des Merveilles. Ces Merveilles permettent d'engranger des points de victoire et apportent en plus un effet bénéfique à leur propriétaire.
A cela s'ajoute une autre subtilité, les Royalties. Un joueur qui possède la technologie permettant d'acheter des Cavaleries par exemple touchera de l'argent sur chaque cavalerie achetée par les autres joueurs. Il est donc capital de s'investir dans la recherche technologique, ses retombées économiques sont réellement intéressantes.
Les améliorations de ville
J'ai mentionné des "améliorations" pour les villes. En fait, chaque ville possède deux états 'contente' et 'mécontente', ainsi que deux sous-états 'productive' ou 'non productive'. Outre certaines villes de bienheureux comme celles construites près de ressources de Vin ou de Gemme, il faudra acheter des batiments pour rendre vos populations heureuses, comme des temples, des églises, des tribunaux Les villes heureuses produisent plus d'argent, il ne faut donc pas négliger l'humeur de vos citoyens. Pareil pour la productivité, des améliorations comme des bibliothèques, du chemin de fer ou autres aqueducs permettent à vos villes de produire plus d'argent.
Encore faut-il que la technologie relative à chaque amélioration ait été développée... et bien évidemment cela donnera des royalties à la personne la possédant.
L'évolution
Quand un joueur achète la première technologie de l'ère suivante, on passe bientôt à cette ère, et la course à la technologie reprend... nouvelles unités qui remplacent les anciennes, nouvelles améliorations qui rendent les anciennes obsolètes, bref, un constant renouvellement.
La fin du jeu
Quand certaines technologies de l'ère moderne sont découvertes, le joueur qui les a découvertes peut choisir d'arrêter la partie. Selon ces découvertes, il existe différentes "fin" qui amèneront à des calcul de points de victoire différents.
Sur une victoire Militaire, les unités de l'ère moderne rapporteront des points.
Sur une victoire Diplomatique, le joueur qui décide d'arreter le jeu sur cette victoire gagne un bonus.
Sur une victoire Scientifique, les technologies rapporteront des points à leur propriétaire
Quelque soit la victoire, vos villes vous rapporteront des points, ainsi que vos merveilles.
Pour arriver à une telle fin du jeu, il faut compter de nombreuses heures, ce jeu est extrèmement riche, mais également très long.
Conclusion
Civilization est un "gros jeu". Ses mécanismes deviennent très vite intuitifs (même si la présentation que j'en ai fait plus tendrait surement à démontrer le contraire), on voit bien sa civilisation évoluer à travers les âges, les retournements de situation sont présents et l'intérêt est maintenu jusqu'au bout. Il est souvent difficile de savoir qui va gagner jusqu'aux derniers instants de la partie.