Sub Terra bénéficie tout d'abord d'une chouette édition: le matériel est solide, pratique, clair, net, sensuel sur la peau - c'est du bon boulot - ne lui manquait plus qu'un thermo permettant un rangement rationnel pour être parfaitement parfait.
Ensuite, ou avant, et même pendant, le thème: vous faites partie d'un groupe de spéléologues chevronnés, et êtes bêtement tombé dans une fosse aussi hostile qu'inexplorée... il va falloir se serrer les coudes pour sortir de ces ténèbres avant que les frontales n'expirent, ou avant que vous-même n'expiriez.
Moi il m'en faut pas plus pour être instantanément hameçonné, comme m'avait hameçonné le pitch du film sympatoche qui a inspiré ce jeu: The Descent.
Les mécanismes de Sub Terra ne prétendent pas à l'originalité mais à l'efficacité thématique: il s'agit d'une course contre la montre tendue qui va imposer des choix tactiques difficiles entre exploration nécessaire et prudence toute aussi nécessaire. Les joueurs vont devoir coordonner leurs actions limitées et anticiper des dangers aussi fréquents qu'imprévisibles, un peu à la manière d'un Pandémie finalement, mais de façon un peu plus chaotique puisque Sub Terra recours, assez paresseusement je trouve, à un lancé de dé pour la résolution de certaines actions capitales du type escalader, se cacher, esquiver les chutes de pierres, etc...
Chaque personnage est cependant doté d'une spécialisation adaptée à l'un des multiples obstacles que compte la caverne: inondations, émanations toxiques, éboulements intempestifs, paroies inaccessibles et autres goulets d'étranglement... sans oublier les bestioles dégoûtantes qui attendent tapies à l'entrée de quelque sombre orifice, les "Crawlers" du film.
Sub Terra est en tout cas fort gratifiant, assez immersif, on y passe un bon moment et le défi collectif qu'il propose est suffisamment intéressant, (très) relevé et variable pour qu'on ait envie d'enquiller les parties.
Il y a quand même deux hic, enfin à mon avis: Le graphisme retenu pour représenter les personnages leur donne un faux air de G.I.Joe - j'aurai préféré des quidams qui jouent aux aventuriers, comme dans The Descent ou comme dans Délivrance... Ensuite la durée, les sessions à quatre joueurs ont tendance à prendre le temps que dure une bonne digestion... et je commence à me demander si un p'tit minuteur ne serait pas sournoisement approprié avec certains joueurs.
Une petite variante en passant, dénichée sur BGG:
Lorsque la dernière carte "Temps Écoulé" est piochée, chaque personnage doit en principe réussir un test de compétence (4+ sur 1D6) au début de chaque phase de Danger ou perdre sa lampe torche, et donc disparaître dans les profondeurs pour de bon. On peut cependant ajouter la petite option suivante: un personnage qui a perdu son éclairage peut quand même s'en sortir s'il reste sur la même case qu'un autre personnage toujours équipé de sa lampe (ces derniers peuvent même prendre le risque d'aller récupérer un compagnon plongé dans le noir pour l'escorter ensuite) - La fin du jeu s'en trouve toujours aussi paniquée mais un poil moins punitive, et puis c'est plutôt cinématographique.