Vous voilà propulsé à la tête d'un peuple à fort caractère fantastiques en tant qu'invocateur, figure maitresse de ce jeu de figurines sans figurines, avec en main 35 cartes en tout et pour tout.En déclenchant divers «évènements»*, en plaçant vos «murs»* d’invocations judicieusement et invoquant vos «unités»*, communes et autres champions, vous n’aurez qu’un seul objectif : éliminer l’invocateur adverse !
Les unités que vous éliminez vont dans votre pile de magie où chaque carte vaut 1 point et sert à invoquer d’autres cartes. Vous pourrez même défausser vos propres cartes dans cette pile pour en invoquer d’autres unités plus rapidement...
Dans Summoner Wars, il faut gérer sa pile de magie efficacement, invoquer à bon escient, se déplacer et attaquer stratégiquement pour finalement porter le coup de grâce brillamment... Échec et mat pourriez-vous ajouter... et vous n’auriez pas tout à fait tort, c’est ça qui est... Magic ! ;)
Pas du tout doublon.
Summoner c'est de la combo/tactique et Mythic c'est gestion de deck/stratégie.
Summoner est plus rapide tout est sur les cartes en gros alors que Mythic tu dois apprendre les effets de terrain et les capacités de tes unités.
Réponses de mémoire (boulot oblige), donc la maison rejette toute responsabilité en cas d'erreur...
kensu dit: Controller :
Est-ce qu'on peut déplacer des unités qui sont contre d'autres unités avec capacité qui empeche les déplacements?
Je suppose que oui
Exemple : Une unité alliée qui se trouve contre un defenseur nain ou un defenseur nain qui se trouve contre les deceiver Bender
Je crois me rappeler que non, car la capacité spéciale d'entrave prend le dessus. Vérifie la carte du controller : s'il y a écrit "move", c'est comme je l'affirme, s'il y a écrit "place", cela marche alors, malgré les défenseurs nains. Mais je crois que j'ai raison.
kensu dit: Le summoner : On peut faire défausser toutes les unités hors summoner?
Oui, un summoner n'a pas de prix, c'est le cas de le dire ! Mais ça marche contre les communes et les champions. Une raison par exemple pour planquer Blarf si tu joues les gobelins contre les Benders.
kensu dit: Questions avec les filth :
Mutant tentaculaire peut frapper à travers les murs?
De mémoire oui. Voilà qui peut être très rigolo, par exemple contre Prince Elien des Phoenix Elves.
kensu dit: Sinon, combo monstreux avec :
Demagogue + Channel corruption + Heretics rebuke
En résumé : Je prends le controle d'une unité ennemie, je pose la mutation sans payer le cout
Victoire des filth contre les elfes en 10 min top chrono avec ce combo.
Quand on les maîtrise et qu'on a un peu de chance, les Filths offrent un fun immense, une richesse tactique insoupçonnée, et une grande variété dans la palette de combinaisons possibles.
kensu dit: Lorsque qu'on tue une carte mutée : Les 2 cartes vont dans la pile magie de celui qui l'a détruite ou la mutation dans la pile magie des filth (ca serait craqué)
La première option est la bonne. Cela crée une compensation importante.
kensu dit: Merci par avance
De rien.
Ok avec Duncan.
Je me permets de rajouter ceci:
certes quand on joue gob, il faut s'attendre à avoir de la perte, mais je fais toujours attention désormais à ne jamais perdre d'unité inutilement sous prétexte que je peux en invoquer quatre nouvelles le tour prochain. Car si on parvient à limiter ET les zones d'invocation ET la pile de magie de l'adversaire, on a déjà presque gagné la partie.
Ne pas oublier concernant Gor qu'il coûte sept.
En principe si on met vraiment la pression d'entrée de jeu, en téléportant Sneeks dès le tour deux, l'adversaire va se retrouver obligé d'invoquer des communes, et donc de dimunuer sa pile de magie d'autant.
De plus, je n'attends plus désormais de combiner plusieurs évènements.
Tout d'abord en *3, on est assuré de retomber dessus. Dès qu'un évènement peut me servir pour au moins deux attaques, je m'en sers. Ca me permet de bénéficier à chaque tour de bonnes attaques.
La charge des gobs sert autant à ramener des unités de l'arrière qu'à faire un blitz pour arriver au contact du summoner.
Ne pas oublier non plus que si Sneeks est très tôt devant, c'est lui qui essuiera les tirs. Du coup: peu de perte chez nous, et moins de magie chez l'adversaire, c'est tout benef.
Ne pas trop attendre non plus pour jouer l'invincibilité, car s'économiser pendant un tour, ça permet de constituer une future grosse vague d'assaut.
Enfin dans l'idéal, je balance Sneeks devant dès le tour deux. Ensuite j'invoque un champion, et je rechange de place avec lui.
J'ai tout utilisé en champions, je ne prends désormais plus que les trois du deck de base. Même si the eater sert moins souvent, il peut être très utile. Blarf est toujours utile, et Mook est un must.
Le deck doit tourner très vite. Chaque commune qui n'est pas invoquée, je la met en magie. Généralement, je pioche 4 à 5 cartes par tour, et je gagne aux 3/4 de mon deck. Après la partie est cuite.
A réserver vraiment à un style de jeu très offensif.
Le pied.
[[Summoner Wars : Master Set](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/summoner-wars-master-set-3)]
voici une traduction des règles de ce jeu ici
pour mémoire toutes les factions ont déjà été résumées en français et sont dispo via tric trac
Tu sais bien que j'ai un peu de mal à me "déplacer" au café, mais je suis "placé" dans mon fauteuil pour un vassal. C'est quand tu veux, si tu n'as pas peur d'être "stun" en fin de match...
Mat dit: pour le design non, c'est un vrai plus.
Il s'améliore d’extension en extension.
Parce les premières factions sont tout de même limites au niveau esthétique.
l'illustrateur n'est pas le meme que celui des starster set aussi faut dire.