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Boîte du jeu : Sokrates

Sokrates

Jeu

2001

En 1994, Schmidt spiele éditait Sokrates de Reiner Knizia, un formidable jeu de mémoire… peut être un peu trop formidable : on pouvait retourner autant de cartes qu'on le désire, mais chacune devait posséder la même couleur OU le même chiffre. Il fallait se souvenir de la couleur et du chiffre de chaque carte. Génial mais épuisant pour certains. Celui-ci ne rencontra pas le succès qu'il aurait mérité mais cela n'empêcha pas Docteur Knizia, tel le patient artisan qu'il est, de retravailler sa création. .... pour arriver au Trésor des dragons : On peut toujours retourner autant de tuiles qu'on le désire, mais cette fois-ci, les objects se récupèrent en groupe de 2 à 4 tuiles. Il n’y a pas de punition à retourner différents objets (une énorme innovation), seulement si on révèle un dragon. Cela fait que, même quand on récupère un groupe, il reste des tuiles à retourner et donc à se souvenir. Entre bons joueurs (et adultes), la partie peut devenir assez intense, chacun essayant de révéler les tuiles qu'il a en tête au dernier moment. Pour les enfants, le thème, le titre et le graphisme font merveille et aucun ne résiste à l’envie d'y jouer. Après, leur excellente mémoire, malgré leur tactique parfois défaillante, en font de redoutables adversaires. Pour cette édition Oya, quelques petites améliorations : boîte plus épaisse/solide. tuile épaisse avec dos multicolore. règle Oya sur une page recto collable dans le fond de boîte. dos de boîte format roman-photo.

    Nombre de joueurs :2 - 4
    Age :8 ans et +
    Durée de partie :20 min
    Langues :Français
    Date de sortie :28/11/2001
    Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:14

    Contenu

    info
    Annoncez votre pari et comptez sur votre mémoire pour le réaliser. Votre mémoire réussira-t-elle à suivre votre prise de risque ? Des cartes Le jeu est composé de 12 cartes vertes, 12 jaunes, 12 rouges, 12 bleues et 6 cartes "Socrate", pour un total de 54 cartes. Les cartes, hors "Socrate", ont une valeur de 2, 3, 4 ou 5. Les couleurs sont constituées de 3 cartes par valeur (3 cartes x 4 valeurs = 12 cartes). Avant de commencer une partie, les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 3. Le reste sera étalé sur la table, face cachée, afin de former une grille (ou tableau). Qui dit mieux ! En commençant par le joueur actif, chaque participant va annoncer un pari, celui-ci devant être supérieur au dernier annoncé, ou passer. Un joueur qui passe ne peut plus faire de proposition. Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur dans la ronde des paris, celui-ci va tenter de le réaliser. Le pari. Pour réussir un pari, le joueur concerné va devoir retourner, une par une, un certain nombre de cartes posées, faces cachées, sur la table (la grille). Le pari est gagné s'il réussit à obtenir une combinaison, à partir des cartes retournées, d'une valeur supérieure ou égale à son annonce. La valeur d'une combinaison est obtenue en additionnant la valeur des cartes retournées. S'il gagne, il ramasse toutes les cartes retournées, les mets dans sa main et devient le joueur actif. S'il perd, il choisit une carte de sa main et la pose face visible, de manière à intégrer la grille des cartes sur la table, puis retourne toutes les cartes qui seraient faces visibles dans la grille. Le joueur à sa gauche devient le joueur actif. Les combinaisons. Une combinaison doit contenir au moins 1 carte. Celle-ci doivent toutes être de la même couleur ou de même valeur. Si, lors de la résolution du pari, une carte retournée brise l'harmonie, couleur ou valeur, le pari est perdu. Une carte "Socrate" a une valeur de 2 et peut intégrer n'importe quelle combinaison. Lorsqu'une carte "Socrate" est retournée, le joueur stoppe son pari et regarde s'il a réussi ou non. Oui, mais comment je gagne ? Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main, il est éliminé. La partie s'arrête lorsqu'il ne reste qu'un joueur avec des cartes en main, ou s'il n'y a plus de cartes à ramasser (grille épuisée). Est alors déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui a le plus de cartes en main.

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