Star Warriors, édité en français par Jeux Descartes dans les années 80, est un jeu à la croisée des chemins.
C'est un jeu grand public de par son thème, encore qu'à l'époque la SF n'était peut-être pas autant au goût du jour que maintenant, mais quand même, Star Wars quoi. Mais c'est un jeu de niche de par sa complexité (relative aujourd'hui, mais on est loin du Monopoly).
C'est un wargame (cases hexagonales, petits pions carrés en carton, graphisme épuré, tables de résolution). Mais c'est aussi un jeu de rôle (compétences, progression des pilotes... le système de jeu est compatible avec le jeu de rôle du même nom). Et c'est encore un jeu de plateau (la mécanique, la durée des parties, le nombre de tours de jeu...)
C'est un jeu de programmation. Mais la programmation nous laisse d'énormes libertés d'actions.
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Le coeur du système de Guerriers des Etoiles est la feuille de vaisseau, sur laquelle le joueur va programmer les actions de son (ses) pilote(s). Les actions vont du virage sur l'aile au tir visé, en passant par l'accélération, certaines manoeuvres particulières, et même la manipulation des écrans. A chaque action est associé un facteur de difficulté (noté FD), et le pilote devra faire un jet de pilotage correspondant à la somme des FD des actions envisagées.
Ensuite les vaisseaux vont agir tour à tour selon un système de choix alternés, et appliquer leurs actions.
Les deux grandes astuces du jeu sont :
- Le jet de pilotage, celui qui doit correspondre à la somme des FD. Si on se contente de quelques actions pour ne pas prendre de risque, ça passera presque toujours. Mais ce n'est pas comme ça qu'on s'illustrera. Pour l'emporter, on jouera souvent avec le danger en programmant plus d'actions que de raison. Car l'échec du jet de pilotage n'est pas éliminatoire. Suivant les jets d'incidents qui suivront, on peut s'en tirer à bon compte, voire même parfois en tirer parti. La vitesse diminue ? Ca peut m'arranger... Je pars en tonneaux ? Pratique si je risque de me faire tirer dessus (ça augmente la difficulté pour me toucher)
- La liberté associée aux actions : La résolution des actions programmées est obligatoire, mais ces actions laissent une énorme marge de manoeuvre, et il faudra plusieurs parties pour visualiser la richesse des possibilités que peut laisser un simple enchaînement de mouvements. Les fameuses glissades notamment réserveront bien des surprises en interaction avec un facteur de virage abaissé... Du coup le choix de faire agir un vaisseau avant ou après un autre devient parfois un pari risqué.
Côté matériel, mis à part une carte (en papier fort) représentant une galaxie plutôt jolie, on a juste quelques pions carrés en cartons, des feuilles et des dés. On est donc là bien dans la catégorie wargames. cela peut faire pâle figure à côté des dernières productions actuelles. Pourtant le thème est bien là, et le sentiment d'immersion dans la saga aussi.
Si je ne mets pas la note maximale, c'est un peu parce que le jeu a un petit peu vieilli, et surtout parce qu'il était vendu comme compatible avec le jeu de rôle, ce qui n'était pas tout-à-fait vrai. Le système de jeu est 100% compatible, oui : les compétences des pilotes reposent sur le même mécanisme que celles des personnages du JdR. Mais si en théorie vous pouviez prendre votre pilote tel quel pendant une partie de JdR et jouer directement un affrontement sur le jeu de plateau, ça signifiait en pratique que vous et votre MJ allez jouer ce duel seul pendant une bonne demi-heure au bas mot tandis que les autres joueurs, qui ne sont pas pilotes mais des passagers, vont vous regarder faire. Ou alors si votre vaisseau est équipé de canons séparés du poste de pilotage ils vont s'en emparer, ce qui leur permettra de lancer quelques dés également, mais bon...
Ou alors on fait un scénario avec que des pilotes, mais la mortalité risque d'être élevée...
Enfin bref, mieux vaut les considérer comme deux jeux distincts.
Mais ne vous y trompez pas malgré cette dernière réserve, Guerriers des Etoiles fait partie de mes coups de coeur ludiques, et ce ne sont pas que ma collectionnite aigüe ou la nostalgie qui me font m'accrocher à mon exemplaire, que je considère comme l'un des fleurons de ma ludothèque.