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Tous les avis sur Solomon Kane

14 Résultats

une découverte incroyable
tout d'abord la qualité du matériel qui est somptueux, hormis peut être des tuiles aprfois trop linéaires et peu attrayantes pour comparer à Okko par exemple. Le narratif est le point fort du jeu avec tous ces textes qui font vivre une vraie aventure. Génial le système de jeu s'avère inédit et très original puisque tous les joeurs jouent le même héros. Frustrant parce qu'on ne va pas faire grand chose à chaque tour tellement la tâche s'avère ardue. Tout est affaire de choix. Même parfois, il vaut perdre un scénario pour ne pas compromettre le suivant et l'objectif.Le jeu est difficile. quelques bémols avec des imprécisions sur certaines cartes qui obligent à des recherches ou des interprétations parfois longues. au final, c'est tout bon et j'y retourne.

kogaratsu

22/12/2022

10
grosse déception
Les + Figurines superbes. Livret de règle bien fait. Plateau de jeu des vertues et cartes de qualités. Les - Inserts des boîtes très mal pensé. Beaucoup trop de tokens différents pour pas grands choses, ce qui au final alourdit la mise en place, leur utilisation et le rangement. Des typos sur les cartes beaucoup mais beaucoup trop petites, idem pour les symboles. C'est vraiment un gros point noir surtout sur un jeu coop ou tout les joueurs peuvent vouloir lire une carte et ses effets. Un système de combat lourd et fastidieux (avec le syndrome de la bibliothécaire qui cherche puis range ses fiches) Beaucoup (trop) de texte pour (trop) peu de jeu. Lire/écouter une page de texte pour ensuite ne presque pas jouer car notre vertue peu seulement donner ses dés devient frustrant dans la répétition des phases de récit. SK se montre tantôt terriblement punitif et tantôt trop facile. SK est un jeu très narratif et au final peu ludique alors que l'on sent le potentiel du système de don de dé, cartes actions. Sans doute meilleur en solo qu'en groupe à la façon d'un livre dont vous êtes le heros.

Sn4fu

13/12/2022

2
EnoOorme déception !!
Après toutes les coms faites par Mythic Games sur ce jeu incroyable, merveilleux, génial.... je me suis empressé de le vendre le jour même où je l'ai reçu. En résumé : 1- Le mode récit est quasiment injouable : dans le meilleur des cas, la moitié des actions de votre vertu sont injouables (sur les 11), et dans le pire des cas, votre vertu est totalement inutile (ex : Courage dont 100% des actions concerne le mode scène) 2- Le hasard des dés déséquilibre complètement le jeu (en nette défaveur des joueurs), surtout face à une IA qui elle appliquera 100% de ses actions dans environ 80% des cas à la fin de chaque tour de vertu. Si vous réussissez à réaliser plus de 2 actions par tour de vertu, c'est que vous avez probablement triché : 3 dés de base par tour, pour réaliser des actions qui demandent au moins 2 dés, avec des symboles uniques (1 chance sur 6). Quoi, les faces joker ? Naaaaaaan ne comptez pas dessus : pas possible d'en jouer plus d'1 par action. Une note positive ? Hmmm oui, le prix que j'ai réussi à le vendre sur ebay : le double du prix du pledge puritain... désolé pour l'acheteur..........

hicks0

13/12/2022

2
Une histoire de Solomon Kane...
Avis proposé après avoir fait 5 scénarios en solo ou duo. Qu'il est difficile de juger un jeu comme Solomon Kane ! Le jeu est empli de qualités et de défauts... Il en ravira certains et sera détesté par d'autres, et cela à justes raisons. Solomon Kane offre une proposition très originale que je n'avais pas encore vu dans un jeu de société. C'est d'ailleurs elle qui m'avait séduit dans le projet : revivre et prolonger les aventures du puritain de Howard, au travers d'un jeu très narratif et basé sur un système très flexible. Solomon Kane est un peu le Quantic Dream du jeu de société, c'est à dire un jeu guidé par l'histoire où les joueurs vont devoir faire des choix et jouer certaines parties de l'histoire, amenant à différentes conclusions. Il est cependant important de noter que l'on est clairement pas dans un livre dont vous êtes le héros, bien que la lecture des textes à chaque chapitre soit un élément central du jeu. Ici, on "joue vraiment", c'est à dire que l'on se contente pas de faire des choix (bien qu'il faille en faire), mais il faut aussi réussir à mener à bien les parties ludo-narratives (appelés Scènes dans le jeu). Pour cela, le jeu repose sur un système qui se veut très polyvalent. Toutes les actions du jeu reposent sur une base commune, que ce soit la discussion, le combat, l'exploration... On retrouve en cela un peu du jeu de rôle qui doit permettre dans son système de gérer n'importe quelle situation. On peut avec le même système faire des scénarios de combat, d'investigation, d'infiltration, de course poursuite, d’interrogatoire, etc. Cela donne lieu à ne très grande variété de situation dans le jeu tout en gardant un système de jeu assez simple. Bien sûr, cela a aussi ses inconvénients, à commencer par une certaine lourdeur. Certains (à juste titre) se plaignent par exemple de la lourdeur des combats ; on est loin de l'ameritrash décomplexé ou l'on jette sa brouette de dés. Ici, tout baigne dans une certaine inertie obligeant à pas mal de manipulations pour porter le moindre coup. Cela pourrait être un vrai défaut, sauf que Solomon kane est nettement moins bagarreur que son collègue Howardien, Conan. Il ne sort l'épée que s'il y est poussé et cela se traduit dans le jeu. Au cours des 5 scénarios, je n'ai du faire pas plus de 4 ou 5 combats. Certains scénarios n'en proposant aucun (ou du moins, peuvent ne pas en contenir selon les embranchements suivis). Amateurs de Dungeon crawler nerveux et bourrins, passez votre chemin, Solomon Kane ne peut que vous décevoir. Ici, on fera peu, et cela est en partie dû à la grande spécificité du jeu, idée qui là encore divisera, vous ne jouez pas directement Solomon Kane ou ses compagnons, mais des vertus l'influençant. Cela change beaucoup de choses... Tout d'abord, on passe par des actions des vertus pour tout faire... y compris déplacer Solomon Kane sur le plateau. Nul déplacement gratuit ici : pour le déplacer d'une case, il faudra disposer de la vertu qui a la bonne action et faire la bonne combinaison de dés. Cela peut être un peu lourd... De plus, à la manière un peu d'un Magic Maze, chaque vertu (donc chaque joueur) aura ses propres actions : telle vertu apporte des actions de combat, telle autre des actions d'exploration, etc. Ainsi, selon les chapitres, certaines vertus seront mises en avant alors que d'autres seront moins efficaces (par exemple, dans un chapitre où l'on doit interroger les habitants d'un village, les vertus plus guerrières ou aventureuses ne seront pas mises en avant). Mais cela ne veut pas dire que ces vertus ne servent à rien. Le système de jeu est peu plus malin que ça. Il offre trois possibilités pour moduler cet aspect : d'une part, il est possible d'activer certaines actions des autres vertus (en grillant un dé en plus), d'autre part et surtout, il est possible d'offrir des dés aux autres vertus, finalement, toute les vertus possèdent des actions qui apportent des bonus globaux, bon à prendre quelle que soit la situation (augmenter la valeur d'une caractéristique de 1, obtenir un cube de chance, etc.). Ainsi, dans Solomon Kane, on ne peut pas établir chacun une stratégie de son coté, mais il faut au contraire avancer d'un même élan. On passe ainsi beaucoup de temps à discuter, à définir qui joue en premier, comment on gère les dés, etc. On aimera ou pas passer 5 ou 10 minutes à discuter de la meilleure stratégie débouchant sur un mouvement d'une case de Solomon, et d'une action de dialogue... mais cela fait aussi parti du charme du jeu. Bien évidemment, cela ne saurait convenir à tous les joueurs... certains se sentiront trop passifs, trop peu impliqué personnellement dans l'action, mais j'aime l'idée que sa contribution puisse passer par la discussion et des dés offert. On travaille l'altruisme plutôt que l'accomplissement personnel ici, peut être ce aussi le travail d'une autre vertu. Ce système a en tout cas très bien fonctionné de mon coté, ne générant aucune frustration, mais au contraire une vivante collaboration. Pour nuancer ce point je dois dire que je n'ai joué qu'à 2 au maximum (le jeu en solo est forcément différent là-dessus), avec une joueuse dont je partage les valeurs et la façon de jouer. Mais clairement, je n'aurais pas envie de jouer à Solomon Kane avec n'importe qui ; cela présuppose de partager se table avec des gens partageant la même vision du jeu. Un point qui peut questionner est la part de hasard dans le jeu. C'est à la base un jeu dans lequel on lance les dés et on les place sur des actions. Il y a donc une part de hasard. A cela s'ajoute les cartes évènements qui servent à générer des nombres aléatoires lors des tests (combat, discussion...). Donc, oui, il y a du hasard, mais il y a aussi beaucoup de façon de le mitiger : on lance 3 dés au début de son tour, et on peut en relancer ou en retourner un. de plus 2 des 6 faces propose des bonus permettant de remplacer un symbole manquant. Il y aussi d'autres bonus qu'il est possible d'obtenir permettant de remplacer un dé ou de retirer une nouvelle carte. Au final, le niveau d'aléatoire reste à un niveau correct ; il est suffisant pour induire de la tension (on peut vraiment perdre dans ce jeu), mais pas trop élevé pour laisser de la place au contrôle. Le jeu est beaucoup plus stratégique que ce qu'il pourrait paraitre. Evidemment, on est très loin d'un eurogame, mais les actions nécessitent de bien se coordonner et d'établir vraiment un plan d'action. Il y a donc un véritable intérêt aux discussions et échanges entre les joueurs entre les tours. Il y a dans ce jeu un point noir. Autant l'évacuer tout de suite : tel un AAA issu de l'industrie vidéo-ludique, le jeu comporte son lot de bugs. On est pas au niveau d'un Cyberpunk, mais bien à celui d'un Skyrim... Il y a des coquilles dans le livret de règles, des bugs dans certains scénarios (erreur sur les cartes à utiliser), quelques déraillements narratifs (assez mineurs mais présent)... Certains scénarios en sont exempts tout de même et pour certains autres, c'est très léger ou ne concerne que certains embranchements. Sur les 5 scénarios joués, je n'ai eu aucun bug m'empêchant de le finir. Cela m'a juste questionné par moment et sorti parfois un peu de la narration. L'éditeur a réagi rapidement, publiant une faq ainsi que des correctifs pour les cartes erronées. Il semble que certains bugs persistent sur les scénarios les plus lourdement impactés (mais je n'ai pas pu moi-même le constater). MG a annoncé qu'il corrigerait l'ensemble de ces bugs et que les backers auraient le droit à des correctifs (cartes/livrets corrigés). On verra bien si la promesse est tenu. On peut reconnaitre qu'ils ont réagi vite et bien, mais on pourra surtout leur reprocher de ne pas avoir suffisamment prétesté les jeux afin de les éliminer complétement avant envoi aux backers (surtout que l'on était plus à 1 mois de retard près). Cependant, et c'est important à noter : j'ai pu jouer sans aucun souci aux 5 scénarios (je n'ai simplement pas essayé les autres). Ces problèmes n'empêchent donc pas de jouer au jeu. Je ne m'attarderais pas sur la matériel, pharaonique comme seuls les Kickstarters savent les offrir. L'ensemble est d'une qualité remarquable (figurine, épaisseur des plateaux...) et très encombrant. Je pense que pour ceux qui aiment peindre, il y a vraiment de quoi se faire plaisir. Pour les autres, vous aurez juste de grosses boites très lourdes. Beaucoup ont critiqué les spirales trop petites des livres d'aventure... Je ne sais pas pourquoi, mais chez moi, je n'ai eu aucun souci là dessus. Les pages s'ouvrent bien sans induire le moindre frottement voire déchirure. Donc, j'aurais du mal à critiquer ce point. Je pourrais aussi parler de la mise ne place, et de la place pris sur la table. Mais cela me semble dans les standards de ce type de jeu. C'est pour moi, pas plus ou pas moins, que n'importe quel dungeon crawler par exemple. Venons en à un point plus intéressant... Solomon Kane est un jeu narratif... que vaut la narration ? Il y a deux types de chapitre dans les scénarios : ceux qui sont issus des romans de Howard (pour rappel, les histoires de Solomon Kane sont des nouvelles regroupées dans 1,5 tomes), et ceux inédits. J'ai testé un peu les deux au travers des scénarios joués. Je n'ai pas vu de différence de qualité d'écriture ou d'intérêt de l'histoire. Les histoires sont très fidèles au personnage et je ne suis pas sûr qu'une personne n'ayant pas lu les nouvelles sache les repérer... peut être que les scénarios de Howard sont un peu plus originaux. Pour les scénarios inédits que j'ai pu faire, les auteurs n'ont pas pris d'énormes risques. En revanche, ces scénarios inédits proposent un peu plus de situations "croustillantes" en terme de jeu (infiltration, protection...). Cependant, je trouve que les histoires jusque là, se suivent très bien. On prend un vrai plaisir à vivre ces scénarios, à découvrir les mystères qui se cachent derrières les personnages, et pour les scénarios tirés des nouvelles, à changer le destin des personnages. Chaque chapitre commence par une page de texte l'introduisant. ce texte est très correctement écrit, même si ce n'est pas du Proust... en même temps, Howard ne brillait pas non plus par son style littéraire. Ce qui est important est que, comme les romans de Howard, le jeu se pose comme une invitation à l'aventure et aux mystères. Jusque là, je ne suis pas du tout déçu de cet aspect qui était très important pour moi. J'aime aussi avoir des scénarios indépendants de différentes longueurs. Là-aussi comme dans le roman, on a une variété d'ambiances et d'histoires, évitant les longueurs gratuites et permettant une belle diversité. Si par exemple ma motivation s'était émoussée à force de parcourir le 7th continent où j'avais l'impression de faire toujours la même chose quelle que soit la malédiction, ici, je pars dans chaque scénario avec une envie renouvelée. Une question qui se posait est celle de la renouvelabilité des scénarios... Elle est presque nulle, sauf si vous avez perdu dans le scénario (ce qui peut tout à fait arriver) et voulez le recommencer, ou si vous voulez le faire découvrir à de nouvelles personnes. Il y a des embranchements dans certains scénarios (qui peuvent changer beaucoup de choses), mais je ne crois pas qu'ils puissent réellement motiver quelqu'un à refaire tout le scénario. Je voulais juste parler un peu de mon expérience de jeu pour finir. J'ai joué seul avec Providence (la super vertu), seul avec 2 vertus classiques (soluo) et à 2 avec Mme. Les deux façons de jouer en solo fonctionnent très bien. Jouer avec providence est un peu plus rapide et nécessite un peu moins de place sur la table, mais est un peu moins riche stratégiquement. Mon expérience à 2 a été excellente et nous avons pris tous les deux (Mme et moi) beaucoup de plaisir à jouer. Elle a beaucoup aimé le jeu, ce qui n'est pas toujours le cas (loin de là). Rien que pour ça, le jeu est une réussite de mon coté... Je n'ai pas essayé le jeu à 4, et je ne jouerais sûrement jamais avec Ténèbre (mode de jeu qui ne m'intéressait pas de toute façon). En conclusion, je dirais que personnellement, j'ai vraiment apprécié le jeu, mais qu'il n'est pas fait pour tous les joueurs... Ce jeu n'est pas fait pour vous si vous : \* voulez de l'action, et/ou un jeu rapide et fun, \* vous fichez de l'histoire et ne vous intéressez qu'aux mécaniques de jeu, \* n'aimez pas les jeux à figurines ou n'avez pas de place pour accueillir de grosses boites, \* n'aimez pas l'ambiance ou les nouvelles de Solomon Kane, \* voulez avoir votre stratégie de votre coté, même dans un coopératif et rechignez à ne faire qu'aider les autres dans certains chapitres, \* n'aimez pas discuter de la meilleure stratégie à tenir, \* n'aimez pas lire ou vous immerger dans une histoire par le texte, \* sans doute d'autres choses auxquels je ne pense pas là...

Mog

10/10/2022

8
Le jeu en vaut la chandelle
EDIT : j'édite mon avis le 10/02/2022 après avoir enfin reçu la vague 2 à savoir toutes les extensions, et après avoir franchement beaucoup joué au jeu de base. Attention, jeu joué à 99% à 2 joueurs, donc je ne parle pas et mon avis ne concerne pas le jeu à + de 2 joueurs. Et ma note ne change pas ! je complète par contre mon avis par ci, par là. Bonjour à tous, Je ne reviendrai pas sur la polémique du KS avec son retard, sa communication qui a pu parfois donner à rire, ou à pleurer selon votre tempérament. Le jeu est enfin reçu, déballé, testé. Pour l’instant, je ne parlerai pas des extensions qui seront livrées en vague 2. Je me concentrerai donc uniquement sur ce que j’ai reçu, à savoir le pledge de base, la main droite du destin, et enfin l’art book. Sur ce dernier, je serai rapide : il est magnifique. Mais je ne développerai pas plus, tric trac étant un site de jeu, pas d’art graphique. Comme souvent, je découperai mon avis en plusieurs parties : le matériel, la rédaction des règles, le gameplay/la mécanique centrale de jeu, le ressenti de jeu. Si je ferai tout pour être la plus objective possible sur ces 3 première parties, la dernière est au contraire mon avis personnel, donc subjectif, et n’a donc pas vocation à être affirmée comme une vérité ultime et générale. A savoir, j’en suis environ à 4 heures de jeu, avec juste le scénario d’introduction le bruissement d’os. Je reviendrai modifier mon avis et ma note si cela me semble nécessaire ultérieurement. Maintenant que ces clarifications sont faites, voici mon avis. - Le matériel : La boite de base arrive en fait sous forme de 2 boites. Une étant en fait dédiée au stockage des figurines quand l’autre est dédiée au stockage de toute le reste (pions, dés, cartes, tuiles…). Les boites sont en carton épais, glacés. Le thermoformage est pratique et de bonne qualité. Toutes les illustrations, que ce soit sur les cartes, les tuiles, la règle… sont belles, très belles. De façon subjective, je reprocherai le fait que je les trouve quasi trop lisses, sans un petit quelque chose qui donne un style particulier. Mais le fait est qu’elles sont objectivement de très belles qualité. Le nombre d’illustration est juste colossal, un travail titanesque. Les pions et tuiles plateaux sont épais, soignés, agréables à manipuler. Toutefois, mes tuiles plateaux gondolent de façon non négligeable. Les dés sont gravés et colorés, classiques mais très lisibles et donnent une belle impression. Les cartes sont parfaites, ni trop fines ni trop épaisses, agréables à manipuler. Les textes y sont écrits de façon très lisibles. Les livrets de scénario sont de très bonne facture, quoique la reliure aurait pu être un peu plus large (en terme de diamètre de la spirale de la reliure). Mais c’est anecdotique. Les figurines sont à tomber. Je peins depuis plus de 15 ans, et j’ai été soufflée. Les poses sont recherchées, les détails sont là juste comme il faut, le plastique utilisé et la qualité du moulage sont PARFAITS ! il n’y pas une lance, une épée, qui présente la moindre courbure. Tout est parfaitement droit. Chapeau pour cet énorme travail de sculpture et technique pour avoir des figurines (moulage + plastique) de très haute qualité. Sur le matériel, c’est à mes yeux un sans-faute quasi absolu. - La rédaction des règles : C’est clair, bien illustré, en français parfait. Toutefois, on s’y perd assez facilement au début. Après ma première lecture du livret de règles, je l’ai fermé, j’ai regardé mon mari et je lui ai dit : « je n’ai toujours pas compris comment on joue à ce jeu. ». Il m’a fallu une 2ème, puis une 3ème lecture en me mettant en situation de jeu pour enfin comprendre la mécanique et avoir une vue d’ensemble claire. Au final, c’est très simple, et le jeu est explicable en 10min. Cependant, si on me demandait de ré-écrire le livret de règles, je ne ferai pas mieux, car je dois convenir qu’au final, quand on a enfin compris la chose, le livret est très bien fait. Mais en première lecture la vue d’ensemble est difficile à avoir. La section de référence en fin de livret est très pratique. Il manque une petite FAQ, avec la question que tout le monde se pose : deux cases séparées par une ligne rouge sont-elles adjacentes ??? La règle est à lire en détail, vraiment, car il y a pas mal de points importants qui peuvent facilement être zappés. EDIT : - Le gameplay/la mécanique : Très simple, le cœur réside dans de la gestion de dés et de quelques cartes actions. La difficulté est de trouver le timing adapté, qui va permettre d’être efficient, de bien coopérer. Une fois les premiers tours faits, c’est très très fluide, quasi pas besoin de revenir au livret de règles (sauf éventuellement pour se rappeler quelques mots clés). L’ensemble tourne très bien, et agréable, propose de vrais choix (typiquement, est ce que je maximise l’utlisation de mes dés pendants mon tour ou j’en offre / réserve pour être plus puissant la fois prochaine ? mais ce sera peut-être trop tard…). Le truc qui fait la différence c’est que personne ne joue Solomon, on influence juste Solomon. Bref, tout le monde le joue, mais personne ne le joue. Il n’y a donc pas un joueur trop content de faire le héros, et les autres qui se contentent de rôles mineurs. Et ça c’est très très bien pensé, tout le monde a un rôle aussi important, et cela donne un sentiment d’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) à ce jeu. Bref, très bien pensé, et surtout, contrairement à par exemple tainted grail, la mécanique est au service de la narration et ne vient absolument pas gâcher cette dernière du fait d’une lourdeur excessive. En gros, narration et mécanique se répondent l’une et l’autre et se servent mutuellement. Différents modes de jeux (solo, duel, coop, affrontement) qui semblent (pas encore tous tester) vraiment changer l’expérience de jeu et ainsi apporter une rejouabilité importante (les points difficiles ne seront pas aux même endroits selon le mode de jeu). EDIT : > Bref, je reviendrai étoffer mon avis après plus de scénario, mais c’est à mon sens un tout bon pour mythic games, qui avait je pense une énorme pression sur ce jeu. Ils viennent à mon sens et à mes yeux de faire leur preuve de façon claire et nette. EDIT :

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10/02/2022

10
surpris, dubitatif, plutôt positif
Héro torturé de chez R.E.Howard, Solomon traque le mal jusqu’au cœur de l Afrique, le traquera-t-il aussi bien sur le plateau de jeu de Mythic Games ? Testé avec le jeu de démo, il manque les textes d’ambiance qui ajouteront un vrai plus à ce jeu. Kane n’est pas Andor ou Pathfinder, ne vous attendez pas à vivre une aventure épique, Kane est un jeu coopératif, de gestions de dés, d’actions et d’évènements, au cordeau. D’ailleurs vous n’incarnez pas le personnage mais une de ses compétences (vertu) qui seront plus ou moins utiles selon la situation. Là encore il faudra choisir quoi mettre en avant. Ce jeu est déroutant, il s’éloigne de ce que l’on peut imaginer, Kane avancera d’une case ou fera une action dans le tour, car vous aurez privilégié le fait de bloquer un ennemi ou donné vos dés à un joueur qui en a besoin pour déclencher quelque chose, tout est dans l’économie et la distribution, voilà pour la gestion. Le hasard existe avec les cartes évènements (mauvais) qui viennent perturber en permanence vos actions, il faudra donc anticiper sur le pire à venir. Kane est donc intéressant (nous échouons à une action près) et en ayant compris comment il fonctionne, on ferait bien la même pour voir si on se débrouille mieux. Reste l’univers du héros (ce qui m’avait attiré en premier). Il est respecté, le scénar de base s’inspire d’une nouvelle « les crânes dans les étoiles » et le reste sera à l’avenant. J’ai passé un bon moment de découverte, moins transporté que je l’aurais souhaité, mais comme dit au dessus, le jeu n’est pas terminé, il manque le décor. Pas ce que j’attendais, pas sûr d’adhérer, mais pas déçu non plus. A recomm’ donc.

morlockbob

28/01/2022

7,3
Seul au monde Kane
Jeu étonnant que ce Solomon Kane qui détonne dans le paysage ludique actuel : Chaque étape est constituée d’une situation originale, un « casse-tête » à appréhender et à résoudre avec les moyens dont on dispose mais certaines étapes sont mal équilibrée, notamment les courses poursuites qui reposent uniquement sur les actions mouvements , trop rares et non partageables entre les vertus. Le jeu est ultra narratif avec des scénarios qui se lisent comme des romans mais il utilise une mécanique touffue qui prend beaucoup de place et nous sort régulièrement des situations décrites. Le jeu est très écrit pour enflammer notre imaginaire mais avec parfois de grosse incohérences entre les chapitres (ex : un assassin s’enfuit à la fin d’un chapitre, au début du suivant, il est notre prisonnier). Le livret de règles est complet et richement illustré mais aussi imprécis (bonjour FAQ) et peu pratique (coucou les encarts qui ne reprennent pas toutes les règles) Le matériel est pléthorique et somptueux (les plateaux joueurs, les figurines) mais comporte quelques éléments étonnamment cheap (les tokens joueurs et ombres, tout droits sortis d’un print 3D home made bas de gamme). L’édition est pharaonique avec les 2 énormes boîtes remplies jusqu’à ras bord mais truffées d’impairs : nombreuses erreurs sur les cartes (rebonjour FAQ), police de caractère systématiquement microscopique même quand il y a 2 ligne sur une carte format tarot, manque de contraste sur les tuiles. Bref un jeu « prise de risques » véritablement novateur et grisant qui ne donne pas l’impression de pratiquer un énième gloubi-boulga des mécaniques à la mode, mais hélas constellé de maladresses. Un jeu plein de contradictions en somme, à l’image de son héros, tiraillé entre ses principes et ses démons, donc un jeu à essayer absolument.

Le Comte Gruickor

15/04/2021

7
Tres bon premier scenario
Un jeu coop qui demande la vrai cohésion de l'équipe et ou on ne peux vraiment pas la jouer solo. Une bonne mécanique d'échange de dé, un scénario qui varie selon les succès obtenus lors des tours précédent et comme d'habitude avec Mythic Games il y a de très belles figurines avec en plus de très beau socles texturé. Bref une campagne à suivre de très prêt sur KS

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28/05/2019

7,1
Un jeu novateur aux frontières de plusieurs genres. Enthousiasmant !
J’ai supporté ce projet dès le premier jour en early bird. Et puis j’ai annulé mon pledge il y a quelques jours... Mais je viens de changer d’avis après y avoir joué pendant deux heures à PEL ! Magnifique ! Voici l’histoire. Tout d’abord, c’est la complexité du personne qui m’a emmené vers le projet (le recueil de nouvelles de Howard est très sympa à lire). Peut-être ai-je été aussi un peu influencé par la réputation et l’engagement des gens de Mythic Games. Le travail sur Joan of Arc est juste magnifique. Solomon Kane est un personnage dont la psychologie se prête parfaitement à un système de décision à plusieurs. Il est un peu barré tout de même. Un personnage tourmenté. Parfait ! La personnification en vertu du mental de Solomon Kane est une très belle idée et permet d’introduire un système très interactif dans la coopération. Ce que je n’avais pas senti avant d’y avoir joué, c’est la manière dont tout cela s’articulait ; le découpage et les imbrications entre le côté narratif (l’histoire qui nous est racontée par les cartes récit) qui m’intéressait le plus, et la partie jouée en coopération qui est elle très tactique. Solomon Kane est un jeu à plusieurs facettes et c’est peut-être cela qui m’a troublé en premier lieu. Lorsque j’ai pledgé le premier jour,j’imaginais plonger uniquement dans le côté narratif sans comprendre et donc accepter vraiment la facette tactique qui m’intéressait moins. La phase tactique est la tentative de résolution de la scène en court. Sans y avoir joué, j’ai été déconcerté par cette tuile de 20x20, façon wargame, très loin des tuiles thématiques que l’on trouve dans certains autres jeux narratifs... Et je n’ai pas compris cette accumulation de figurines, qui représentait pour moi un moyen non justifié de faire monter le prix, déjà élevé. Mais après y avoir joué, tout se tient et a un sens ; pour le prix je n’ai rien à dire, chacun place sa limite d’acceptabilité. Chaque scène présente une problématique complexe de décisions à prendre par le personnage pour faire avancer l’histoire. Il y a des objectifs clairs à atteindre et les conséquences sont fonction de la manière dont la scène est « jouée » sur cette tuile de 20x20. La sensation de réussite ou d’échec vécue après cette facette tactique (qui est liée au scénario, avec des surprises, oui oui…) amplifie réellement l’impression de vivre l’aventure. Les décisions et les conséquences sont vécues de manière tangible. On peine à prendre telle ou telle décision, dont on ignore les conséquences… La réalisation d’une scène prend du temps, de l’investissement. Je trouve le résultat très efficace et immersif. Les figurines sont importantes pour renforcer la sensation d’immersion lors de cette facette tactique assez pure dans ses mécaniques. Cela, je ne le voyais pas non plus. Je souhaite ajouter que notre groupe de 4 joueurs a été superbement accompagné par un animateur à la pédagogie sans faille avec une touche perverse tout à fait thématique, aménageant ses effets de découverte. Joli numéro d’acteur. Ce qui a amplifié l’effet positif de la découverte. Bravo Vincent !). Je reviens donc sur ma décision et je supporte à nouveau le projet. Je suis convaincu, et j’espère que ces lignes aideront d’autres passionnés. Évidemment, si vous pouviez y jouer, le choix serait clair ! Post-scritum : les figurines sont très très belles ! Cordialement à tous, Vincent

Vinkiky

08/08/2018

9,4
Un jeu à posséder et surtout jouer !
J’ai eu la chance de jouer au proto de Solomon Kane. Les 3 premiers chapitres de l’acte 1. En fait comme je l’ai dis plusieurs fois, au départ je ne pensais pas pledger ce jeu, mais j’ai voulu suivre le sujet par curiosité par rapport aux mécanismes de jeu. Grande à été ma surprise, à la fois sur la simplicité, la fluidité et l’efficacité des règles, mais aussi sur la capacité de ce jeu à s’immerger en groupe dans une histoire et une campagne. On vit le personnage, pas seulement comme si on regardait un film, mais plutôt comme si on jouait une partie de jeu de rôles. l’interaction entre joueurs est maximale du fait que l’on joue le même personnage à travers une vertu auquel on s’identifie. Au final, notre vertu devient un personnage propre, que l’on anime au service du collectif et du personnage de Solomon Kane. Bref une immersion et un jeu collectif maximal, que j’aime comparer à “Gloomhaven”, plutôt qu’à tout autre jeu. Il n’y a pas de temps mort, on joue même quand c’est le tour des autres joueurs. Le niveau de jeu est difficile mais pas impossible (donc bien différent de jeux du type 7e continent) et des cartes cauchemars sont prévus pour les grands joueurs qui veulent de la difficulté. Tout comme les jeux coop, Solomon Kane se prête très bien à la base au jeu solo, et même plus encore puisque le mode solo est prévu dès le départ avec des règles modifiées et une vertu qui est propre “Providence” et qui est magnifique (la figurine je veux dire). Un mode compétitif est même prévu, même si on en sait peut pour le moment. Il y a une vertu du mal qu’incarnera un 5e joueur, contre les autres si j’ai bien compris… Le matos est superbe, comme pour tout les jeux Mythic Games et les figurines montent encore d’un cran dans la beauté la résistance (nouveau procédé et matières notamment pour les armes), le sculptage (à 70% uniques) et les détails (jusqu’au socle). En bref j’ai pledgé et vous aurez compris que j’adore. Pour ne pas faire de l’angélisme, je dirai que les handicaps de Solomon Kane sont : le prix (avec moins de figurines que les jeux précédents et beaucoup d’extensions à acquérir) et le thème pas très connu du grand public (par comparaison à Conan), même si R. E. Howard l’est (mais cela deviendra un plus au final car la découverte est d’autant plus grande et forte de l'univers). J’ai fait 3 vidéos de ma partie démo avec les ambassadeurs pour vous faire une idée.

Des Dés ProD Jeux

24/06/2018

10
Excellent jeu narratif full coop
Experience de jeu tres immersive avec une partie de démo sur un proto. Merci pour la partie. Maintenant faut attendre qu il sorte.... Ça va être long

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20/06/2018

10
Bonnes sensations
J'ai donc eu la chance de tester ce superbe proto à Marseille la semaine dernière, merci à l'ambassadeur ;) Les première sensations sont vraiment bonnes, outre la qualité du proto, j'ai beaucoup aimé : - l'aspect narratif du jeu (rappelant un peu des LDVH, la comparaison s’arrête la) avec le mode de découpage très bien imagé, - le fait que chacun des actes soit en durée limitée (avec des cartes événements qui marquent le temps) - la coopération qui est omniprésente et qui engendre des choix difficiles - les plateaux de jeu sont bien pensés illustrés et clairs, même si, très certainement, ils vont être amenés à évoluer. - l’équilibre entre les choix à faire pour Solomon et donc les actions et autres pouvoirs exercés par les vertus est plutôt bon. Il n'y a pas de vertus "lox cost"...j'avais un peu peur de ce phénomène au départ. - le fait que l'on ne soit pas bloqué par un simple lancé de dés, la mécanique est bien faite car on peut toujours exploiter ses dés et même ceux des autres. Belle mécanique et relativement fluide, une fois les combos trouvés. J'ai moins aimé les processus de combat (contre le Fantôme, boss final de ce scénar) qui sont purement lié à des tirages de cartes et à l'application de "barèmes"...mouais....réaliste mais pas très immersif du coups car on doit additionner des valeurs et cela casse un peu le truc... J'aurais aimé davantage d'interaction avec le décor et/ou plateau et, peut être, un plateau propre à S Kane (pour les combats justement et la gestion des auras engendrée par les vertus) car au final, c'est le personnage central qui n'est joué par personne...et ça c'est bien pensé car cela rend le jeu très immersif et nous rapproche vraiment du personnage du bouquin ! Je vais suivre la campagne de très près, j'en serais très certainement du moins j'ai anticipé dans mon budget :) mais j'attends avec impatience de voir si le jeu propose un mode solo car il s'y prête avec un plateau résumant les vertus par exemple. Pour creuser un peu plus, le pledge de base à 100 E (environ) devra proposer davantage d’éléments (et pas que de la fig) pour me convaincre.

Sel_U_mA

19/06/2018

8,8
TEST du Proto Solomon Kane
Nous avons eu le privilège de tester le prototype de la prochaine licence de chez Mythic Games: Solomon Kane au sein de notre association ! Que dire de plus sinon le tester c'est l'adopter. En effet, le système des 4 vertus cardinales afin d'influer sur les actions de Solomon est vraiment original. La mise en place du scénario avec sa rejouabilité permet plusieurs voies de cheminement pour sa réussite. Le système d'utilisation des cartes est bien rôdé et donne des boosts pendant le jeu.... On était 12 joueurs à tester Solomon Kane et tous ont été plus que ravis du résultat de leur partie. Bref si vous avez l'occasion de le tester, foncez....

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28/05/2018

10
Il faut du courage et de la foi mais pas que.. (Test Solomon Kane Prototype)
Jeu coopératif narratif par Mythic Game, ou chaque joueurs contrôle une vertu, au nombre de 4 (Courage, Tempérance, Prudence et Justice, pas de figurines sur le proto, ici juste des tokens, mais au vu des images qui circule ca sera encore plus impressionnant avec les figurines!). Chacune ayant leur caractéristiques propres, avec quelques pouvoirs partagés (eh oui pourquoi ca serait que Courage qui ait le droit de taper du monstre!) Test du prototype aux Imaginales à quatre joueurs. L'histoire est découpée en plusieurs chapitres avec un résumé de ce qui arrive (4 sur le proto). Entre rencontre, s'échapper des ombres et recherche du \*\*\*\*(no spoil)\*\*\* pour le combat final. Le résultat de chaque chapitre déterminera quel sera le chapitre suivant: par exemple le chapitre 3 est découpé en 3A, 3B, 3C, 3D et un mauvais résultat au chapitre 2 empêchera immédiatement le choix sur le chapitre 3A, laissant possible entre ca va être dur (3B) à ca va galèrer grave (3D), manque de bol, on était grave en retard sur le chapitre 2 et on a pas pu "le" sauver à temps, résultat -> 3C. Aie ca va faire mal! Le jeu est difficile, voir très difficile, l'erreur est punitif, comme la perte de temps, le chapitre 2 a été fini par un run incroyable de Salomon qui a couru sur son dernier tour en utilisant tout son Courage (oui la Vertu), malgré un danger à 8, à travers toute la jungle évitant les ombres pour ce jeter sur l'objectif, sans ca on aurait le 3D ! Chapitre 3 pour le final ! Gagné à nouveau de justesse dans un combat de la dernière chance, à nouveau sur le dernier tour du jeu, un combat héroïque et sans pitié, il ne pouvait en rester qu'un! Les combats sont assez aléatoire, car le tirage des cartes va imposer le résultat et seul une petite modification est apporté par la présence de la bonne Vertu sur le plateau sur la meme case ou adjacente à Solomon, plus une petite modification propre à chaque Vertu (entre -2 et +2). Dans notre cas on avait ramené toutes les Vertus pour faire un blocage solide contre les ombres ! Le jeu est rejouable pour voir le déroulement des chapitres qu'on aurait pas fait, mais il me semble que ca ne changera pas non plus tout le scénario. Pour être sur de tout voir, il faudra certainement forcer la fin de chaque chapitre pour la diriger vers le scenario non connu pour ne pas refaire 10x le meme (ahh quand on est mauvais on va pas taper le 3A par miracle) ou alors être très persévérant pour recommencer jusqu'avoir vu chaque embranchement ! Tout ce fait aux dés, il faut donc avoir de la chance, mais pas que. Les dés peuvent être donné (1 par personne) ou stocké (2 maximum) pour le prochain tour, de plus on peut à son tour, retourner un dé ou relancer un dé, ce qui permet un peu de maitrise quand meme. Du coup à notre tour on essaye d'optimiser le tour de ses copains, tu as besoin de ce dé, alors je te le donne. On a aussi des cartes, qui sont des pouvoirs qui nous permettront d'avoir des bonus, de contrôler Solomon, ou d'aider les autres Vertus. Leur activation se fera soit gratuitement soit par les dés avec la bonne face correspondante. Pour: - Cooperatif, vraiment ! Beaucoup de discussions, de planification, et des surprises qui font tout replanifier - Pas d'effet leader, chacun apporte sa petite contribution, ses idées - L'ordre des tours à déterminer à chaque fois (ce qui permet de bien définir les actions et renforce l'aspect coopératif et la discussion) - Jeu narratif, pas beaucoup sur le proto mais on nous a promis beaucoup plus :) donc beaucoup d'histoire et de très beau visuel - Séparation en chapitre, qui permet d'arrêter et de reprendre une partie facilement, car c'est long, 2h30 pour le proto avec les explications, et le proto ne comporte qu'une partie de cette premiere histoire, mieux vaut pouvoir sauvegarder facilement (ce qui a l'air d'être le cas, bon point !) - Joli figurine, le plateau modulable (pas sur le proto) Contre: - Les combats (pas beaucoup de maitrise, aléatoire d'un tirage de cartes avec petit ajustement possible selon la force, etc des vertus, 0, +1, +2 ou malus, très difficile à augmenter pendant la partie) et réussir à faire le double des points de son adversaire pour pouvoir lui infliger deux coups à la place d'un est très dur à réaliser. - A deux joueurs, on joue 2 Vertus chacun, il faut donc gérer deux paquets de cartes, deux types pouvoirs différents, donc un jeu idéalement prévu pour 4. Avis final d'après le proto: Le jeu est bon et donne une bonne sensation de cooperation. J'espère pour la version finale: - Plus de narration et d'explication. - Plus de variété dans les missions, le proto se resume à va la et va chercher là. - un plateau plus thématisé, sur le proto on peut assimiler à des cases et rien de plus Point négatif (pour le proto en tout cas): Certaines Vertus sont plus utile que d'autre, Justice ne pouvait pas discuter (car pas de discussions dans ses chapitres), Prudence ne pouvait souvent que aider par sa présence et aider les autres avec ses cartes, il n'y avait que Courage et Tempérance qui pouvaient avec leur capacités propres influencer directement le jeu = déplacer Solomon, faire des combats, faire des explorations, les deux autres Vertus étant plutôt la en soutient et à optimiser les jeux des deux autres. J'espère un équilibrage de ce coté pour éviter un ennuie chez certain joueur au fur à mesure des parties. Verdict: Campagne prévu pour le 12 juin et à suivre de près pour tout amateur de jeu coopératif !

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28/05/2018

9,1