Votre peuple nain creuse pour trouver de l'or afin de s'offrir de la bière...
Dans le pays de Skaaland, chacun va interpréter un clan de nains qui n'a qu'un désir en tête : Devenir Skaal, le clan royal le plus respecté de tous les nains.
Obtenir le respect chez les nains, qui sont petits mais fiers, n'est pas chose aisée. Il faut être un bon prospecteur d'or mais aussi le brasseur de bière le plus honoré !
Après une phase préalable de positionnement sur le plateau de jeu représentant le Skaaland, ses régions et ses villages, chacun va s'efforcer de gagner des points de respects.
À chaque tour, chaque joueur ne peut effectuer qu'une action parmi les 6 qui lui sont proposées.
On peut amener de nouveaux nains en jeu, déplacer ceux qui s'y trouvent, prospecter pour savoir si l'on découvre de l'or, collecter l'or découvert, ouvrir une taverne et déménager une taverne.
Le problème avec les nains, c'est qu'ils n'en font parfois qu'à leur tête. Par exemple, si un joueur découvre de l'or dans une région, une rumeur se propage immédiatement et des nains des régions voisines arrivent à toute vitesse voir la nouvelle découverte ! Pas moyen d'être tranquille.
Parfois, en prospectant, on peut tomber sur du "Ooops". C'est moche, ca ne vaut rien et ca veut surtout dire qu'il n'y aura jamais d'or dans la région.
Mais il n'y a pas que l'or qui compte dans la vie ! Creuser donne soif et si un clan est majoritaire dans une région, il peut ouvrir une auberge. Si les nains sont trop saouls pour prospecter, le clan qui possède le tavernier gagnera à chaque tour autant de points de respect que de nains étranger présents autour de l'auberge. Et ça c'est tout bon !
Soit les nains ivrognes fuient ce village de débauche, soit ils ramènent des copains et prennent le contrôle de ce lieu de perdition.
Quand tous les filons d'or sont épuisés, la partie prend fin et le clan ayant accumulé le plus de respect remporte la partie en devenant Skaal !
Matériel
1 livret de règles et de conseils de jeu
1 plateau de jeu
90 figurines de nains
12 figurines de tavernes royales
1 sachet de pépites d'"or"
1 sachet de "Ooops" rouge
1 pion prospection
1 dé spécial pas normal
Skaal avait tout pour plaire, un thème sympa qui plait, beaucoup de matériel, un joli plateau plein de couleurs et et ... euh et puis c'est tout. Car pour ce qui est du matériel, je crois que je ne connais pas une seule personne qui l'ai trouvé adapté et fonctionnel. Le plateau est superbement illustré mais trop illisible, les nains (qui ressemblent plus à des Korrigans pour moi mais bon !) ne tiennet pas debout et c'est pas la peine d'essayer, de toute façon, ils finissent tous par tomber ! Les pépites sont trop petites et combien de fois, on s'est dit "allez, j'épuise ce filon ... ah non, j'avais pas vu cette petite pépite ridicule cachée sous les nains tombés !". Bref, je pense que ceux qui ont acheté le jeux ne perdront pas de temps avant de remplacer tout ça. Mais bon, tout ça, c'est de la forme me direz-vous !
Oui, mais pour ce qui est des mécanismes de jeux, je n'ai pas trouvé ce jeu franchement agréable. Il a le mérite d'avoir des règles simples, ce qui est très bien. Mais je suis ressorti frustré des parties : le fait de n'avoir qu'une action par tour ne rend pas le jeux assez dynamique et provoque un fort déséquilibre dans dans le jeu. Je m'explique : par exemple, quelqu'un prend le controle d'un site avec une taverne et 2 nains d'avance sur le suivant en terme de nombre : le temps que les autres fuient la région pour éviter de lui filler des points, il se sera goinfré de points et personne ne pourra le déloger car si quelqu'un rajouyte des nain pour prendre la taverne, le controleur en fait autant. Et ce n'est pas en ramassant 2 misérables pépites par tour qu'ont peu remonter les 12 ou 13 point qu'un joueur peut avoir en controlant 2 tavernes par exemple. Tant et si bien qu'au cours d'une partie, j'ai fait l'essai au cours d'une partie de ne me consacrer qu'aux tavernes, sans ramasser une seule pétite d'or ni prospecter et j'ai fini avec plus d'un tour d'avance de plateau (en terme de point) sur les autres !!! Et je ne mettrai pas ça sur le dos des autres joueurs qui n'ont pas fait d'erreur. Si l'on continue sur les mécanismes, je pense que prospecter avec un dé pourri la partie (j'avoue, je déteste les dés) mais il y avait sans doute autre chose à faire. La première chose est d'autoriser par exemple 2 actions par tour, pour qu'il puisse y avoir plus d'interaction, plus de dynamisme, plus de récolte de pépites ... on sent qu'il y a enormément de trucs à modifier mais qu'il y a un gros potentiel, comme si tout celà n'était finalement pas abouti.
Voilà donc mon avis, qui est partagé par les joueurs avec qui j'ai joué et qui ne sont pas prêt de ressortir ce jeu des placards du club ! Et pourtant, je suis un bon public !
On est deja déçu par le materiel, que ces pepites sont petites et vraiment peu jouables.
Ensuite l'idée du jeu semble bonne mais il manque un je ne sais quoi pour le rendre prenant. A l'arivée on a l'impression d'un jeu qui date des années 80. La mecanique tourne, mais il y a pourtant quelque chose qui fait que la mayonnaise de prend pas.
Points positifs:- le thème original qui attire les "non-joueurs" à jouer à...- ...un jeu vraiment vraiment profond,je dirais même costaud.- l'interaction, il faut sans cesse discuter avec ses partenaires de jeux pour prévoir une fuite losque que quelqu'un construit une taverne et lors de plein d'autreévénement qui font de ce jeu, un jeu de négociation!
Points négatifs:- le matériel pas vraiment à la hauteur,
- le risque d'analisis paralysis
De base vraiment pas terrible, mais avec une variante où on joue deux coups à chaque fois ça devient plus riche en tactique et finalement assez sympa une poignée de parties.
Les + :
Règles simples
Parties relativement rapides
Thème et graphisme amusant
Principe de la rumeur
Interaction
Les - :
Gros raté au niveau du matériel (trop petit et donc difficile à visualiser et à manipuler)
Lisibilité du plateau
Fonctionne ou ne fonctionne pas en fonction des joueurs
Répétitif
Difficile de remonter au score lorsque l’on est mal parti
Donc :
Pas très envie d'y revenir
Nombre de parties : plus de 5
Un jeu qui est depuis longtemps dans notre ludothèque familiale. on y a joué beaucoup, mais pas depuis qq temps. Il faudra donc le ressortir :-)
Les points + :
- Mécanique originale : lorsqu'on créé de la ressource on attire les nains des régions adjacentes.
- Matériel de belle qualité. C'est sympa de ballader ses petits nains et les tonneaux de bière.
- Thème bien sympathique et original
- Interaction sympa
Les - :
Le seul point noir de ce jeu est qu'une personne peut gagner car un des joueur a laissé traîner quelques nains dans une région où le premier a un tonneau de bière pendant trop longtemps. Il engrange des PV à chaque tour et on ne peut rien y faire, si le joueur qui laisse ses nains ne veut pas perdre des actions pour enlever ses nains de la région en question. Il faut donc jouer avec des gens qui ont déjà pratiqué ce jeu, sinon ... donc difficile et frustrant de le sortir avec de nouveaux joueurs ... Ca nous est arrivé sur 2/3 parties de suite. Et du coup, je ne suis plus sûr qu'on l'ai sorti ensuite.
Ouais, bof, le mècanisme de jeu qui limite le nombre d'action à une est au dèpart assez interessant pour l'èquilibre, mais il devient vite trop contraignant.L'action de prospection qui permet de ramener plusieurs nains en un coup, devient de ce fait très puissante. Ensuite on s'installe dans une routine.Ce n'est pas le jeu auquel je rejouerai rapidement.
La boite présente bien, ça fait classe et donne envie d'y jouer de suite.
à l'ouverture un très jolie plateau et plein de petites figurines de nain pas si ridicules que ça, juste petiotes, mais vue la quantité... Et des petites pépites rouge et or \o/
On ouvre les règles colorées et là ça surprend un peu, pas que les règles soient mauvaises, non, mais pas trop raccord avec ce qu'on peux s'attendre. Soit ! On va faire avec ! On lit les règles et on test.
Résultat ; jeu qui réveille l'esprit ludique d'une soirée, mais qui peux devenir vite inintéressant. Le pire c'est jouer avec des personnes non motivées, alors là c'est la catastrophe ! et pire encore si ce sont des joueurs débutant ou occasionnels !
Sur la dizaine de parties que j'ai du faire, limite le jeu à plombé l'ambiance pourtant bien partie et personne n'a proposer d'en refaire une autre. (certains changent de tête quand je sort la boite) Le jeu incite à la prise de bec et au dégout surtout quand un des joueur à un peu d'avance, on sait déjà que la partie est perdu d'avance !
Bon, sinon, le jeu n'est pas totalement inintérréssent et à même un certain charme quand on essaye d'élaborer un plan d'attaque. J'ai passé une ou deux excellentes parties avec les bons joueurs et la bonne ambiance.
Les gros défauts sont je pense :
\* la lenteur d'action, on attend en pleurant notre tour "Rhâ ! il à pillé la région, je fais quoi moi !!!"
\* La transparence des nains (à part la couleur, ils sont impersonnels, ça pourrait être des chiens ou des troncs d'arbres, dans le fond ça changerais rien...)
\* Le "chacun pour sa gueule/j'te défonce" qui à force plombe l'ambiance
\* je m'attendais à avoir peut être des cartes fun et comique dans la veine de la boite et de l'humour nanesque (gras et poilu !) qui anime un peu le jeu !
Pour les pépites, j'utilise un genre de pépites en plastique doré (qui fait un peu gravier, mais en plastique), utilisé pour la déco, et dispo dans tous les bazars style Pier Import (j'en ai récupéré des dorées et des rouges au moment de Noël, qui sont parfaites pour Skaal).
Ca fait un peu plus toc, mais au moins c'est plus gros et plus visible!
-Mildaene.
shingouz dit: désolé d'avoir donné une information erronée, j'ai effectivement confondu avec l'histoire du pion prospection...
ça m'apprendra à faire confiance à ma mémoire...
pas de soucis, maintenant, on sait !
en même temps, ça peut être une idée de variante pour le comtage des points donc...
liloe dit: Donc proposition: refaire une partie mais avec deux actions (différentes) au choix par tour. Pour l'instant, devant le peu d'enthousiasme, nous n'avons pas encore essayé.
Est ce que quelqu'un a eu cette idée et l'a déjà essayé?
C'est comment? Ca fonctionne?
Si vous avez essayé d'autres variantes, je suis aussi preneuse
Je discutais avec Francis hier sur une idée de variante qu'il avait eu. Il en dira plus de lui même s'il désire les exposer.
Ah mon avis ton idée de 2 actions arrangeraient quelques points, mais il faudrait voir si ca ne changerait pas trop le gameplay.
liloe dit: Autre question: les pépites rammasées, on en fait quoi après? On les garde, on les remet dans le pot? Parce que la solution des garder avec soi nécessite une table lisse et sans nappe aux motifs variés, sinon, bon courage, ça devient de la prospection grandeur nature pour ranger le jeu!
Tu les remets dans le tas. aucun intérêt de les garder à part. Une variante sur ce point pourrait être intéressante ! Sur l'idée de réutiliser les pépites collectées. Pour quoi faire : aucune idée.
[[Skaal](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/skaal)]
Ci-dessous le compte-rendu de la dernière soirée de Jeux En Société (Grenoble). Nos comptes-rendus sont consultables sur http://jeuxensociete.free.fr
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Mardi 16 novembre 2004
A table : Benoit, Fred, Fx, Jean-François, Jenny, Matthieu H., Matthieu R., Patrice, ReiXou, Rémi, Samuel, Solene, Sylvain , Thomas, Vincent.
Jeux : Oltremare, St Petersburg, Ys, Mystère à l'abbaye, Struggle of Empires, Crazy Derby, Skaal, Pirates of the Spanish Main, Geschenkt(x5), Der Aussreier/Sprinter, Nobody but us chickens, Meridian
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Oltremare (4 joueurs)
Les notes :
Rémi : 9
Jean François : 9
Matthieu R. : 8
Samuel : 7,5
Les avis :
Rémi : Chaque joueur représente une famille de commerçants véniciens qui affrètent un bateau pour aller acheter des marchandises puis les revendre à la fin. Une phase d'échange précède la phase principal où l'on joue les cartes marchandises avant de les stocker dans la cale de notre bateau. Le gagnant est celui qui a le plus de ducats (le pognon) à la fin. Les ducats servent à la fois sà acheter des cartes et à gagner la partie. La principale manière de gagner des ducats est de stocker des séries de cartes marchandises identiques dans sa câle. Plus la série est longue, plus elle rapporte de points, de manière exponentielle. D'autres paramètres permettent de gagner des ducats : le prestige que l'on accroit en échangeant avec les autres joueurs, les actions de la phase principale, la récolte des marqueurs des ports où se déplace le bateau. A chaque phase principale, le joueur pose une ou plusieurs cartes en fonction de la carte située au dessus de sa cargaison. Ces cartes permettent outre de stocker des marchandises, de réaliser 4 actions : gagner des ducats, se faire attaquer par les pirates (malus à la fin de la partie par stockage de cartes sur une pile pirates), piocher des cartes, déplacer son bateau. Ces actions sont représentées par des icônes sur les cartes et plus on a d'icônes de chaque action, plus celle ci est importante (de manière exponentielle).
Oltre Mare est donc un jeu de négociation à la manière de Bohnanza avec plusieurs paramètres à intégrer qui multiplient les capacités de négociation : on peut négociation suivant le type de marchandise voulue mais également le type d'icônes d'actions, de chargement, de pouvoir maritime, présentes sur les cartes. Les échangent sont très prenant surtout qu'on peut mentir sur tout sauf sur le type de marchandise échangé. Du coup d'abord on se contente d'abord d'échanger suivant le type de marchandises puis on se rend compte qu'on a besoin d'icônes précises et là le doute et le marchandages commencent : on se retrouve rarement avec une carte toute bonne ou toute mauvaise, y a toujours un truc qui chie. Bohnanza puissance 3, un peu plus compliqué par la multiplicité des paramètres et encore plus riche dans les échanges. On a mis deux heures pour jouer en prenant notre temps, sans qui quiconque n'y ait vraiment joué.
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St Petersburg (4 joueurs)
Les notes :
Patrice : 7
Benoit : 8
Edwige : 7
Will : 6,5
Les avis :
Patrice : Un jeu assez reposant quoique dynamique. Je n'ai pas bien saisi la stratégie, et je crains que la durée de vie soit plutot limitée, mais j'aimerai tout de même en faire d'autres, car pour cette partie d'apprentissage, on a fait un peu n'importe quoi. Outre quelques erreurs de jeu, on a un peu acheté au petit bonheur les cartes qui nous semblaient présenter le meilleur rapport prix/profit. Edwige semble avoir misé sur les personnages, ce qui semble un bon calcul, mais c'est quand même Benoit qui a été le plus efficace, en prenant rapidement de gros bâtiments. Quant à moi, j'ai essayé de faire des PV au début, et des sous à la fin... trop débile...
Enfin, je trouve le thème assez convenu, et vraiment pas rigolo. Dommage. Un bon petit jeu, néanmoins.
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Ys (4 joueurs)
Les notes :
Solene : 7
Vincent : 7
Fx : 7,5
Vincent 2 : 7,5
Les avis :
Fx : au début, j'avais un peu peur : à l'explication des règles (merci quand même Olivier qui a pris le temps de nous l'expliquer sans y avoir déjà joué), ça a l'air assez complexe avec pas mal de truc à faire pour gagner des points ou des pierres. Et au bout du compte, on rentre assez bien dans le bain. Un bon jeu de majorité avec différentes façons de gagner des points. Déjà juste le marché, je trouve ça vraiment bien trouvé comme mécanisme. Pour la ville, j'ai aussi pigé que si on est le 3e dans un qurt de ville avec même 0 on touche autant de pierre que le 2e. J'ai souvent utilisé ça pour amasser les pierres. En plus au dernier tour, la carte spéciale qui permet de réutiliser ses pions de mise est intéressante : j'ai mis 4+4 donc je suis le dernier à jouer et je peux réutiliser les deux 4. A la fin, remporter les pierres blanches dans les ports est en plus un sacré avantage car, comme les pierres de tous les joueurs sont visibles, il est facile de s'assurer les bonnes majorités. Très chouette et de bonnes mécaniques !
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Mystère à l'abbaye (4 joueurs)
Les notes :
Jenny : 7
Guillaume : 6
Thomas : 7
Matthieu : 7
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Struggle of Empires (2 joueurs)
Durée : 2h - Fred n'avait jamais joué.
Les notes :
Frd : 7
ReiXou : 8 (dans la configuration 2 joueurs)
Les avis :
ReiXou : Hé ben voilà comme ça j'y ai aussi joué à 2 joueurs. Bien sur le jeux s'en retrouve grandement changé (pas d'alliance) mais je me suis encore amusé comme un petit fou, même si j'ai pris une grosse rouste, assez méritée suite à des choix très discutables. Mon démarrage en particulier a été lamentable, trop lent : en accumulant des tuiles pendant que Fred créait des unités, je me suis fait chipper une ou deux provinces qui ont couté cher.
Ensuite, à deux encore plus qu'à plus nombreux, perdre ne serait-ce qu'un combat en attaque fait mal, et j'en ai perdu un petit wagon. Cumulé à des dépenses pharonesques, j'ai passé la barre fatidiques d'insatsifaction avant de rattraper in extrémis le coup à la fin du jeu.
J'ai quand même pris entre 20 et 30 PV dans la face. Si j'étais un peu en retard à la fin de la première période (6 PV, je crois), à la fin de la seconde la partie était pliée, en particulier à partir d'un acharnement aveugle et mal vu sur les états Allemands.
Coté tuiles : La Milice m'a semblé trop gourmande en population, j'ai beaucoup aimé le War Office et la Logistique m'a cruellement manquée.
J'avais mis 7 à chaud mais à froid, je me rends compte qu'en jeu à 2 pour occuper 2h, SoE serait surement mon premier choix, et je n'irai pas à reculons.
Fred : Devant l'insistance de ReiXou (tu vas voir c'est trop bon, faut que t'y joues sinon tu passes à côté de qqchose), je ne pouvais pas faire autrement que de jouer. Parce qu'il allait me taper, et parce qu'il a généralement bon goût. Alors, le jeu à 2 est évidemment très particulier puisqu'il occulte quasi intégralement la phase d'enchère et éradique toute alliance . Malgré une explication plutôt longue (due en particulier à toutes les tuiles), les mécanismes sont assez simples, et ne m'ont posé aucun problème, à mon grand étonnement. Tout me paraissait logique (sauf que ReiXou il dit qu'on peut pas mettre 2 forts au même endroit et bouhhh que c'est pas gentil ça ). Bref, la partie fut assez fluide, les choix cornéliens sans être insolubles, donc tout bien quoi. En termes de scores, je finis chaque guerre avec plus de points de victoire que ReiXou. Néanmoins, j'ai failli me laisser surprendre par l'insatisfaction, surtout qu'on s'est pas mal fritté. La partie n'a duré "que" deux heures, c'est bien.
Une très bonne surprise que ce jeu, qui me laisse une meilleure première impression que Byzanthum, du même auteur.
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Crazy Derby (4 joueurs)
Les notes :
Solene : 5,5
Vincent 1 : 8
Fx : 7
Vincent 2 : 7
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Nobody but us chickens (4 joueurs)
Les notes :
Solene : 5,5
Vincent G. : 7
Fx : 6,5
Vincent : 7,5
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Skaal (4 joueurs)
Les notes :
Sylvain : 7
Edwige : 6
Will ! 7
Ben : 7
Les avis :
Sylvain : 1ère partie pour moi. Un jeu avec un très beau graphisme (même s'il faudrait penser à peaufiner les morceaux de plastique d'attache sur les petits nains si rigolos), de belles figs et un plateau qui donne envie de jouer. Au niveau des mécanismes de jeu, ils sont assez simples (qui a dit trop au fond de la salle?), les règles sont pe un peu obscures sur certains points enfin nous n'étions pas non plus de fins connaisseurs. Je m'offrirai sans doute le luxe d'essayer de nouveau afin de tenter si de nouvelles tactiques sont possibles ou si, comme le disent certains, il n'y a pas trop de choix de stratégies.
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Sprinter / Der Aussreier (5 joueurs)
Les notes :
Thomas : 8
Matthieu : 7,5
Jenny
Samuel : 7,5
Guillaume : 8
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Meridian (2 joueurs)
Durée : 20 minutes - aucun des joueurs n'avait joué.
Les notes :
Fred : 5.5
ReiXou : 4
Les avis :
ReiXou : celui là j'y suis allé à rebours et mes apréhensions se sont trouvées confirmées. Déjà, le jeu abstrait à 2 n'est pas trop mon ami a priori, mais là il se combine avec grosse boite et matériel ideux (et ça vaut 40 € dans le commerce, j'hallucine). Le mécanisme est bien malin et bien Colovineux, mais mon excitométre est resté bien collé sur le zéro. Si vous insitez, je veux bien essayer une fois à 3 ou 4 joueurs, mais pas plus. Et il faudra insister assez fort, bien que ce genre de jeu gagne manifestement à être joué plusieurs fois et que la première serve surtout à ingurgiter les mécanismes.
Fred : Le mécanisme est original et sympathique, le jeu totalement abstrait, mais à 2 joueurs, il n'est pas super prenant. Je retenterais volontiers à 3 ou 4, pour mettre plus d'interactions.
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Geschenkt (5 joueurs x5)
Les notes :
Edwige : 8
Will : 8
Benoit : 9
Sylvain : 7
Fx : 9
Matthieu R. :
Frederick : 8
Les avis :
Sylvain : Un jeu vraiment simple à comprendre et à jouer. Un mécanisme qui fonctionne bien même si au bout de 5 parties (qui durent environ 15 minutes chacune voire moins), on en a vite vu les limites. Ca reste un jeu rapide, très bien pour combler un moment d'attente (par exemple le mardi avant que j'arrive
Fx : je n'en ai fait qu'une partie mais j'ai trouvé ça vraiment super ! simple, rapide, et avec du suspens ! Je ferais bien plusierus parties avec les scores qui se cumulent pour voir comment ça se passe. Vraiment une chouette découverte !
Fred : Voilà un jeu aux mécanismes totalement épurés, et bien tendu. Et j'aime bien comme on se chambre nécessairement "là t'es bien obligé de le prendre, là, non ?"" Hein petit" "tu sais bien que tu vas pas le prendre celui là, je vais te faire cracher encore un jeton". Bref, Geschenkt se joue en 10 minutes, sent le jeu d'apéro à plein nez, et est nettement plus intéressant que son vieux cousin éloigné 6 Nimmt. Bref, le jeu qui va ressortir, c'est clair.
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Pirates of the Spanish Main (3 joueurs ?)
Les notes :
Rémi : 8
Jean-François :
Matthieu H. : 8
Les avis :
Rémi : Un jeu de simulation très fun qui tient dans une petite boite avec un matos de qualité et des règles très rapides à assimiler. C'est vraiment bien. Je doutais un peu de la capacité à collectionner ce genre de choses mais il y a plein de trucs marrants en plus qui donnent envie de jouer avec, donc attention, jeu addictif. Il ne faut par contre pas s'attendre à une simulation très réaliste, le côté ambiance étant beaucoup plus privilégié. La récupération des trésors fonctionne bien et on finit toujours pas se foutre sur la gueule quoi qu'on en pense. Perso je n'ai acheté que 4 paquets et c'est bien suffisant pour jouer correctement.
Notre partie à trois était un peu déséquilibrée par la vitesse des bateaux pirates alliée à la capacité d'un capitaine à bouger et tirer. ça a un peu limité l'intérêt de la partie, il faut donc bien connaitre les capacités des bateaux et des équipages pour pas se faire avoir (pour le coup c'était un coup de bol). Même sans règles de simultation très compliquées, les bateaux se courent bien après, se tournent autour de manière assez sympa. La partie à trois était un peu longue, probablement par manque d'enjeu à la fin. Mathieu a séparé ses bateaux et s'est fait laminer des deux côtés. Restez groupir ! disait l'autre. Le temps de jeu m'a un peu surpris : j'étais parti pour 1/2 h de jeu mais finalement entre l'installation, le jeu le démontage et les commentaires en cours de partie, on a joué une heure et demi. La rapidité de jeu est venue en cours de partie assez facilement.