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Boîte du jeu : Sunda to Sahul

Sunda to Sahul

Jeu

2003

136 pièces de puzzle qui s'imbriquent parfaitement permettent de créer des îles, des lagons... Au fur et à mesure que les îles se construisent, les joueurs placent leurs marqueurs. On peut jouer chacun à son tour ou, beaucoup plus drôle, tous en même temps.

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Nombre de joueurs :1 - 4
Age :10 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Date de sortie :12/05/2003
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:33:13

    Contenu

    info
    7,7

    Description de la communauté

    136 pièces de puzzle qui s'imbriquent parfaitement permettent de créer des îles, des lagons... Au fur et à mesure que les îles se construisent, les joueurs placent leurs marqueurs. On peut jouer chacun à son tour ou, beaucoup plus drôle, tous en même temps.Le plateau de jeu est en fait un puzzle sans motif précis dont les pièces peuvent s'agencer de diverses manières, pourvu que les motifs concordent. Cela permet de n'avoir jamais deux fois le même plateau de jeu en fin de partie : c'est très joliment fait et les pièces en bois sont très agréables à manipuler et s'embôitent parfaitement. Chaque joueur prend les jetons de la divinité que son peuple adule, toutes les pièces du puzzle sont étalées faces visibles au centre de la table, on choisit une pièce de pleine mer pour débuter le puzzle, et c'est parti pour la découverte des îles. Une partie peut s'achever de 3 manières différentes : . lorsque tous les joueurs ont utilisé leurs jetons ; . lorsqu'il n'y a plus de pièces de puzzle à placer ; . quand les joueurs sont d'accord pour dire que plus aucune pièce ne peut être placée. Dans les règles de base, chaque joueur choisit 2 pièces de puzzle disponibles et les assemble où bon lui semble sur le plateau en construction. Chaque fois qu'un nœud terrestre est créé, le joueur en cours y place l'un de ses jetons. Un nœud terrestre est le point de rencontre de 3, 4, 5 ou 6 pièces de puzzle représentant une partie d'île. En fin de partie, chaque jeton dans une île achevée rapporte 2 points, 1 point sinon. Les règles avancées introduisent diverses notions tactiques qui peuvent être jouées ensemble ou séparément, au choix des joueurs (le jeu le plus complet étant également le plus tactique) : . des nœuds d'eau peuvent être créés au sein des îles : ce sont des lacs intérieurs. Ils rapportent 10 points si l'île est achevée, 5 sinon ; . des tribus vont se former petit à petit : chaque fois que l'on crée un nœud terrestre, on peut y placer un de ses jeton ou demander l'autorisation à un chef de tribu de l'île - le joueur majoritaire en nombre de jetons dans cette tribu - de poser son jeton dessus pour agrandir la tribu. Chaque jeton de la tribu vaut ainsi autant de points que la taille de la tribu ; . défier d'autres joueurs dans n'importe quelle île du jeu en engageant une tribu où l'on est majoritaire et en désignant une autre tribu de l'île dont le chef va se défendre. La plus petite tribu ne lance qu'un dé, tandis que l'autre va en lancer entre 1 et 3 selon un tableau livré dans les règles. Pour remporter son défi, le challenger doit faire sur au moins un dé, autant que chaque dé de l'adversaire (un 5 bat un triplé 2-3-4). Le perdant retire alors son jeton qui est remplacé au même endroit de la tribu par un jeton du gagnant ; . 6 jetons Ressource sont livrés de manière à attribuer en fin de partie des points de bonus au joueur majoritaire (en nombre de jetons) sur une île. On ne peut les placer que si leur valeur est au moins égale au nombre total de jetons présents dans l'île. Ils rapporteront alors 4 fois leur valeur en fin de partie si l'île est achevée, 2 fois sinon. Des règles spéciales permettent de jouer en simultané au lieu du tour par tour. Il y a plus d'ambiance, les parties sont plus rapides mais un peu moins tactiques. Dans tous les cas, le joueur avec le plus points en fin de partie est le vainqueur. Quant au jeu en solitaire, il s'agit d'un croisement entre puzzle et casse-tête : . certains puzzles dont on ne connaît que la forme des îles sont à reconstituer ; . on peut essayer de placer toutes les pièces pour former un puzzle où, par exemple, les îles complètes rapportent 2 points (1 point sinon) ; . etc. Merci à Rody pour le descriptif de ce jeu

    Images & vidéos

    Les avis

    • 8
      17/03/2014
    • 8
      27/02/2014
    • 8
      25/08/2013
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      16/08/2008
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      10/01/2007
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      11/10/2005

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    autres sujets

    [sunda to sahul][sunda to sahul]
    [[Sunda to Sahul](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/sunda-to-sahul)] Dans la règle avancé il est ecrit:Chauqe fois qu'un joueur termine un noeud, il peut ajouter un des pions de sa reserve à une tribu ou en créer une nouvelle. Cela veut il dire qu'il est possible de mettre un esprit ailleurs que sur le noeud créer? Cela est il valable pour les noeud d'eau douce? A quoi sert les défis a partir du moment ou il faut l'accord du chef de tribu adverse pour poser un esprit. Il suffit de refuser systématiquement pour etre majoritaire dans une ile. Petite précision utile je n'ai encore jamais joué au jeu...j'étudie la règle

    tt-e3eba6ce2ccd970...

    29/03/2005

    Sunda to sahulSunda to sahul
    JJL dit: Pour le jeu, voir par exemple : http://www.trictrac.net . Je suppose qu'il s'agit d'une erreur de lien... ? Parce que sinon, comme paxwax pose sa question ici, on peut imaginer qu'il connaît déjà ce lien ! Moi je penche plutôt pour une note d'humour...

    Mattintheweb

    20/09/2004

    [Sunda to Sahul] La règle fondamentale[Sunda to Sahul] La règle fondamentale
    Euh si c'est un super jeu on n'a pas du jouer au meme, ou alors je suis passée à coté d'une expérience unique au monde ! l'idée de faire un puzzle à plusieurs est plutot une bonne idée, mais dans la partie que j'ai faite, on s'est ennuyé fermement quand ce n'était pas son tour de jouer. Je pense que pour accélérer les choses et dynamiser la partie, il faut décider entre 2 options (non essayées) : * soit trier les pièces par forme en début de partie * soit jouer chaque coup en temps limité (et là, on ne s'aide pas à chercher une pièce, et on utilise au contraire le temps quand ce n'est pas son tour à mémoriser les pièces encore disponibles pour être plus efficace à son tour). En tout cas, c'est un jeu auquel je ne rejouerai jamais sans ce genre de variante, car dans la partie jouée, le tour de jeu était par trop interminable.

    Ceranor

    04/11/2003

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