Excellent survival coopératif.
Jeu tactique en mode action-riposte en solo ou en coopération (jusqu’à 6 joueurs) qui nécessite à la fois de s’adapter à la situation qui évolue constamment tout en gardant de la réserve pour contrer les risques qui surviendront les tours suivants. Sûrement le jeu auquel j’aurais le plus joué. Peut-être en partie aussi parce que c’est le seul jeu coopératif dont je dispose.
Pas de plateau ou de figurines ici mais des cartes représentant les protagonistes (les gentils space marines humains, véritables bunkers sur pattes chargés d’éradiquer les nuisibles au sein de vieux vaisseaux abandonnés, et les non moins sympathiques essaims aliens de genestealers qui y squattaient tranquillement et dont le hobby est de tester leurs griffes comme ouvre-boîtes des armures des envahisseurs). Du coup, le jeu ne prend pas de place et peut être trimbalé n’importe où. Malgré l’absence de figurines, l’univers reste bien immersif (en particulier pour les fans de WH40k), avec un placement des cartes suffisamment visuel / lisible pour que la sauce prenne vite.
La mécanique de jeu est très efficace et vite assimilable. Certes, l’aléa est réel. C’est même la base du jeu : aux joueurs d’analyser chaque nouvelle situation et de riposter/se prémunir en conséquence. En outre, ça apporte une bonne dose de stress supplémentaire qui rajoute au thème. Au final, ça reste généralement aux joueurs de décider du niveau de risque qu’ils sont prêts à accepter (notamment par la répartition des pions soutien), pour la ou les équipe(s) qu’ils dirigent et pour l’ensemble de la mission, nécessitant aussi d’accepter de sacrifier (ou de risquer de sacrifier) l’un de ses hommes au profit de celui plus utile d’un de ses coéquipiers.
Chaque équipe de space marines bénéficie de ses propres spécialités bien distinctes. Associé à l’aléa des salles et des cartes évènements, le jeu offre une rejouabilité rare pour ce format.
Après une ou deux parties, la mise en place devient très rapide (- de 10mn). La durée de jeu dépend du temps de survie des space marines mais tourne rarement en deçà de 1h.
Attention, le niveau de difficulté est assez élevé et les joueurs se retrouvent rapidement submergés par les essaims d’aliens dès la première petite erreur tactique dans la formation des space marines ou dans leurs choix d’actions (oui, aussi parfois par une succession de jets de dés désastreux, il est vrai). Une seule règle pour espérer vaincre : se débrouiller pour toujours pouvoir utiliser à plein l’attirail de capacités de l’ensemble des space marines. Si la situation ne permet pas de les enclencher, c’est généralement mauvais signe, sûrement à cause d’une erreur de positionnement dans la formation qui risque bien de sonner le glas de la mission à court ou moyen terme.
La difficulté dépend également du nombre de joueurs, les missions à 2 ou 4 paraissant définitivement les plus faciles à compléter (formation de taille moyenne permettant des déplacements stratégiques rapides, suffisamment d’équipes distinctes pour offrir de la versatilité dans la riposte, pas d’apparitions d’aliens en trop grand nombre).
Enfin, il est toujours possible d’adoucir le niveau de difficulté lors des premières parties par des biais assez basiques (comme celle de considérer la réussite des jets de sauvegarde à hauteur du nombre de Genestealers dans l’essaim attaquant ou encore d’accepter l’utilisation des pions soutiens en défense de dos).
Un petit bémol ou interrogation : la règle imposant de dissimuler aux autres joueurs les actions de son ou ses équipes intrigue. Tout l’intérêt (et la durée…) du jeu est justement de discuter de la meilleure tactique à mener. Le reste ne fait pas sens. Nous l’avons utilisée à aucune table de jeu.
Pour ce qui est des extensions, elles offrent le mérite de pouvoir se panacher entre elles en fonction des envies. Elles restent dispensables si l’on y joue de manière occasionnelle : certaines rajoutent des équipes de space marines (un poil déséquilibrés), d’autres de nouvelles salles, de la variété d’aliens qui se montreront alors (beaucoup) plus coriaces, etc.
Dans sa boîte, il n'a pas l'air de grand-chose mais il prend toute son ampleur quand on l'installe. Ce qui paraissait un petit jeu se révèle en fait un jeu conséquent.
Les parties sont tendues et on lutte en permanence pour s'en sortir. Un très bon jeu coopératif qui vaut le détour.
Trois parties, ca me suffira.
Les parties sont beaucoup trop longues, comme les possibilités d'action de sont très limitées le jeu est répétitif et on s'ennuie plus qu'on ne stresse. Dommage pour un jeu d'ambiance basé sur la survie...
Un jeu de coopération dans l'univers de Warhammer 40 000 ? Quelle étrange idée se dit-on de prime abord tellement nous avons été habitué aux jeux de confrontations directes dans cet univers !! Puis on commence à lire les règles et comprendre que l'idée ici est de faire survivre un groupe de Space Marine engagé dans un Space Hulk infesté de Genestealer !
Alors certes, si vous ne connaissez pas l'univers, la phrase précédente ressemble à du chinois pour vous, sinon vous pouvez d'ores et déjà investir !
Fidèle à ses principes FFG propose un jeu à l'univers fort et les tenants de la maîtrise devront passer leur chemin (les dés sont lancés souvent et détermine tout de même pas mal de situation) car la coopération de ce jeu repose sur des mécanismes connus mais qui n'ont d'intérêt que dans l'univers de Games Workshop (faire face aux ennemis pour les attaquer, utilisation de pouvoirs voir même l'utilisation du dé à tête de mort...). De plus on s'éloigne sensiblement des jeux à l'allemande avec la possibilité de mourir durant la partie par exemple.
Death Angel est donc un bon jeu pour ceux qui veulent jouer à des jeux au thème fort et qui ne sont pas rebutés par des lancés de dé déterminants.
Premier point : je redoutais la compréhension des règles vu les commentaires des trictraciens et je m'étais préparé au pire.Je les ai donc lues une première fois en intégralité, puis une seconde en sortant le matos et enfin j'ai repris les phases de jeu pour bien assimiler... et c'est passé tout seul nickel chrome. Les règles sont très claires en fait, dans le style FFG genre je te parle d'un truc et je te dis que tu en sauras plus dans dix pages mais bon...
Deuxième point le matos et la qualité optimum des cartes, juste incroyable.
Troisième point, l'ambiance du jeu de plateau incroyablement retranscrite avec des cartes !!!
Ce Corey est un dingue, il a pensé à tellement de choses, les blips, les couloirs, les portes, les panneaux de contrôle, les essaims de Genestealers et bien sûr les Space Marines... la carte évènement avec la capacité instinct qui force celui qui la pioche à prendre une décision seul sans en concerter le groupe amène des bonnes tensions également.
C'est fluide, prenant et assez dur pour créer une tension de tous les instants... bref c'est une supère réussite pour le fan de Space Hulk que je suis mais qui n'a plus ni le temps ni les joueurs motivés pour en faire une partie ... ha oui et en plus mon jeu a disparu dans un déménagement il y a longtemps... vive cette version cartes coopérative !!! Le Hulk renferme encore des trésors de surprises et les Marines ne sont pas prêts de partir à la retraite .
Un de mes jeux solo préféré, chaque partie raconte une histoire avec ses héros, ses tournants, et sa dose de tension... Le hasard se charge de nous laminer ou de nous permettre une réussite épique, souvent sur le fil, quel plaisir alors!
Joué uniquement en solo, excellentissime, très très tactique, chaque mauvaise décision peut conduire au drame, satané Dé!!! Il existe une grosse fan base sur ce jeu, notamment une bible sur BGG expliquant en quoi si vous perdez ce n'est pas la faute au hasard (pas que). Bon ben moi j'ai très peu de victoire, mais j'en redemande!!
Death Angel faisait partie de ma wishlist pour le monde du jeu, et c'est le premier jeu auquel j'ai joué sur le salon.
Autant le dire tout de suite, la sauce n'a pas pris.
Le matériel est fournit, mais ni les cartes personnages ni les cartes monstres ne m'ont transcendé.
La disposition du matériel que je trouvais bien foutu à la lecture des règles donne une impression de fouillis.
J'ai envie de dire tout ça pour ça !
Des règles très denses, du matos à profusion pour au final n'avoir que trois actions pas très excitante (je déplace un perso, je soutient un perso ou j'attaque) La possibilité de mourir très vite rend l'utilisation du dé délicate, j'adore les dés habituellement, mais ici la sanction est très (trop) lourde.
Bref bilan de la partie, sur les 6 joueurs du début, 4 sont morts et ont quittés la table sans attendre la fin. Les deux finalistes eux étaient bien dedans et ont aimé le jeu, mais pour un jeux coopératif j'ai trouvé ça limite.
Au final death Angel est un jeu pour public (très) averti qui aura beaucoup de mal à convaincre les curieux.
Bonjour une petite question sur les avancées! ( En rapport avec cette carte) :
Si jamais on avance grâce à cette carte -> Dois t-on redémarrer le tour a la phase ACTION ou continuer a la phase la ou on en était?
EN gros... une avancée lance t'elle automatiquement un Nouveau tour ( ce qui parait logique ... mais pas forcement en faite ^^)
merci
Oui, c'est bien cela.
sur le diagnostic concernant les escouades jaunes et vertes, ca se discute.
En tentant d'objectiver un peu, c'est vrai que les leaders de ces escouades sont limités au combat au contact, donc, pour les optimiser, il faut les exposer devant un terrain. Mais tir mortel vaut pour les deux membres, la capacité bloquer des verts combine un soutien et un bon (très bon) bonus défensif... Celui-là ne vaut que pour gidéon, ok, mais c'est ultra valable : on peut réussir son jet de défense de manière classique OU en faisant une , ce qui peut qwasiment doubler les chances de survie, surtout que c'est une capacité qui s'active avec l'action soutien, ce qui fait que GIDEON peut également (s'il défend de face) s'octroyer son propre jeton soutien...
Quant au tir mortel, il profite donc aux deux termis, et ajoute une chance sur 6 de toucher, qui, si elle sort, élimine non un GS mais bien TROIS (enfin "jusqu'à trois"
Et la charge héroïque n'est pas nulle non plus, chez les jaunes (pinaise, on se croirait à Koh Lanta), elle agit à portée 1 d'un termi qui est normalement limité au combat rapproché. Bon, évidemment, vaut mieux jouer avec les pions soutien étendus, CàD qui peuvent être utilisés pour autre chose que les jets attaque défense, sinon, ca peut vous coûter un termi ^^
Donc, les autres squads sont peut être mieux (encore que ca puisse aussi etre une question de style de jeu ou de chance aussi), mais moisies, je ne pense pas.
Il faut aussi voir que c'est une question de composition globale de ta troupe : si tu joues à deux ou trois et que sortent les jaunes + les verts, ca va être dur, avec deux termis à 0 de portée, c'est vrai...
Au sujet de l'utilisation "étendue" des pions soutien, je la limite à un pion par jet. L'utilisation normale, je ne la limite pas.
Toujours pour les balourds comme moi qui ne gagnent pas, on peut aussi imaginer - toujours limité à 1 - qu'un termi ayant un jeton soutien puisse en faire bénéficier l'un de ses voisins immédiats...
Au temps pour moi.
Je viens de voir que cette question avait déjà été abordée dans un autre thread, et que vous aviez tous décidé de jouer l'avancée de la même façon que nous. Continuons comme ça donc
cerkan dit: On devrait peut être se voir Relacio, pour parler de SH et La Cité, vu qu'on se réponds l'un l'autre
Ouai c'est marrant j'ai l'impression qu'on se fait du question réponse à nous deux
Mais je pense que les retours (et questions) ne vont pas tarder à arriver
Anarkia... tu zozottes ou tu veux être certain que tout le monde a compris ? ;-)
Mais "Stand Edge", ça veux dire "au bord du stand"... ça va être facile tiens ! Bon... ça va... je sors !
Predator, si tu le souhaites tu as toujours le côté Hobby ( comme ils disent chez GW)et rien ne t'empêches de prendre tes peintures à figs et de repeindre les cartes. Après, hop sous protèges cartes et c'est fait. Un Death Angel custom avec des Space Wolves.