Les joueurs s'affrontent pour obtenir le contrôle des plus importantes régions de l'ancienne Mésopotamie. Jeu de majorité.
Sumeria est un jeu de majorité rapide, destiné à 3 ou 4 joueurs à partir de 10 ans.
Dans ce jeu de stratégie, les joueurs essayent d'être celui ou celle qui aura le plus d'influence dans les différents états de l'ancienne Mésopotamie. A chaque tour, les joueurs utilisent leurs marchands pour conférer de l'importance à tel ou tel état plutôt qu'un autre. A chaque fois qu'un état gagne en puissance, un autre en perd. Le but est de prendre le contrôle des états majeurs pendant la phase de décompte, à la fin de chaque dynastie (1 dynastie = 1 round). Il faut donc évaluer ses mouvements avec soin, car un état peut rapidement perdre en influence.
Le plateau est une carte de l'ancienne Mésopotamie, avec 8 régions, 4 au nord et 4 au sud d'un fleuve qui sépare le plateau en 2. Dans chaque région, une grande ville, trois villes de moindre importance et trois villages. Tous ces lieux sont reliés par des voies commerciales.
Chaque joueur dispose de 14 marchands à 3 joueurs, 10 à 4. A chaque région correspond un marqueur carré. Ces 8 marqueurs sont alignés aléatoirement le long du plateau. Leur position détermine leur importance (du + au -). Les trois premiers dans l'ordre seront ceux qui marqueront des points à la fin du round. Cela évolue ensuite en fonction de ce que font les joueurs.
Il y a 36 marqueurs d'influence dans le jeu (9 jaunes - économie; 9 oranges - militaire; 9 bleus - politique; 9 verts - religion). On les place tous dans un sac noir. A chaque round on en sortira 6 qui seront placés en face des 3 plus importantes régions: 3 marqueurs pour la 1ère, 2 pour la 2ème, 1 pour la 3ème. Chaque round se joue en 3 tours de placement.
Un tour préliminaire a lieu: chaque joueur place 8 marchands (5 à 4) dans les grandes et petites villes et les villages du plateau.
Chaque round comporte donc 3 tours au cours desquels les joueurs pourront:
- placer un de leur marchand sur le plateau
- retirer un marchand du plateau
- déplacer un marchand d'un endroit du plateau à un autre.
Lorsqu'on ajoute un marchand dans une région, celle-ci gagne en influence, elle monte donc d'un cran (son marqueur est décalé d'un cran vers la gauche, tandis que celui qui le précédait descend d'1 cran).
Lorsqu'on retire un marchand, la région concernée perd de l'influence. Elle est décalée d'1 cran vers la droite et le marqueur à sa droite remonte d'1 cran.
On peut aussi déplacer 1 marchand le long d'une route commerciale (quelque soit la couleur des marchands qui la constituent). La région dans laquelle arrive le marchand gagne en influence, mais celle qu'il quitte n'en perd pas.
Au bout de 3 tours, les 3 régions ayant le plus d'influence permettent à ceux qui les contrôlent de récupérer des marqueurs d'influence.
Dans la plus importante, celui qui est majoritaire remporte 2 marqueurs, celui qui est second remporte le 3ème.
Dans la région qui est deuxième en terme d'influence, celui qui est majoritaire choisit lequel des 2 marqueurs il prend. Celui qui est second prend le 2ème marqueur.
Dans la 3ème région, il n'y a qu'un marqueur à prendre, c'est celui qui est majoritaire qui l'obtient.
Les égalités sont résolues grâce aux lieux dans lesquels se trouvent les marchands: une grande ville est plus importante qu'une ville normale, qui est elle-même plus importante qu'un village.
Un nouveau round commence alors:
on remet des marqueurs d'influence (6), le joueur ayant le moins de marchands dans la région la plus importante devient le 1er joueur du round, les marqueurs des 3 régions les plus importantes sont écartés, tous les autres sont décalés vers la gauche, et les 3 régions qui étaient les plus importantes sont recalées à la fin (dans l'ordre inverse: 3-2-1).
Au bout de 6 rounds, les joueurs comptent leurs points en fonction des collections de marqueurs qu'ils ont glanés.
Pour 1 marqueur d'un certain type 2 points.
2 marqueurs, 3 points.
3 marqueurs, 6 points.
4-10; 4-10; 5-15; 6-21; 7-28; 8-36; 9-45.