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Description de la communauté
Extension pour SoulCalibur III CCG.
Le principe d’UFS est de retranscrire l’action d’un jeu de combat en jeu de cartes, d’où Fighting System. La notion Universal vient du fait que le jcc s’étend à plusieurs très grosses licences : street fighter, king of fighter, samurai shodown, darkstalker, soul calibur (3 et 4) pour les plus alléchantes.
Les fiches sur TT ne sont donc pas complètes dans le sens où il manque beaucoup d’extensions et qu’elles font toutes partie du même jeu : UFS.
On peut tout à fait mélanger des cartes de soul calibur avec celle de street fighter, en respectant les règles de block, par exemple.
Chaque joueur a donc devant lui un deck de 60 cartes minimum (limite de 4 exemplaires d'une même carte) et une seule carte de personnage (qu’il est sensé incarner), cette dernière fixe ses points de vie et la taille de sa main. Bien entendu chaque personnage a plusieurs pouvoirs, et existe en plusieurs variantes qui peuvent se cumuler le cas échéant lors de la partie.
Le deck est constitué de deux types de cartes, les Fundations (l’expérience et l’entrainement du personnage), et le reste qui regroupe des attaques, défenses, équipement et technique de combat.
Le principe du jeu est que toute carte jouée doit effectuer un control check : je joue une carte de difficulté X, je retourne alors la première carte de mon deck face visible et je vérifie que son control(qui est une caractéristique bien précise presente sur toutes les cartes) est de X minimum pour que ma carte jouée soit validée.
Chaque carte a une difficulté (sa valeur d’activation) et un control (la valeur qu’elle donne au check en cour).
Lorsqu’un deck se vide, on retire 10 cartes à la défausse et on mélange pour créer le nouveau deck.
Lorsqu’un seul control check est raté, on perd son tour immédiatement. Pour "forcer" un control check raté, on peut incliner autant de fundation que l’on souhaite pour ajouter 1 point par fundation au control de la carte retournée. Dans ce cas, on continue de jouer son tour.
Les attaques et défense, en plus du check et du control, ont trois portés high, middle, low. Une attaque réussit et non bloquée fait perdre des points de vie, la carte attaque va alors au momentum qui est une pile d’attaque réussi qui pourront servir à alimenter d’autres effets de cartes.
Il est possible de bloquer une attaque en jouant une défense à la même porté, si ça n’est pas le cas on subit alors la moitié des dégâts d’une attaque quand le block n'est pas éloigné de plus d'une porté(un attaque high ne pas etre paré par un blocage low, mais pas seulement par un high ou un middle).
Il existe de très nombreux effets sur les attaques et défense, ainsi que de très nombreuses autres zones de jeu (défausse, out of play, et pleins de cas particulier) qui vont interagir dans les combos mises en place.