Je ne connais pas Magic et c'est un avantage, sans doute, pour essayer d'apprécier Spellcaster. Ce jeu est simple, fluide (une fois dépassé les X petits soucis possibles de compréhension de règles pourtant courtes...).
Bref, de courts duels tendus bien qu'assez basiques car trop basés sur le tirage.
Cartes qui s’abîment assez vite.
EDIT: on fait trèèèèès vite le tour.
J'aime bien l'idée d'une confrontation à la Magic en version allégée, mais au final le jeu s'avère plat, mou et sans grand intérêt, trop dépendant du tirage des cartes. Si un adversaire vous draine vos cristaux avec une carte, et que vous n'avez aucun moyen de la recouvrir parce que la couleur ne sort pas, vous attendez de mourir sans rien pouvoir faire. C'est un concept, certes, mais je préfère passer mon tour.
L'enthousiaste et "formidouble" présentation faite par M. Guillaume et Monsieur Cesare donnait envie, mais de toutes façons le jeu en lui même avait immédiatement attiré mon attention. Un jeu d'affrontement de magicien, à base de sorts furieux de contre sorts et de contre-contre sorts; l'affiche était alléchante.
Les gros jeux et les célèbres licences portant sur le même thème, à base de cartes par paquet de 1000, demandent un investissement dont je n'ai ni les moyens ni le désir. Alors un "petit" jeu de combat de magicien, ça me plaisait bien d'essayer.
J'ai testé avec mon garçon de 10 ans. une dizaines de parties à deux. Il est le destinataire idéal pour ce jeu où le dialogue avec son Papa peut devenir :
- je t'envoie une "morsure de Gobelin" dans ta face !
- Même pas mal, je pose une "patte du démon et une eau bénite !"
Ne vous laissez donc pas rebuter par le 14 ans et plus, il n'a pas de sens à mon avis.
Les règles sont hyper simples et les parties annoncées pour entre 15 et 20 minutes. Est-ce pour autant une simple "bataille" ? Oh que non ! C'est bien plus amusant et tendu à la fois.
La promesse est tenue. Les parties sont courtes. Et pour autant quelle tension réjouissante ! A chaque fois cela s'est joué à un ou deux cristaux près. Les retournements de situation sont toujours possibles jusqu'au bout car certaines cartes sont puissantes et il faut anticiper le risque de se les voir opposer. On croit qu'on va gagner en collectionnant les cristaux de sorcellerie, puis d'un coup on doit renverser sa stratégie pour éviter de perdre et peut-être finalement gagner en réduisant à néant le stock d'énergie de l'adversaire, ou finalement se faire ratatiner par une carte qu'on avait pas vu venir.
Les cartes sont très variées et leurs effets tordus obligent les joueurs à jouer toujours sur le fil. Les illustrations des cartes sont superbes; mieux que celle de la boîte qui fait un poil "chevalier du zodiaque" - je respecte les C du Z. mais c'est pas trop mon goût - même si la demoiselle de glace est fort callipyge.
Le jeu est tellement équilibré que d'une certaine manière, les détracteurs pourraient dire qu'il peut jouer tout seul, le jeu, sans les joueurs (!). Mais je trouve que cet équilibre presque "autonome" participe de son intérêt. Il y a une part de hasard importante dans le fait de piocher. Mais en fait, l'équilibre interdit que l'on puisse en tirer un avantage dirimant. Il faut donc optimiser les très subtiles variations que le tirage permet en fonction des cartes déjà posées, de sa main, de celle (cachée) de son adversaire et de la répartition des cristaux de sorcellerie et d'énergie chez les deux joueurs.
Le jeu est très addictif. Sa durée courte et son intensité y sont sans doute pour beaucoup, on croit toujours qu'on peut gagner ou perdre jusqu'au bout. Je crois que c'est le premier jeu ou je met 10/10. Comme quoi l'abondance de cubes et de figurines ne fait pas tout. De belles cartes, des cristaux en plastique, et surtout une règle du jeu !
Un énorme coup de coeur, donc, si vous n'aviez pas encore compris :O)
+ : Petit jeu sympa,
De Bonnes idées,
- : Comme un gros manque de profondeur,
L'illustration de la boite à de la gueule puis viens le moment où on ouvre les cartes, une douche froide :S
Petit jeu de duel a 2 ou a 4 (oubliez la variante a 3) très bien fait malgré qq termes mal employés sur les cartes: "drainer" a la place de "infliger". Sinon c'est rapidement expliqué en 5 min, le jeu est tendu et bien pensé, 2 conditions de victoire possible, vraiment malin et sympa. Les parties sont courtes et appelle souvent a la revanche, chez moi il n'est pas rare d'en faire 2 de suites voir plus. Par contre les illustrations je suis vraiment pas fan et pour tout dire ca ne ressemble en rien a l'image sur la boite (qui elle était sympa)... Cela reste un bon jeu, simple et efficace, pour le prix ca serait dommage de s'en passer!
Un super petit jeu de cartes bien foutu, agréable à jouer. C'est fun dynamique et rapide.
Prise en main des règles en 2 mn.
Idéal pour initier un enfant à des jeux de cartes plus complexes tels que Magic ou Keyforge. Mon fils de 8 ans adore !
Mais je prends également pas mal de plaisir à jouer avec des amis.
Maintenant ça reste un petit jeu, où le hasard de la pioche est présent.
Je recommande ! :o)
Voilà, Spellcaster avec ses explications en 3 minutes et ses parties en 10-20 minutes est excellent pour initier à ce type de jeu à la magic en très très épuré. Je pense particulièrement aux enfants vers 8-9 ans.
Les + :
- La mise en place est rapide
- Le jeu s'explique facilement
- Après 7-8 parties, on commence à voir les combos et à anticiper
- Le fait qu'il y ait deux stratégies possibles : gagner des cristaux ou éliminer son adversaire
- Il se joue très bien en équipe à 4 (pas testé à 3)
- Un système de zone à contrôler assez original et malin
Les - :
- Imprécision sur la règle, a-t-on des limites de cartes en main, de points de vie, rien n'est précisé donc on va dire que la seule limite est le nombre de cristaux de vie.
- Drainez est pas forcément le meilleur terme pour (faire perdre des points de vie), les habitués de JCC pensent tout de suite à absorber.
- La part de hasard dans le jeu reste assez grande et parfois c'est la frustration de ne rien contrôler et de perdre parce qu'on a pas les bonnes cartes en main.
Conclusion : Spellcaster reste un petit jeu rapide sans trop de prise de tête pour passer un petit moment fun. Cependant il lui manque un peu de ce petit coté à la magic qui fait qui fait qu'au bout d'un moment on connaît les probas des cartes de l'adversaire et qu'on anticipe ce qu'il est susceptible de jouer pour rendre le jeu plus stratégique. On fait attention à bien gérer sa main, etc...mais il manque un petit quelque chose.
Liste au père noël pour une ou plusieurs extensions : Si le jeu doit avoir des extensions ou des rééditions, une clarification de quelques points de règles ça pourrait être bien. Et si une extension pouvait apporter un peu de stratégie (avec des pouvoirs permanents ou autre) ou un peu de complexité et de rejouabilité ce serait parfait.
J'étais à la recherche d'un petit jeu de cartes facile à sortir (pas très encombrant), aux règles facile à expliquer, avec des durées de parties courtes (+/- 15-20 minutes) et du fun.
Et force est de constater qu'avec ces critères, Spellcaster fait le job!
Quelques combos, des choix difficiles, plusieurs façons de remporter la partie, un peu de stratégie, un peu de tactique, un peu de chance...Et au final une très bonne surprise.
Il faudra certes passer outre l'aspect graphique des cartes qui sont très "Med-fan des années 80", mais le matériel est dans l'ensemble de bonne facture.
Nous en sommes actuellement à plus de 10 parties et nous contentons rarement d'une seule manche.
Ma seule inquiétude concerne l'éventuelle lassitude que pourrait amener le jeu avec le temps. La rejouabilité est-elle limité? Affaire à suivre (de toutes façons, je préfère me lasser d'un jeu après plus de 20 parties plutôt qu'un jeu que je jouerai moins de 5x!).
Une sorte de Magic-like fort simplifié mais avec quelques originalités (les différents façon de gagner, le recouvrement des cartes de l'adversaire etc.) qui valent qu'on s'y attarde.
Une TricTrac TV est disponible pour vous faire une idée plus visuelle (attention qu'il y a malheureusement une erreur de règle dans la vidéo, le nombre d'actions étant limité à 2 et non 3).
La mécanique du jeu est simple et efficace mais la pioche le rend trop hasardeux.
Je pense qu il devrait exister un pouvoir pour fouiller la pioche à la RFTG, style en utilisant ses 2 actions vous choisissez une carte parmi les 5 premières de la pioche.
Sinon perso je trouve la traduction un peu maladroite et le style graphique criard ne me plait pas.
Dernier petit détail,ne comptez pas y jouer à 3 joueurs.
Malgré cela je dois bien être à 30 parties!
...Par contre la traduction des règles est merdiques, dommage!
- Pour réduire un peu la malchance, j'ai rajouté une règle (variante) :
Si on se défausse de trois cartes de sa main on peu supprimer une carte sur le dessus de l'une des piles.
Voilà.
Spellcaster est une bien belle réussite !
En effet, dans cette petite boite, on trouve plein de cartes, toutes différentes, certaines se combinant bien entre elles...
Une partie dure 20mn et est expliquée en 2 ! Malgré ça, vous avez des choix à votre tour, des retournements de situation, de la tactique et du hasard, de la combo, des parties variées... bref, c'est très réussi.
Imaginez : sans être un jeu simpliste, vous n'avez à votre tour qu'à piocher une carte puis jouer deux actions (identiques, si vous le souhaitez) parmi trois possibles. Voilà, c'est tout. Et pourtant, ce n'est pas simpliste... ah, mince, je l'ai déjà dit.
Bon, bah ne vous reste plus qu'à essayer...
J'ai longtemps hésité avant d'acheter ce jeu car les avis me semblaient mitigés. Finalement, un tour sur le forum m'a convaincu de l'essayer. Les avis négatifs se sont centrés sur :
- les illustrations : certes, elles sont moins travaillées graphiquement que ce que nous offrent certains jeux actuellement, mais elles ne sont pas laides (certaines me rappellent les premières années de Magic).
- les quelques coquilles de la version VF : vu le rythme effréné des sorties, on en trouve de plus en plus, y compris chez de gros éditeurs, cela devient malheureusement assez commun.
- l'importance de la pioche dans les chances de victoire : rien de surprenant dans un jeu où on mélange des cartes et si on ne peut pas choisir ce qu'on pioche, on peut néanmoins choisir la quantité de carte piochée par tour.
Ce que j'apprécie dans ce jeu :
- la possibilité de gagner de 2 manières soit par l'acquisition de saphirs soit en infligeant des dommages à l'adversaire.
- on se retrouve parfois obligé de jouer des cartes peu efficaces pour recouvrir les cartes actives adversaires qui pourraient s'avérer fortement nuisible, puis ces cartes peuvent être finalement plus utiles que prévues.
- on dispose de deux actions par tour parmi : piocher, poser une carte, activer une carte déjà posée. Le choix n'est pas toujours évident
- c'est un jeu rapide où le mot duel prend tout son sens (je n'ai pas joué à plus de 2 joueurs).
Bref, si comme moi, vous aimez Magic, Epic, Star Realms, Ascension, je vous invite à l'essayer.
Spellcaster me fut conseillé déjà depuis plus d'un an... enfin testé, autant dire que le résultat n'est pas folichon (testé qu'à deux joueurs par contre).
Partons du positif: petit jeu de combo plaisant, relativement court, avec des règles simples et efficaces, commode pour des débutants du monde ludique.
A présent les choses qui fâches; commençons par le superficiel, le look est n'est vraiment pas très sexy, les cartes sont ultra rigides, les dessins me rappellent les "contre façons" de magic, pokémon ou yu-gi-oh quand j'étais jeune. Ensuite, la réflexion n'est franchement pas exceptionnelle. Alors oui on est dans un jeu "casu" mais franchement on ne fait plus subir la pioche qu'autre chose et après seulement on peut éventuellement faire un ou deux coups sympa. Alors attention, je ne dis pas qu'il ne faut pas réfléchir, mais que cette réflexion n'est autre que le fruit des cartes que l'on va posséder, et le choix stratégique en devient tout de suite plus limité. Ensuite, je suis aussi assez déçu de l'utilité de "l'énergie", j'aurais espérer une sorte de mana qu'on peut puiser pour exploiter des cartes plus puissantes mais non... quand on a plus ses jetons bah on a perdu c'est tout... on a déjà les jetons Saphirs qui permettent de nous faire gagner, en gros on a deux jauges qui ne servent à rien d'autre que nous dire "vous aller gagner/perdre". C'est frustrant car le jeu avec une gestion d'énergie aurait sans doute gagner en piment, à la place on a deux types de jeton pour le même objectif.
Plus subjectivement, j'ai trouvé le jeu un peu lassant, il n'a pas du tout fait vibrer ma corde sensible.
Pour finir, vous chercher un jeu de carte relativement simple pour des novices, mais vous ne voulez pas juste "lire une carte puis la poser pour faire son effet", bah orientez vous vers des jeux comme Lord of Scotland ou Arboretum qui sont selon moi tout aussi simple. Jouable de 2 à 4 et qui tactiquement proposent plus de réflexion (et sont beaucoup plus beaux ^^)
j'ai trouvé le jeu très ennuyeux. Les sorts sont peu original et redondants et graphiquement parlant ce n'est pas top. Bref la partie tourne vite en rond et on attend la fin avec impatience...
On a joué à 4. Deux contre deux, jouant à tour de rôle en diagonale.
Seule petite mécanique que j'ai trouvé pas mal, on joue les sorts de notre côté de la table (pour nous) mais l'adversaire peut les reconvertir pour ne pas que l'autre les utilise au tour suivant...
Clairement pas un jeu auquel je rejouerai.... Mais au moins les règles sont simplissime : il peut sûrement toucher un public non joueur...
Le jeu est bien, vraiment.
Le mécanisme de contrôle de piles de sorts est très intéressant, et il y a plein de subtilités dans la manière de séquencer ses sorts.
Par contre le hasard de la pioche est trop présent, si bien qu'on a ajouté une règle maison qui rend le jeu bien plus intéressant: pendant la phase de pioche, le joueur dont c'est le tour regarde la première carte de la pioche et choisit soit de la piocher, soit de la mettre en dessous de la pioche et de piocher la prochaine carte du dessus.
Cette règle permet d'avoir un bien meilleur contrôle sur les cartes piochées et évite ainsi de perdre tout seul sur un sort (trop) puissant que l'on ne peut pas recouvrir.
Jusqu'ici, on est quand même bien partis pour attribuer une bonne note à ce jeu.
Mais voilà... :
-les illustrations de cartes sont absolument hideuses, et certaines n'ont rien à voir avec le nom du sort (par exemple le sort "Boule de feu" qui inflige des blessures à l'adversaire s'est vu attribuer une illustration de balais volant...).
-les termes utilisés sur les cartes ne sont pas harmonisés et ne sont vraiment pas clairs. Par exemple des fois il y a inscrit "le jouer perd X", d'autres fois "drainez X", alors que les deux sont la même chose (et non, drainer, ne veut pas dire "l'adversaire perd X et vous gagnez X", ce qui paraîtrait intuitif vu le terme "drainer" et logique vu que sur certaines cartes il est écrit "l'adversaire perd X" à la place de "drainez X"). De manière générale, les cartes sont très mal formulées, et l'effet peut être complètement différent selon l'interprétation. Mais malheureusement, pas de FAQ. Et quand on essaye de joindre le SAV de R&R Games, pas de réponse.
-la qualité des cartes est si mauvaise qu'il faut absolument utiliser des protèges-cartes, et ce dès la première partie.
-les pierres de couleur criarde en plastique piquent les yeux encore plus que les cartes, et leur décompte n'est pas rendu facile par leur forme.
-le thème, inexistant, semble avoir été rédigé à la va-vite par un collégien. "Les joueurs sont des magiciens rivaux qui ont été convoqués dans l'arène de la mystique île Saphir. Ici, ils vont s'engager dans des duels jusqu'à ce que le titre de grand maître soit attribué. Le pouvoir des saphirs de sorcellerie est immense, et en contrôler 15 vous procurera la victoire."
Voilà, c'est tout... Pourquoi les saphirs de sorcellerie donnent la victoire dès qu'on en contrôle 15? Hmm ok, c'est sûrement parce que l'île porte le nom très recherché de "Ile Saphir"...
-les cartes jaunes sont très très mauvaises et peu variées. Les cartes vertes sont elles largement au-dessus de toutes les autres.
-la puissance des cartes est très mal dosée, puisque le curseur de puissance va de "imbattable" à "totalement inutilisable".
Donc pour résumer: un jeu qui aurait pu être très très bon si les auteurs avaient été un peu plus créatifs pour les effets de cartes (il n'y en a pourtant que 60) et s'ils s'étaient plus appliqués sur les détails tels que la rédaction des textes des cartes, la clarification des règles, et la qualité du matériel.
Probablement l'achat que je regrette le plus cette année. Mis à part les graphiques, ce jeu n'a rien pour lui : l'aléatoire est trop présent, les possibilités assez réduites, la rejouabilité faible. Le clou du cercueil : l'explication de certaines cartes prête à confusion. Bref, produit très décevant, alors qu'il y avait moyen d'exploiter le thème "duel de magiciens" de manière bien plus intelligente...
L'idée de base pouvait être sympa.
Le résultat est loin d'être à la hauteur. Répétitif, ennuyeux, lassant, pas vraiment sexy, heureusement le jeu est court.
J'aime le côté simple du jeu mais qui permet en se débrouillant bien de faire de jolis dégâts a l'adversaire. Les parties en équipes c'est sympa aussi. J'adore les saphirs et les cristaux. je trouve les graphismes pas extraordinaires , le thème juste prétexte. Gros flop pour la langue française y'a des fautes sur certaines cartes, pas serieux !
Si vous aimez les jeux d'affrontement par cartes ou pour faire découvrir ce type de jeu
Le jeu est un poil trop simple et surtout beaucoup trop aléatoire...
Mais pour faire découvrir le jeu "à la Magic" à des débutants ou des enfants, il n'y a pas mieux. Tout le monde aura l'impression de réfléchir un peu, de jouer à un jeu de combo sérieux et d'avoir ses chances de gagner.
Bref... A ne pas acheter si vous voulez y jouer entre hard core gamers. Si vous voulez jouer avec un public beaucoup plus casual et éventuellement les amener à du plus sérieux (Magic ou Epic par exemple), vous avez trouvé le jeu qu'il vous faut.