Dans Slide Quest, l’ennemi n’est pas les autres joueurs, une intelligence artificielle, même pas les meeples adverses, qui ne sont que des obstacles thématisés, mais la maniabilité du jeu, et donc la dextérité ou l’absence de dextérité des joueurs. Pour que cette maniabilité constitue un challenge sans paraître injuste, sans trop frustrer, il a fallu un beau travail d’équilibrage pour un résultat indubitablement réussi : on peine vraiment à réussir tous les niveaux, dans quelque configuration que ce soit, et on ne s’en veut qu’à soi-même. Ou mieux, même en échouant, on s’amuse beaucoup, parce que Slide Quest attache plus d’importance à l’ambiance, à une certaine décomplexion, qui ne pouvait évidemment pas prendre les mêmes formes dans un jeu plus carré comme le compétitif Loony Quest. Slide Quest a ce charme des jeux installés en cinq minutes, dont le matériel dit presque à lui seul ce qu’il faut faire, et dont les parties peuvent au choix durer cinq minutes à une heure.
Malgré le nombre relativement faible de niveaux, aucune partie ne ressemble à une autre, et rien n’interdit de reformuler les règles de certains niveaux déjà connus, jugés un peu trop faciles ou difficiles. Aussi inventif qu’on pouvait l’attendre de l’éditeur de Planet ou Photosynthesis, Slide Quest a enfin pour lui le charme de son univers, pas tant scénaristique que graphique, dans ses niveaux un peu sages en termes de thématisation (surtout par rapport au plus psychédélique Loony Quest, peut-être une idée pour une extension ?) mais joyeusement bariolés, et reproduisant fidèlement le genre de logiques que l’on attend d’un game design socioludique, avec des sentiers de caisses de bois flottant sur l’eau, des gouffres où pousser les ennemis, des plate-formes cachées où sauter pour récupérer des cœurs… Une transposition originale, chaleureuse, et décidément très amusante !
L'intégralité de l'avis est lisible sur VonGuru :