Vous voilà propulsé à la tête d'un peuple à fort caractère fantastiques en tant qu'invocateur, figure maitresse de ce jeu de figurines sans figurines, avec en main 35 cartes en tout et pour tout.En déclenchant divers «évènements»*, en plaçant vos «murs»* d’invocations judicieusement et invoquant vos «unités»*, communes et autres champions, vous n’aurez qu’un seul objectif : éliminer l’invocateur adverse !
Les unités que vous éliminez vont dans votre pile de magie où chaque carte vaut 1 point et sert à invoquer d’autres cartes. Vous pourrez même défausser vos propres cartes dans cette pile pour en invoquer d’autres unités plus rapidement...
Dans Summoner Wars, il faut gérer sa pile de magie efficacement, invoquer à bon escient, se déplacer et attaquer stratégiquement pour finalement porter le coup de grâce brillamment... Échec et mat pourriez-vous ajouter... et vous n’auriez pas tout à fait tort, c’est ça qui est... Magic ! ;)
...pleine de vide. Hé oui, car malgré les 6 factions présentes et le plateau, la boîte est quasi vide.
L'idée n'est pourtant pas mauvaise : cela permet de ranger les autres factions et extensions. Pourtant vous aurez déjà de quoi faire avec 6 factions au style bien différent.
Le jeu est vraiment bon, trèèèès facile à expliquer et pourtant riche. Il n'y pas 20.000 unités/règles spéciales : après qq tours on commence à bien connaitre sa faction. Pas de conflits de règles jusqu'à présent.
La qualité du matériel est très bonne, ce genre de jeu un peu trop "borderline" ne bénéficie souvent que d'une crasse de poster comme plateau. Ici c'est du vrai plateau, bien dur, bien épais, au fait l'un des plus épais que j'ai jamais vu. Et joliment illustrés (on dirait qu'un orc a fait le plan de bataille : j'adore !). Les illustrations des cartes ne sont certes pas transcendantes mais elles sont tout à fait correctes.
Bref, si vous parlez anglais, que vous aimez les jeux de cartes/stratégies/placements mais que vous aimez pas les jeux à collectionner : foncez !
6
update21/07/2021
Bon
Parties courtes une fois le jeu maîtrisé; belle courbe de progression et rejouabilité garantie grâce aux 6 peuples de la boîte (+extensions!). L'originalité de la mécanique d'achat (cartes adverses détruites ou mises de côté), combinée aux stratégies liées aux placements (murs, pouvoirs spécifiques des unités) confèrent au jeu un rythme propre et une folle envie d'y revenir.
Pas suffisamment de recul pour garantir le bon équilibrage entre les peuples. Le hasard lié aux dés peut déplaire également.
N.B: comme pour "Star Realms", il faut oublier le mode de jeu à 4 (lenteur, manque d'interaction...)
Nombre de parties: 6
4
update28/07/2019
Simplet, simplet, chance...
Summoner wars… le messie ? Non. Summoner wars qui te fait croire que tu es un grand stratège.
Le jeu en lui-même n’offre finalement que peu de possibilité. On peut réduire à une race = un pouvoir fort, une stratégie. POINT. On peut essayer de débattre, de me faire croire que ce jeu est l’équivalent du jeu d’échec au niveau stratégique (oui je l’ai entendu), c’est que vous n’avez jamais joué aux échecs… ou à d’autres jeux.
Soyons critiques et surtout justes avec de la distances : si on le compare à Mage Wars, par exemple, qui est sont concurrent direct, ce dernier explose (que dis-je ? Atomise !) dans tous les aspects le « petit « summoner wars. Oui, Summoner Wars est un petit jeu avec beaucoup de prétention.
Ce master set est par contre, à mon sens, une des meilleures formule pour l’aborder, puisqu’il multiplie les possibilités de jeu en offrant 6 factions (et donc 6 façons de jouer).
On peut essayer de vous faire croire que d’acheter les renforts va tout changer dans votre deck, ne le croyez pas : le deck building est tellement restrictif que c’est kiff kiff quoi que vous choisissiez, surtout que le jeu n’est finalement régit que par la chance : c’est d’ailleurs effrayant de voir que même si vous développez la meilleure des stratégie et que vous dominez une partie par votre finesse de jeu, on peut perdre simplement car on a pas de chance au dés et que l’adversaire, même très mauvais, réussit toujours ses jets.
Ce jeu est frustrant à tous les niveaux. Et pourtant, je pense que son succès vient du fait qu’il propose un joli matériel, un thème fort, un côté collection, qu’il est facile d’accès et a une mise en place rapide. Tout n’est donc pas négatif. En plus, comme je le dis plus haut, même si vous êtes mauvais, vous pouvez vous sentir grand stratège, et ce genre de jeu (demandant finalement peu d’investissement ou plutôt le « juste milieu » d’investissement) fait fureur .
Bref,
Positif : mise en place, thème, facile d’accès, on a l’impression d’être très fort tout de suite.
Négatif : pas très profond, chance détermine tout, deckbuilding trop restrictif, ça coute finalement cher, une race = une façon de jouer, (devient une religion, quasi une secte ^^).
Donc vous êtes prévenenus.
6
update11/02/2018
Gentil
Jeu sympathique : on le met en place rapidement, les règles sont expliquées en une minute, on se lance dans une bataille de cartes plus ou moins influencées par le positionnement sur le plateau, avec des possibilités de blocage amusantes (placement de murs, déplacements et tirs limités aux perpendiculaires).
Voilà, tout est dit. A chaque armée sa tactique, assez fortement dépendante du hasard, et si la chance ne vous sourit pas, vous ne devriez pas souffrir plus d'une demi-heure avant de relancer une partie.
C'est rapide, propre, net, sympathique, bien fait. Ca ne m'a pas emballé plus que ça, dans le genre je préfère Battleground : Fantasy Warfare. A mon avis, ça n'a pas la surface ludique qu'occupe physiquement cette boîte trop grande, mais cela peut-être une bonne introduction pour les plus jeunes.
10
update22/04/2017
Notre jeu de baston.
Notre jeu de baston 2 joueurs. On a 8 factions...y'a de quoi voir venir. On ne s'en lasse toujours pas après des dizaines et des dizaines de parties. Amateurs de tactique et de stratégie à vous de jouer. Certes il y a le hasard des lancers de dés qui peuvent faire couiner mais à la longue on a remarqué que les parties ne se jouaient pas sur un lancer de dés mais sur des erreurs de vision, d'anticipation, de calculs.
10
24/10/2016
Un jeu qui donne envie de rejouer !
Ha les jeux où l'on est les uns contre les autres, c'est dur. Surtout quand on a un enfant qui n'aime pas perdre. Mais quand on a la possibilité de faire un deux contre deux, le jeu prend une toute autre signification ! On a plus vraiment cette notion de "j'ai perdu". Bah non, vu que l'on perd à deux, donc c'est plus simple à accepter. Outre cet aspect, nos enfants (9 ans) y jouent seul avec grand plaisir. Et comme dans mes commentaires précédents, quand je vois mes enfants reprendre un jeu pour y jouer l'un contre l'autre, c'est que ce jeu marche ! Oui, ils n'ont sans doute pas compris toutes les subtilités du jeu (et moi non plus faut encore que je m'entraine !), mais vraiment il est très bien fait. Il donne envie de rejouer et de s'améliorer. Un très bon jeu.
7
19/02/2016
un jeu sympa
L'univers est sympa.
Le mode de jeu est intéressant, facile à intégrer. Les personnages sont suffisamment variés pour permettre de nombreuses stratégies, très variées.
La boite de base master set contient beaucoup de factions, ce qui offre une rejouabilité énorme.
Par contre, grosse place au facteur chance, susceptible de générer beaucoup de frustrations (du genre "quand ça veut pas, ça veut pas").
Graphiquement très réussi.
10
11/01/2016
Règles complexes mais légères
C'est un wargame dont la complexité des règles est parfaitement bien dosé. Les bases sont simples, les points compliqués sont sur les cartes.
Il y a parfois de petites ambiguïtés lors des premières parties.
Le jeu est très fun, c'est un duel donc on a tendance à préféré quand on gagne.
Petit bémol, certaines équipes sont beaucoup plus dures à jouer, au départ en tout cas. Je pense surtout aux télépathes (les mènes ou un nom comme ça) qui ne sont pas forts physiquements qui ont un pouvoir de contrôle mental.
J'ai encore à essayer le mode 2v2 qui permet sans doute d'équilibrer un peu le jeu.
Enfin un jeu magnifique à posséder si vous aimez les escarmouches :)
10
23/11/2015
Fun, rapide, tactique .... que demander de plus
Summoner War est la claque du moment (pour moi).
Un excellent jeu pour deux joueurs qui réussi tout à la fois à être simple, rapide, fun, tactique, qui se renouvelle et très très addictif.
Les règles sont expliqué en 5 minutes et le tour de jeu est très intuitif.
Un mix entre le jeu d'echec et le Magic, dans un format court qui appel à en refaire et à en refaire.
La grosse force de Summoner War est les différentes factions qui existent et qui se jouent différemment en fonction de leur aptitudes et ça c'est vraiment un gros plus.
Le wording est excellent, ce qui favorise la prise en main. Après une partie avec chaque faction, on entre aperçoit les possibilités de chaque et les futures tactiques à mettre en place.
Un conseil, ne commencez pas, vous allez vous y perdre.
Deuxième conseil: ne pas tenir compte du premier conseil.
Pas du tout doublon.
Summoner c'est de la combo/tactique et Mythic c'est gestion de deck/stratégie.
Summoner est plus rapide tout est sur les cartes en gros alors que Mythic tu dois apprendre les effets de terrain et les capacités de tes unités.
Réponses de mémoire (boulot oblige), donc la maison rejette toute responsabilité en cas d'erreur...
kensu dit: Controller :
Est-ce qu'on peut déplacer des unités qui sont contre d'autres unités avec capacité qui empeche les déplacements?
Je suppose que oui
Exemple : Une unité alliée qui se trouve contre un defenseur nain ou un defenseur nain qui se trouve contre les deceiver Bender
Je crois me rappeler que non, car la capacité spéciale d'entrave prend le dessus. Vérifie la carte du controller : s'il y a écrit "move", c'est comme je l'affirme, s'il y a écrit "place", cela marche alors, malgré les défenseurs nains. Mais je crois que j'ai raison.
kensu dit: Le summoner : On peut faire défausser toutes les unités hors summoner?
Oui, un summoner n'a pas de prix, c'est le cas de le dire ! Mais ça marche contre les communes et les champions. Une raison par exemple pour planquer Blarf si tu joues les gobelins contre les Benders.
kensu dit: Questions avec les filth :
Mutant tentaculaire peut frapper à travers les murs?
De mémoire oui. Voilà qui peut être très rigolo, par exemple contre Prince Elien des Phoenix Elves.
kensu dit: Sinon, combo monstreux avec :
Demagogue + Channel corruption + Heretics rebuke
En résumé : Je prends le controle d'une unité ennemie, je pose la mutation sans payer le cout
Victoire des filth contre les elfes en 10 min top chrono avec ce combo.
Quand on les maîtrise et qu'on a un peu de chance, les Filths offrent un fun immense, une richesse tactique insoupçonnée, et une grande variété dans la palette de combinaisons possibles.
kensu dit: Lorsque qu'on tue une carte mutée : Les 2 cartes vont dans la pile magie de celui qui l'a détruite ou la mutation dans la pile magie des filth (ca serait craqué)
La première option est la bonne. Cela crée une compensation importante.
kensu dit: Merci par avance
De rien.
Ok avec Duncan.
Je me permets de rajouter ceci:
certes quand on joue gob, il faut s'attendre à avoir de la perte, mais je fais toujours attention désormais à ne jamais perdre d'unité inutilement sous prétexte que je peux en invoquer quatre nouvelles le tour prochain. Car si on parvient à limiter ET les zones d'invocation ET la pile de magie de l'adversaire, on a déjà presque gagné la partie.
Ne pas oublier concernant Gor qu'il coûte sept.
En principe si on met vraiment la pression d'entrée de jeu, en téléportant Sneeks dès le tour deux, l'adversaire va se retrouver obligé d'invoquer des communes, et donc de dimunuer sa pile de magie d'autant.
De plus, je n'attends plus désormais de combiner plusieurs évènements.
Tout d'abord en *3, on est assuré de retomber dessus. Dès qu'un évènement peut me servir pour au moins deux attaques, je m'en sers. Ca me permet de bénéficier à chaque tour de bonnes attaques.
La charge des gobs sert autant à ramener des unités de l'arrière qu'à faire un blitz pour arriver au contact du summoner.
Ne pas oublier non plus que si Sneeks est très tôt devant, c'est lui qui essuiera les tirs. Du coup: peu de perte chez nous, et moins de magie chez l'adversaire, c'est tout benef.
Ne pas trop attendre non plus pour jouer l'invincibilité, car s'économiser pendant un tour, ça permet de constituer une future grosse vague d'assaut.
Enfin dans l'idéal, je balance Sneeks devant dès le tour deux. Ensuite j'invoque un champion, et je rechange de place avec lui.
J'ai tout utilisé en champions, je ne prends désormais plus que les trois du deck de base. Même si the eater sert moins souvent, il peut être très utile. Blarf est toujours utile, et Mook est un must.
Le deck doit tourner très vite. Chaque commune qui n'est pas invoquée, je la met en magie. Généralement, je pioche 4 à 5 cartes par tour, et je gagne aux 3/4 de mon deck. Après la partie est cuite.
A réserver vraiment à un style de jeu très offensif.
Le pied.
[[Summoner Wars : Master Set](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/summoner-wars-master-set-3)]
voici une traduction des règles de ce jeu ici
pour mémoire toutes les factions ont déjà été résumées en français et sont dispo via tric trac
Tu sais bien que j'ai un peu de mal à me "déplacer" au café, mais je suis "placé" dans mon fauteuil pour un vassal. C'est quand tu veux, si tu n'as pas peur d'être "stun" en fin de match...
Mat dit: pour le design non, c'est un vrai plus.
Il s'améliore d’extension en extension.
Parce les premières factions sont tout de même limites au niveau esthétique.
l'illustrateur n'est pas le meme que celui des starster set aussi faut dire.